In Mass Effect wird die Moral in zwei Bereiche unterteilt: "Vorbild" und "Abtrünnig". Die Moral wird durch Aktionen bestimmt, die der Spieler vornimmt. Besonders in Dialogen (der Schwerpunkt der Mass-Effect-Spiele) wird der Charakter durch die jeweilige Auswahl des Spielers geprägt. Folgt man beispielsweise dem Weg des Abtrünnigen, kann das Folgen für die gesamte Geschichte haben.
In der Charakterentwicklung kann man Punkte in den beiden Bereichen verteilen, welche neue Dialogoptionen ermöglichen. Eine vorbildliche Aktion wird als Blau hervorgehoben, eine abtrünnige als Rot. Jede Auswahl bestimmt nicht zwanghaft den Missionsverlauf, aber wird Einflüsse auf die Geschichte rund um Mass Effect haben.
Ab Mass Effect 2 entfallen die zwei Talentzweige "Vorbild" und "Abtrünniger".
Mass Effect[]
Vorbildlich[]
Diese Punkte werden besonders durch die mitfühlende Befragung des Teams um Shepard gewonnen, aber auch außerhalb durch vorbildliches Benehmen. Ein ausschließlich vorbildlicher Weg verbessert meist das Verhältnis zwischen dem Team und Shepard, und eröffnet persönliche Quests.
Shepard beginnt das Spiel mit drei offenen Charme-Rängen. Die Vorbild-Skala beeinflusst Charme und mehr, wie nachstehend definiert.
- 10% - Öffnet 2 Charme-Ränge. Gibt 1 Charme-Punkt.
- 25% - Öffnet 2 Charme-Ränge. Gibt 1 Charme-Punkt. 10% kürzere Erste Hilfe Abklingzeit.
- 50% - Keine Charme-Ränge/-Pukte. Bonus: maximal 10% Gesundheit.
- 75% - Öffnet 2 Charme-Ränge. Gibt 1 Charme-Punkt. Bonus: 5% verringerte Abklingzeit von allen Kräften.
- und den Erfolg: Vorbild
Nachdem 80% Vorbildpunkte erreicht wurden, erhält Shepard von Admiral Hackett den Auftrag NES: Eroberte Basis.
Abtrünnig[]
Die Punkte im Bereich Abtrünnigkeit werden, wie es vermuten lässt, durch moralisch verwerfliche oder rücksichtslose Aktionen gewonnen. Ein ausschließlich abtrünniger Spieler verschlechtert dadurch die Beziehungen zwischen Shepard und dem Team, und kann im Ernstfall sogar Romanzen unmöglich machen.
Shepard startet das Spiel mit drei offenen Einschüchterungs-Ränge. Die Abtrünnigketisskala beeinflusst Einschüchtern und mehr, wie nachstehend genannt.
- 10% - Öffnet 2 Einschüchtern-Ränge. Gibt 1 Einschüchtern-Punkt.
- 25% - Öffnet 2 Einschüchtern-Ränge. Gibt 1 Einschüchtern-Punkt. 10% kürzere Waffenkräfte Abklingzeit.
- 50% - 1 Gesundheitsregeneration pro Sekunde.
- 75% - Erfolg, öffnet 2 Einschüchtern-Ränge, gibt 1 Einschüchtern-Punkt, 5% mehr Schaden / Dauer auf alle Waffen und Kräfte.
- und den Erfolg: Abtrünnig
Nachdem 80% Abtrünnigen-Punkte erreicht wurden erhält Shepard von Admiral Hackett den Auftrag NES: Die Verhandlungen.
Mass Effect 2[]
In Mass Effect 2 nimmt die Moral die gleiche Stelle ein wie im vorherigem Teil. Der einzige Unterschied ist, dass es nun keine Talentzweige mehr für die beiden Bereiche gibt. Stattdessen werden die Dialogoptionen durch gezieltes Benehmen im jeweiligem Bereich freigeschaltet.
Vorbild[]
In Mass Effect 2 gibt es keine separate Charme-Fertigkeit mehr, stattdessen wird der Erfolg der Charme- Dialog-Auswahlmöglichkeiten (blau) direkt von den Vorbild-Punkten bestimmt. Die Wahl von Vorbild-Optionen bewirkt, dass die Narben auf Shepards Gesicht zu heilen und zu verschwinden beginnen.
Vorbildliche Unterbrechungen beinhalten in der Regel, das Leben unschuldiger Personen zu schonen oder seelische Unterstützung oder Komfort zu bieten.
Abtrünnig[]
In Mass Effect 2 gibt es keine separate Einschüchtern-Fertigkeit mehr, stattdessen wird der Erfolg der Einschüchtern-Dialog-Auswahlmöglichkeiten (rot) direkt von den Abtrünnig-Punkten bestimmt. Abtrünnig-Punkte vertiefen außerdem die Gesichtsnarben, die Shepard seit der Lazarus Rekonstruktion hat.
Aktionen[]
Desweiteren kann der Spieler nun nicht nur durch Dialog-Optionen Moralpunkte sammeln, sondern auch durch Aktionen (eng. Interrupts), die man während eines Gesprächs ausführen kann. Links erscheint immer die abtrünnige, rechts immer die vorbildliche.
Die vorbildlichen sind für gewöhnlich die diplomatischen Aktionen, die Situationen entschärfen können, mit der man Geiseln retten kann oder keinen einzigen Schuss abgeben muss.
Die abtrünnigen sind die derberen, aber zum Teil auch witzigeren. So kann man nicht nur ganze Gegnergruppen ausdünnen, sondern sich auch nerviger Leute entledigen. Während Thanes Rekrutierungsmission ist es zum Beispiel möglich, einen Söldner aus dem Dantius-Tower zu werfen; oder während Mirandas Loyalitätsmission kann man eine ganze Söldnergruppe auf einmal beseitigen. Alles in allem, mit abtrünnig hat man seinen Spaß.
Mass Effect 3[]
Anders als in den vorherigen Teilen hat man in Mass Effect 3 nur noch eine Rufleiste und keine getrennten mehr. Das grenzt die Entscheidungsmöglichkeiten entscheidend ein. War es z.B. in den anderen Teilen möglich "moderat" zu spielen und beide Leisten zu gleichen Teilen zu füllen, muss man im dritten Teil extrem auf seine Aktionen achten. So kann man eine Leiste, die einmal voll ist, nicht mehr durch Vorbild/Abtrünnigen-Aktionen verändern.
Wie auch schon im Mass Effect 2 gibt es Interrupts (Aktionen), die man während eines Gesprächs oder einfach in einer Zwischensequenz aktivieren kann.
Nachwirkungen des Lazarus-Projektes[]
Wer abtrünnig spielt und im zweiten Teil die Narben nicht retuschieren/ heilen ließ oder mit einem neuen Charakter startet, wird spätestens ab dem ersten abtrünnigen Segment eine kleine Nachricht am oberen Bildschirmrand bemerken. In dieser geht es um die Implantate des Lazarus-Projektes, welche (wie man auf dem Bild oben sehen kann) Shepards Gesicht ganz schön verunstalten können. Konkret heißt es in der Nachricht, dass die Narben noch heilen und Stress (also abtrünnige Taten) den Heilungsprozess verzögern und sogar umkehren können. Sollte man Dr. Chakwas wieder auf die Normandy holen, wird sie beim ersten Gespräch eine kleine Untersuchung der Implantate machen und dabei (wenn man bereits die ersten Segmente der Leiste auf Abtrünnig hat) bemerken, dass Shepards Körper die Implantate immer noch abstoßen will. Sie rät zu weniger Stress, da es sonst noch schlimmer wird.
Mit anderen Worten: wenn man voll auf Abtrünnig hält, wird man spätestens beim Endgame ein ziemlich zerklüftetes Gesicht haben.