Mass Effect Wiki
Registrieren
Advertisement
Mass Effect Wiki
Unvollständig Achtung Commander! Dieser Artikel ist unvollständig. Du kannst helfen, indem du ihn erweiterst.

Erläuterung: Mails wenn diese Mission nach Priorität: Tuchanka abgeschlossen wird fehlen

Attika-Traverse - Die Rachni (Speicherstand-Bild)

Attika-Traverse: Die Rachni/Attika-Traverse: Kroganisches Team ist eine Nebenmission von Mass Effect 3.

Hinweis: Die Nebenmission hat zwei Namen, vor dem Gespräch mit dem Urdnot-Klanführer heißt sie „Attika-Traverse: Kroganisches Team“, nachdem man mit ihm über die Rachni gesprochen hat, ändert sich der Name zu „Attika-Traverse: Die Rachni“.

Erhalt[]

Diese Mission erhält man bei der Rückkehr auf die SSV Normandy SR-2 nach Priorität: Sur'Kesh.

Missionsbeschreibung[]

Attika-Traverse: Die Rachni[]

Ein kroganisches Kundschafterteam ist verschollen, als es Gerüchten über Aktivitäten beim Rachni-Portal nachgegangen ist.
Untersuchen Sie die Sache und finden Sie heraus, was dem vermissten Team zugestoßen ist!

Attika-Traverse: Kroganisches Team[]

Ein kroganisches Team wird vermisst und die Normandy hat den NavPunkt mit seinen letzten bekannten Koordinaten erhalten.
Untersuchen Sie die Sache und finden Sie heraus, was dem vermissten Team zugestoßen ist!

Ablauf[]

Nach der Landung auf Utukku („Ninmah-Cluster“-System, Cluster Mulla Xul) trifft man auf den Anführer der Kompanie Aralakh: Grunt. Wurde Grunt nicht aus dem Tank gelassen oder hat er die Selbstmordmission nicht überlebt, ist jedoch Urdnot Dagg der Anführer.

Nachdem man mit dem Anführer gesprochen hat, kann man sich umsehen, wobei man noch zwei Waffenmods, sowie eine Schrotflinte findet. Nach einem weiteren Gespräch mit Grunt bzw. Dagg zieht man los und stürzt mit den Überresten einer Kundschafterbasis in einen Abgrund. Während Kompanie Aralakh nun oben weitergeht, suchen wir uns zusammen mit unserem Squad einen Weg durch die Höhlen. Zur Hilfe gibt es dazu Flammenwerfer, die die toten Kundschafter zurückgelassen haben.

Nachdem wir ein kurzes Stück gegangen sind und uns fleißig durch alle Netze und Sporenkapseln gebrannt haben, stoßen wir auf die ersten Reaper-Rachni und ein paar Husks. Die Verwüster sind ziemlich heftig, da ihre doppelläufigen Geschütze zuerst die Schilde und dann etwa die Hälfte des kompletten Lebens abziehen. Wird man dann auch noch von den Husks überrannt, muss man schnell noch mal von vorn anfangen. Geht hinter den senkrechten Felsen in Deckung, überlasst eurem Squad die Husks (verbrennt ihnen, wenn sie zu nahe kommen, den Pelz) und visiert mit MG oder Präzisionsgewehr den Verwüster an. Achtet dabei auf die zwei blauen Strahlen, die zeigen den Weg der Geschosse an.

Habt ihr das geschafft, gibt es links einen Waffenmod (Schrotflinte-Schredder-Mod). Nach kurzem Fußmarsch gelangen wir an die erste Barriere und springen dahinter gleich mal wieder eine Ebene tiefer. Von hier aus suchen wir uns nun einen Weg in die Zentralkammer. Auf dem Weg dorthin finden wir kurz vor der nächsten großen Halle auf der linken Seite hinter einem Netz einen toten Kroganer. Dieser hat eine Nachricht bei sich, welche für eine Asari namens Ereba auf der Citadel bestimmt ist (Mission Citadel: Kroganische Sterbenachricht).

Attika-Traverse - Die Rachni

In der großen Halle finden wir, nachdem wir beide Gegnerwellen aus Husks, Verwüster und Kannibalen erledigt haben (die Flammenwerfer sind hier äußerst dienlich!), einen weiteren Waffenmod. Auf dem weiteren Weg zur Zentralkammer finden wir auch ein Rüstungsteil von Ariake Technologies. Ein paar Meter weiter sehen wir Grunt bzw. Dagg und seine Kompanie Aralakh. Im nächsten Raum müssen wir nun für diese eine Barriere senken, die sie bei ihrem Vorrücken behindert. Dort findet man auch wieder einen Waffenmod.

Jetzt ist man in der Zentralkammer und wird erst mal eingekesselt. Deaktiviert man die erste Reaper-Barriere, stellen sich einem wieder Husks, Verwüster und Kannibalen entgegen. Auch hier ist der Flammenwerfer äußerst dienlich. Deaktiviert dann die nächste Barriere und es stellen sich einem noch mehr Gegner entgegen. Habt ihr das hinter euch gebracht, kommt ihr zum Grund für das alles.

Die Rachni-Königin, die ihr in ME1 gerettet habt (alternativ eine geklonte Version, die Brüterin), ist von den Reapern gefangen, aber nicht indoktriniert worden. Sollte es die echte sein, könnt ihr sie erneut freilassen, doch dafür muss Grunt seinen Trupp alleine lassen. Ihr könnt also eure Entscheidung vom ersten Teil rechtfertigen und erneut machen oder sie relativieren und die Rachni, die echten Rachni, endgültig auslöschen. Es empfiehlt sich, auch wenn es schwerfällt, die Rachni-Königin auf der Flucht zu unterstützen, auch wenn es bedeutet, dass Kompanie Aralakh dadurch ausgelöscht wird.

Hinweis: Das funktioniert wirklich nur, wenn ihr auf Noveria die Rachni-Königin am Leben gelassen habt. Wenn es der Klon ist, solltet ihr sie zurücklassen, da ihre Arbeiter einen anderen Kriegsaktivposten, nämlich den der Allianz-Techniker, praktisch auf null reduzieren.

Egal wie Shepard wegen der Königin handelt, Dagg bzw. Grunt flieht gemeinsam mit dem Commander aus den Höhlen. Bevor sie aber die Oberfläche erreichen, muss jemand mehrere Verwüster beschäftigen, damit die anderen fliehen können. Dagg bzw. Grunt übernimmt dies freiwillig, wobei Dagg unausweichlich bei dieser Aktion stirbt. Grunts Überleben hingegen ist davon abhängig, ob sich Shepard seine Loyalität erarbeitet hat. Ohne Loyalität stirbt Grunt, mit Loyalität hingegen überlebt er den Kampf und kann sich zur Oberfläche durchschlagen, wo Shepard sich über sein Überleben freut.

Gegner[]

Kriegsaktivposten[]

  • Grunt wurde in ME2 loyal und hat die Selbstmordmission überlebt: +25 Punkte.
  • Rachni-Königin auf Noveria laufen gelassen:
    • Königin zurücklassen: Kompanie Aralakh: +25 Punkte (+50; je 25, wenn Grunt loyal war & die Selbstmordmission überlebt hat)
    • Königin retten:
      • Originale Edition: Kompanie Aralakh: -25 Punkte (+50; je 25, wenn Grunt loyal war & die Selbstmordmission überlebt hat)
      • Legendary Edition: Kompanie Aralakh: -75 Punkte = Totalverlust
      • Beide Editionen, wenn die Königin gerettet wird: +100 Punkte Rachni-Arbeiter
  • Rachni-Königin auf Noveria getötet ⇾ Königin wird durch Brüterin ersetzt:
    • Königin zurücklassen: Kompanie Aralakh: +25 Punkte (+50; je 25, wenn Grunt loyal war & die Selbstmordmission überlebt hat)
    • Königin befreien:
      • Originale Edition: Kompanie Aralakh: -25 Punkte (+50; je 25, wenn Grunt loyal war & die Selbstmordmission überlebt hat)
      • Legendary Edition: Kompanie Aralakh: -75 Punkte = Totalverlust
      • Beide Editionen, wenn die Brüterin gerettet wird: -100 Punkte Allianz-Technik-Korps

Fundsachen[]

Mails[]

Wird diese Mission nach Abschluss von Priorität: Tuchanka beendet, schickt Wreav bzw. Wrex eine Mail, deren Inhalt sich unterscheidet, abhängig, ob die Königin gerettet oder zurückgelassen wurde.

Wreav ist Anführer[]

(...)

Wrex ist Anführer[]

(...)

Königin wurde auf Noveria & Utukku befreit[]

 Betreff: Wenn die Mistdinger uns wieder betrügen, sind Sie schuld
Von: Urdnot Wrex

Anscheinend habe ich einen Wahnsinnskampf verpasst, Shepard. Ich wünschte, ich wäre dabei gewesen. Es überrascht mich nicht, dass Sie eine Abmachung mit diesem Mistdingern getroffen haben. Aber ich traue ihnen nicht. Wenn sie uns wieder hintergehen, sind Sie schuld. Die Kompanie Aralakh musste einiges einstecken, aber ich sorge dafür, dass sie ihnen hilft. Unglaublich - draußen tobt ein Krieg, und ich bewahre den Frieden.

Finger immer am Abzug, Shepard!

Trivia[]

  • Hat man bereits Priorität: Tuchanka abgeschlossen, ändern sich teilweise die Dialoge. Denn man ist dort bereits auf Rachni gestoßen, was es hinfällig macht, den Gerüchten über die Rückkehr der Rachni nachzugehen. Die Mission ändert sich aber trotz dieser Änderung nicht.
  • Javik lässt aufgrund dieser Mission fallen, das die Protheaner vor der Ankunft der Reaper die Rachni als Waffen nutzten. Als sie sich gegen die Protheaner stellten, mussten die Protheaner 200 Welten verbrennen um die Gefahr durch die intelligenten Insekten zu bannen.
Advertisement