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Commander Shepard ist Saren Arterius auf die Citadel gefolgt. Dieser versucht, die Kontrolle der Station an Sovereign zu übergeben, um die Reaper-Invasion einzuleiten. Saren muss aufgehalten und Sovereign zerstört werden.

Missionsbeginn

Diese Mission erhält man nach der Reise durch Die Röhre auf die Citadel.

Bruchlandung

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Nach dem Passieren der Röhre blendet das Spiel über zum Präsidium, wo Avina vor dem Citadel-Turm einen Schadensbericht abliefert. Zwei Geth laufen herum und bemerken, wie das Empfangsteil der Röhre sich aktiviert. Sie nähern sich, um das zu untersuchen, doch plötzlich kommt das Mako aus dem Portal und überrollt die Feinde, bevor es an einer Wand zum Liegen kommt. Shepard und das Squad kriechen aus dem Wrack heraus und sehen sich um.

Gleich nebenan liegt ein Medikit. Nähert man sich dem Fahrstuhl, fahren drei Drachenzähne ein und geben Husks frei, die leichte Beute sind. Ist man damit fertig, kann man mit Avina reden, um einige Informationen zu erhalten. Sie verrät, dass Saren auf dem Weg zu den Ratskammern ist und sich zahlreiche Geth-Einheiten im Citadel-Turm befinden. Außerdem sei der Rat auf die Destiny Ascension evakuiert worden.

Ist das Gespräch beendet, begibt man sich zum Aufzug, um Saren zu stellen. Eine Zwischensequenz zeigt, wie der Turianer in der Ratskammer einen Keeper erschießt und zu einer gerade ausgefahrenen Plattform geht, wo ein Hologramm-Terminal erscheint. Er aktiviert die Verriegelung der Station und man sieht, wie sich die Arme der Citadel schließen. Executor Pallin weist alle verbliebenen Schiffe an, Sovereign um keinen Preis ins Innere der Arme zu lassen. Mehrere turianische Kreuzer stellen sich dem Reaper entgegen, doch dieser zeigt sich vollkommen unbeeindruckt von deren Feuer, rammt einen der Kreuzer, was zu dessen Zerstörung führt, und fliegt zwischen den einklappenden Armen hindurch. Im Inneren fliegt diese direkt zum Citadel-Turm und klammert sich mit den Armen daran fest.

Das Spiel blendet zurück zum Aufzug mit Shepards Squad. Dieser bleibt stehen und der Commander weist die anderen beiden an, ihre Helme aufzusetzen, da sie nach draußen gingen. Ein Schuss zerstört das Glas und das Team steigt hinaus, um sich zu Fuß auf den Weg zur Spitze zu machen. Der Weg ist frei, eine minimale künstliche Schwerkraft hält das Squad auf der Außenseite fest.

Aufstieg

Das Team macht sich auf den Weg. Nach kurzer Zeit führt eine Rampe in eine Art Tunnel. An dessen Seitenwand befindet sich der Aufzugschacht, wo einer der Fahrstühle feststeckt. Ein zweiter rast von unten heran und kollidiert mit dem anderen, wodurch der Weg für die darin befindlichen Geth frei wird. Geth-Schützen, Raketenschützen und Frontkämpfer steigen aus. Hier befindet sich ausreichen Deckung, um recht gefahrlos kämpfen zu können.

Hinweis: Sehr nützlich sind im gesamten nächsten Bereich die Talente Singularität, Werfen und Heben, da sie dank der geringen Schwerkraft besonders wirksam sind. Ist der Weg nach oben frei, kann man besonders mittels Heben oft Gegner in den freien Weltraum hinausbefördern, wo sie umgehend sterben. Oft funktioniert dies auch mit Werfen, wenn das Opfer im Flug auf ein Hindernis prallt.

Am Ende des Tunnels führt der Weg wieder nach oben, wo nach einem weiteren kleinen Stück wieder Gegner auftauchen. An der Ecke befinden sich Schützen, Frontkämpfer, ein Verwüster und ein Kroganer. Besonders bei letzterem bietet es sich an, ihn ins All zu befördern, da man so geschickt seine Regenerationsfähigkeit umgehen kann. Wagt man sich an dieser Stelle nicht zu weit vor, erscheint etwa fünf mal jeweils kurz nach dem Ableben des letzten ein neuer Kroganer, so dass man zusätzliche Erfahrungspunkte herausholen kann, wenn man kurz vor einem Levelaufstieg steht.

Auf der nächsten Rampe verstecken sich hinter den Schilden einige weitere Geth; ist man oben angelangt, wird erfolgt eine Attacke von links durch einen Geth-Scharfschützen, an dessen Aufenthaltsort geht es weiter. Man erreicht eine Art Brücke, wo man von zwei Frontkämpfern empfangen wird. An dieser Stelle kann man erneut Erfahrung sammeln: Solange man nicht zu weit auf die Brücke hinausgeht, erscheinen am Ende nacheinander etwa zehn bis fünfzehn Verwüster, die gerne Flugstunden nehmen. Ist der Gegnerstrom versiegt, oder hat man keine Lust mehr, geht es weiter über die Brücke.

Das Landungsschiff

Es erscheint eine Anzeige, wonach ein Geth-Landungsschiff in der Nähe ist. Biegt man um die nächste Kurve, sieht man dieses. Auf der freien Fläche hier befinden sich außerdem drei deaktivierte Verteidigungstürme der Citadel. Jetzt verbleiben zwei Möglichkeiten: Man kann entweder das Schiff unbehelligt lassen und die nacheinander abgesetzten 15-20 Frontkämpfer erschießen, oder aber man aktiviert die drei Türme. Diese schießen mit Raketen auf das Schiff, bis dieses verschwindet. Mehr Erfahrungspunkte erhält man im ersten Fall.

Sind alle Gegner beseitigt, geht es weiter im Eck, wo das Landungsschiff war. Erneut steht man vor einer Brücke, an deren Ende Verwüster erscheinen. Zusätzlich stehen in der Mitte bereits zwei Kroganer. Tauchen keine weiteren Gegner mehr auf oder bewegt man sich zu weit nach vorne, erscheint als letzter Feind ein Titan. Bevor man am Ende um die Ecke biegt, sollte man speichern.

Geschütztürme

Der nächste Abschnitt ist sehr offen und äußerst tödlich, wenn man nicht in Deckung bleibt. Vier Raketentürme stehen hier, von denen jeweils ein einziger Treffer den sofortigen Tod bedeutet. Zuerst sollte man möglichst ganz am Beginn des Bereichs in Deckung bleiben und die ersten Geth ausschalten, bevor man selbiges mit dem nächstgelegenen Geschütz tut. Danach kann man ein Stück weiter nach vorne sprinten und wieder in Deckung gehen.

Hier steht man vor einer erneuten Wahl: während geradeaus weitere Geth und die restlichen drei Türme warten, führt links eine Rampe hinunter, über die man einen Tunnel erreicht und das große Gebiet so umgehen kann. Dort warten allerdings einige kampflustige Kroganer. Kämpft man sich durch eines der beiden Gebiete bis zum Ende durch, verschwinden die restlichen Gegner auf dem jeweils anderen Weg.

Nimmt man es mit den Geschützen auf, sollte man die beiden Squadmitglieder anweisen, sich an anderen Stellen in Deckung zu begeben. Dadurch müssen sich die Türme jeweils für ein Ziel entscheiden und das Risiko, beim Vorstürmen getroffen zu werden, sinkt. Gegen die Raketenwerfer selbst sollte man alle sinnvollen Kräfte anwenden, Überlastung und Warp sind hier sehr nützlich. Zum Vorrücken ist auch Sabotage hilfreich. Ist der letzte Geschützturm explodiert, führt eine weitere Rampe am Ende ebenfalls hinunter zum anderen Weg.

Entscheidet man sich für den zweiten Weg, begibt man sich gleich die erste Rampe hinab. Im Tunnel voraus trifft man auf einige wütende Kroganer, die man leider nicht allzu hoch hinausheben kann. Daher muss man sie großteils auf herkömmlichem Weg bekämpfen.

Hinweis: Die meisten Erfahrungspunkte kann man sammeln, wenn man beide Wege kombiniert: Zuerst schießt man oben die Geth-Truppen und alles bis auf den hintersten Geschützturm weg. Dazu muss man keine allzu großen Risiken eingehen, das meiste davon kann man in der Regel von der Abzweigung zur Rampe erledigen. Anschließend geht es durch den Kroganer-Tunnel, bis man am anderen Ende wieder nach oben kommt. Dort führt die Rampe mit den Schilden zum letzten Geschütz, das auf diese Weise noch aktiv sein sollte.

In jedem Fall führt am Ende ein Zugang wieder in den Fahrstuhlschacht und man findet sich in den Ratskammern wieder.

Die Ratskammern

Der ehemals von blühenden Bäumen gesäumte Zugang ist verwüstet und zahlreiche Feuer brennen, während ein Alarm ertönt. Oberhalb der ersten Treppen befindet sich ein Medikit. Umrundet den Brunnen und geht weiter nach oben, so erscheint die letzte Verteidigungslinie. Es sind nicht viele Einheiten übrig geblieben und man findet lediglich eine Handvoll Schützen, Raketenschützen und Frontkämpfer vor. Sind alle durchsiebt, sollte man abspeichern, bevor man sich zum Anhörungsbereich des Rats hinauf begibt.

Eine Zwischensequenz zeigt, wie Saren an der Konsole arbeitet und plötzlich nach unten hüpft. Kurz darauf erscheint er auf seiner fliegenden Plattform wieder und wirft eine Granate nach Shepard, welcher der Commander gerade noch ausweichen kann. Ein Dialog startet.

Der Turianer war offenbar besorgt, Shepard könnte zu spät kommen und so verpassen, wie Sovereign die Kontrolle über die Station übernimmt und den Reapern die Rückkehr ermöglicht. Im Verlauf des Gesprächs enthüllt Saren, dass er Implantate von seinem Flaggschiff bekommen hat und jetzt völlig von den Zielen der Reaper überzeugt ist. Hat man ihn auf Virmire mittels Schmeicheln/Einschüchtern überzeugen können, nimmt er Bezug darauf und erklärt, Sovereign hätte das dadurch in ihm ausgelöste Zögern gespürt und ihn mit dem Eingriff überzeugt.

Saren versucht, Shepard ebenfalls zu überzeugen, da die Reaper organische Verbündete bräuchten. Die Maschinenwesen könnten nicht aufgehalten werden und würden zurückkehren. Hat man ausreichende Schmeicheln/Einschüchtern-Fähigkeiten, kann man ihm eine interessante Reaktion entlocken: wurde Saren bereits von seiner Indoktrination überzeugt, kann man dies jetzt weiterverfolgen und ihn dazu bringen, seinen Implantaten zu widerstehen. Diese liefern jedoch heftigen Widerstand. Hat man ihn auf Virmire überzeugen können, bekommt man jetzt eine weitere Gelegenheit. Nutzt man diese, zieht Saren seine Pistole, schießt sich damit selbst in den Kopf und stürzt durch den Glasboden. Andernfalls muss man ihn bekämpfen.

Saren glassplitter

Saren von einem Bruchstück aufgespießt

Kampf gegen Saren

Taktisch verläuft dieser Kampf wie die erste Begegnung auf Vimire: Der Turianer ist auf seinem Hovercraft immun gegen die meisten biotischen Kräfte, lediglich Warp ist hier sinnvoll anwendbar. Praktisch ist es auch, seinen Schild lahmzulegen und mittels Dämpfung zu verhindern, dass er ihn mit Schild-Boost wieder auflädt oder andere Tech-Fähigkeiten einsetzt. Ansonsten bleibt in erster Linie, ihn mit Kugeln vollzupumpen. Dabei sollte man sich nie zu weit aus der Deckung wagen, da seine Gegenangriffe schnell gefährlich werden können. Schließlich fällt er von seiner Plattform und stürzt durch den Glasboden. Unten angekommen, wird er von einem großen Bruchstück aufgespießt.

Hinweis: Hier sollte man unbedingt abspeichern, da es die letzte Gelegenheit im Spiel ist.

Große Entscheidung

Geht man hinauf zum Terminal, zieht Shepard das Universalwerkzeug heraus und überträgt die von Vigil erhaltenen Daten. Somit erhält der Commander die Kontrolle über die Citadel. Eines der Squadmitglieder schlägt vor, die Arme zu öffnen, während der andere einen Kommunikationskanal aufbauen will. Das Squad empfängt einen Hilferuf von der Destiny Ascension, dass ihre Schilde versagen, der Antrieb ausgefallen und der Rat an Bord ist.

Destiny Ascension

Destiny Ascension wird angegriffen

Plötzlich meldet sich Joker und berichtet, er warte mit der gesamten menschlichen Arcturus-Flotte am dortigen Portal. Wenn der Commander das Portal bei der Citadel aktivieren würde, könnten sie die Destiny Ascension retten. Die beiden Squadmitglieder diskutieren, ob es sinnvoll ist, dieses Risiko in Kauf zu nehmen und möglicherweise wertvolle Ressource zu verschwenden. Schließlich muss sich Shepard entscheiden.

  • Vorbild-Option: Weist Shepard die Allianzflotte an, die Ascension zu retten, kommt diese geführt von der SSV Normandy durch das Portal und Admiral Hackett weist sie an, das Flaggschiff zu beschützen. Die Flotte eröffnet das Feuer auf die angreifenden Geth-Schiffe und schaffen es, die Asari zu retten, auch wenn das Verluste mit sich bringt. Joker meldet, dass die Ascension in Sicherheit ist und als sich die Arme der Citadel öffnen, beordert Hackett alle Einheiten zum Kampf gegen Sovereign.
  • Abtrünnige oder neutrale Option: Die Allianzflotte passiert das Portal, aber Hackett weist sie an, sich zurückzuhalten. Die Destiny Ascension öffnet einen Kommunikationskanal, aber der Versuch wird von der Allianz abgewiesen. Das Asari-Flaggschiff wird zerstört während die Schiffe der Menschen vorbeifliegen. Die Citadel wird geöffnet und Hackett schickt die Flotte in den Kampf gegen Sovereign.

Die Szene kehrt zurück in die Ratskammern, wo Shepard die Kameraden anweist, sich von Sarens Tod zu vergewissern. Sie springen nach unten und einer der beiden verpasst dem Turianer einen weiteren Kopfschuss. Plötzlich beginnt der Boden zu beben und rote Lichtblitze breiten sich aus. Sarens Körper beginnt sich zu verändern und eine Explosion holt das Podium nach unten, auf dem Shepard sich befindet, die Teammitglieder werden beiseite geschleudert. Die Implantate in Sarens Körper erwachen zu neuem Leben und verbrennen das restliche organische Material um sie herum. Schließlich bleibt nur noch ein metallisches, Husk-ähnliches Skelett übrig, das aus dem Sichtfeld springt.

Der Endkampf

„Ich bin Sovereign. Und diese Station gehört mir!“

Sobald man die Kontrolle zurückerlangt, sollte man loslaufen und durchgehend möglichst in Bewegung bleiben. Dieser Kampf ist von Beweglichkeit bestimmt, da hier keine Deckung lange schützt. Der auferstandene Saren verhält sich weitgehend wie ein Geth-Hopper, ist aber weitaus zäher und verfügt über eine große Auswahl an Waffen und Talenten. Er spricht jetzt mit einer anderen Stimme und es wird klar, dass er von Sovereign komplett gesteuert wird.

Saren, von Sovereign übernommen

Sovereign übernimmt Sarens Körper.

Werfen, Heben und Singularität sind hier eine große Hilfe, da sie ihm seinen festen Halt rauben und zu einem leichten Ziel machen. Auch Überlastung und Sabotage erzielen gute Effekte, man sollte alle verfügbaren Offensivfähigkeiten einsetzen. Darüberhinaus pumpt man das synthetische Skelett mit weiteren Kugeln voll. Dabei sollte man immer darauf achten, nicht stehen zu bleiben, um seinen Talenten, insbesondere Attentat möglichst keine Chance zu geben.

Hat der Husk etwa ein Drittel seiner Gesundheit verloren, zeigt eine Zwischensequenz, wie die Überreste der Citadel-Flotte auf Sovereign losgehen. Offenbar setzt es dem Reaper doch ein wenig zu, oder er ist genervt und erwidert jetzt das Feuer und zerstört mit einem einzigen Schuss einen Kreuzer der Allianz. Einer der Kommandanten will sich zurückziehen, doch Hackett ordnet an, unter allen Umständen weiter zu feuern.

Wenn man die Kontrolle zurück erlangt, hat Sovereign die Schilde des Husks wieder regeneriert, aber nicht seine Gesundheit. Mit derselben Taktik wie zuvor sorgt man dafür, dass er seine restlichen Kraftreserven zügig aufbraucht. Schließlich ist der ehemalige Spectre besiegt und zerfällt zu Staub. Die letzte Filmsequenz erscheint.

Epilog

Mit Sarens endgültigem Tod versagen auch Sovereigns Schilde und das Schiff verliert seinen Halt am Turm. Joker gibt das an die Flotte weiter und Hackett weist die Schiffe an, alles abzufeuern, was möglich ist. Joker steuert die Normandy in einem riskanten Manöver auf den Reaper zu und das Schiff feuert eine einzelne Rakete ab, die Sovereign durchschlägt. Schließlich wird das riesige Schiff von Explosionen zerrissen.

Die Einstellung wechselt zurück in die Ratskammern, wo ein großes Bruchstück auf eines der Fenster zurast. Das Squad bemerkt die Gefahr und Shepard weist sie an, wegzulaufen, als das Trümmerteil einschlägt. Kurz darauf durchsucht ein Team der Allianz, angeführt von Captain Anderson, das verwüstete Gebiet nach Überlebenden. Sie finden Shepards Gefährten und Anderson fragt, wo der Commander ist. Eines der Squadmitglieder deutet auf die Trümmerhaufen, was Anderson einen erschreckten Gesichtsausdruck aufsetzen lässt. Plötzlich ist ein Geräusch zu hören und jemand erklimmt den Haufen. Der Captain lächelt, als er erkennt, dass Commander Shepard überlebt und offenbar lediglich eine kleinere Blessur am Arm erlitten hat.

Je nach erlangten Moralpunkten im Verlauf des Spiels geht die Sequenz zu unterschiedlichen Orten über: Ist der Vorbild-Wert höher, findet das weitere Geschehen im Präsidium statt. Überwiegen der Abtrünnig-Wert, so ist es ein Nebenraum. Auch die anwesenden Personen variieren: Wurde der Rat gerettet, sind dessen Mitglieder anwesend, ansonsten sind es lediglich Shepard, Anderson und Botschafter Udina.

  • Der Rat lebt: Die Asari-Ratsherrin spricht Shepard und der Allianz ihren Dank aus. Der Salarianer erwähnt, wie viele Soldaten sterben mussten, um ihr Überleben zu sichern und der Turianer versichert, diese menschlichen Opfer in Ehren zu halten und spricht im Namen des Rats sein Mitgefühl für die Toten aus. Schließlich kommen sie zu dem Ergebnis, dass die Allianz ihre Stärke und den Willen zur Zusammenarbeit mit den anderen Völkern bewiesen hätte und dafür einen Sitz im Rat erhalten solle.
    Udina nimmt das Angebot an und versichert, es wäre eine Ehre. Die Ratsherren merken an, dass sie eine Liste von Kandidaten benötigten und betonen, Shepards Stimme hätte bei der Auswahl sicher großes Gewicht. Man kann sich jetzt zwischen Captain Anderson und Botschafter Udina entscheiden. Wählt man Udina, zeigen sich die Ratsmitglieder verhalten, aber versichern, er wäre die naheliegendste Wahl. Entscheidet man sich dagegen für der Captain, reagiert Udina erstaunt und sagt, Anderson würde am liebsten mit den Fäusten sprechen. Dieser entgegnet, das würde er nur in Udinas Gegenwart tun. Der Botschafter fragt Shepard, ob der Commander sicher ist, dass ein Militärangehöriger die richtige Wahl wäre und man kann sich umentscheiden oder die Entscheidung bestätigen. Der Rat freut sich über Andersons Nominierung.
  • Der Rat ist tot: Udina ruft Anderson und Shepard zu sich und erklärt, welch große Chance sich hier für die Menschheit ergäbe, die Vorherrschaft zu übernehmen. Man kann ihn entweder vom Gegenteil überzeugen oder seinen Plänen zustimmen. Abhängig von der Moralbilanz, plant Udina entweder einen rein menschlichen Rat (Abtrünnig) oder einen gemischten Rat unter menschlicher Führung (Vorbild). Auch wenn man ihn davon abbringen will, bleibt er bei seinem Vorhaben. Schließlich fragt er den Commander, wer zukünftig die Menschheit als Ratsherr vertreten solle. Man kann sich zwischen Udina und Anderson entscheiden. Wählt man den Botschafter, stimmt der Captain zu, da politische Erfahrung wichtig sei. Entscheidet man sich für Anderson, gefällt Udina der Vorschlag nicht, aber er stimmt schließlich zu, da ein Krieg bevorstünde.

In jedem Fall erklärt Commander Shepard die Absicht, dass die Reaper kommen würden und er sie aufhalten würde. Auch das gewählte Ratsmitglied erzählt unterschiedlich, je nach getroffenen Entscheidungen, vom Vorhaben, die Reaper in den Orkusnebel zurückzuschicken.

Mission erfüllt.


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