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Da Mass Effect auf der Unreal Engine 3 basiert, kann man mit ein paar Programmierkünsten nicht nur mehr Performance rausholen, sondern das Spiel allgemein personalisieren.

Das wird vor allem wichtig, da die eigentlichen In-Game Einstellungen zu kurz gekommen sind (und bei mir trotz vieler Versuche die Texturen von Garrus nicht richtig laden wollten >.<) und man deswegen noch etwas "nachhelfen" kann, wenn man über die config-Datei noch diverse Einstellungen nachträglich ändert.

Achtung: Es ist sinnvoll ein Backup von der Datei zu machen, nur für den Fall, das man mal was falsches ändert und so das Spiel crasht...

VorbereitungBearbeiten

Vor dem ersten Ändern sollte man sich vergewissern, dass man wirklich die config-Datei oder gleich den ganzen Mass Effect-Ordner irgendwo gesichert hat, um notfalls alles wieder zurücksetzten zu können.

Dann muss man noch folgende Sachen beachten:

SchreibstilBearbeiten

Jede Programmiersprache hat einen bestimmten Schreibstil. Der kann relativ normal und fast sprachenübergreifend sein (wie bei Java; C#;...) oder sehr ausgefallen (*räusper* Eclipse *mieses Ding*;...). Jede Sprache benutzt dabei den CamelCase (jedenfalls weiß ich es sicher von C#, C++, Java...). Dadurch werden diverse Befehle so z.B. Double.parseDouble (zum umwandeln von int zu double) geschrieben.

Da das hier auch der Fall ist, wird aus "Caps Lock" also "CapsLock". Man muss allerdings nicht immer streng dabei bleiben. Solange die beiden Wörter zusammengeschrieben sind, kann man auch nur vorne groß anfangen oder alles groß schreiben oder alles klein schreiben. Das ist egal, nur eben zusammen was zusammen gehört.
(Nur Java wird da etwas rumzicken, deswegen: Bei Java wirklich darauf achten)

DatentypenBearbeiten

Es gibt drei wichtige Datentypen:

  • String - Jede Sequenz mit Buchstaben oder Symbolen besteht aus Strings. Um einen String zu erzeugen, braucht man keinen Prefix.
  • Float(ing Points) - Jede Zahl mit einen Dezimalpunkt (egal wo). Um sie klar abzugrenzen/ zu erzeugen ein f vor die Variable setzen.
  • Boolean - Boolean unterscheidet nur zwischen true/false (wahr/falsch; ja/nein) und wird auch nur diese Variablen nutzen.

(Erweiterte) EinstellungenBearbeiten

BioInput.iniBearbeiten

Diese Datei ist noch in sechs Abschnitte geteilt.

Engine.PlayerInput Regelt, wie das Spiel auf die Maus/Gamepad Eingaben reagiert Ändert nichts daran, da es da Spiel entscheiden beeinflusst und eine Steuerung im schlimmsten Fall praktisch unmöglich macht.
Editor.EditorViewportInput Das ist der Entwickler-Editor. Er hat keinen Einfluss im fertigen Spiel.
Engine.Console Das ist der In-Game-Editor, mit dem man diverse Sachen anstellen kann. Die ganzen Befehle sind hier.
Engine.UIInputConfiguration Hier kann man diverse Sachen für Maus/Gamepad einstellen (Sensibilität, Invertierung, usw.) Eigentlich muss man hier nichts ändern, da die In-Game Einstellungen schon sehr genau sind. Aber es steht einem frei, etwas zu experimentieren.
BIOC_Base.BioPlayerInput Das ist für die Tastenzuweisung.
IniVersion Diesen Wert sollte man nicht ändern, da er für die interne Identifikation gebraucht wird. Wurde er geändert, kann das Spiel nicht mehr mit dieser Konfigurationsdatei gestartet werden.


[Engine.PlayerInput] (Device Input)

Man kann hier ein wenig rumspielen, um diverse Vorteile zu haben:

MoveForwardSpeed Steht für die Sprint-Geschwindigkeit. Jede Änderung beeinflusst das Spiel direkt. Um schnell über die Karte zu reisen ist das ideal, aber nervig.
MoveStrafeSpeed Wie MoveForwardSpeed nur kontrolliert es die seitwärtliche Bewegung.
LookRightScale Kann das Sichtfeld vergrößern. Ist sehr praktisch für Screenshots.
LookUpScale Wie LookRightScale, nur mit der Z-Achse (hoch/runter).
MouseSensitivity Die Sensibilität der Maus. Die In-Game Einstellung reicht hier eigentlich.
GamepadAnalogSensitivity Die Sensibilität des Gamepads. Auch hier reicht die In-Game Einstellung.
DoubleClickTime Die Zwischenzeit zwischen zwei Klicks, damit sie als Doppelklick gezählt werden. Da Mass Effect aber keinen direkten Unterschied zwischen Klick und Doppelklick macht, hat es keine Wirkung.
bInvertTurn Invertiert die Bewegungen von Maus/Gamepad. Sollte lieber vom In-Game Menü gesteuert werden.
bEnableMouseSmoothing Mildert die Bewegungen der Maus etwas ab. Wie vieles andere auch, sollte es vom In-Game Menü gesteuert werden.


[BIOC_Base.BioPlayerInput] (Player Input)

Hier kann viel verändert werden. Es wird empfohlen, Zeilen die nicht mit "Binding" anfangen, zu ignorieren. Die Ausnahmen sind dabei:

m_fDPadCooldownTime Befasst sich mit den Cooldownzeiten der Input Devices und sollte nicht geändert werden.
m_fStormCooldownTime The same as m_fDPadCooldownTime.
m_fQuickOrderTime Niemand weiß was es macht und sollte deswegen auch nicht geändert werden. Experimente auf eigene Gefahr. (Könnte sich aber um ein Boolean handeln, bei dem es um die Zeit für die Kommandos des Squads geht.)
m_bDisableCinematicAccelerate Ist für die Cutscenes zuständig, hat aber keinen Effekt.
m_bDisableCinematicSkip Erlaubt das Überspringen von Cutscenes.
m_fCinematicSkipTriggerDelay Stellt das Zeitfenster zum Überspringen ein.
m_fSlowMotionSpeed Da das Spiel keine Slow-Motion hat, besitzt diese Einstellung keine Wirkung.

Jede Veränderung kann diverse Probleme mit sich führen, da sie Bugs oder ähnliches enthalten kann

TastenzuordnungBearbeiten

Wie man die Codes auf bestimmte Shortcut-Tasten bindet: Bindings=(Name="",InputMode=BIO_INPUT_MODE_NONE,Command="",Control=False,Shift=False,Alt=False)

  • Name: Bestimmt die Taste, die das Kommando steuert.
  • InputMode: Definiert den Input der Engine. Auf keinen Fall ändern.
  • Command: Der Code, der mit der Taste aktiviert werden soll.
  • Control, Shift, Alt: Wie die Taste mit einer von den Tasten funktionieren soll. (Da es Boolean ist, kann es nur True/False sein.)
  • Combining Commands: Man kann auch verschiedene Kommandos zusammenlegen, diese sollten sich aber nicht gegenseitig blockieren. (Ein gutes Beispiel ist hierbei Shift, mit dem man sprinten kann und den Zoom von der Kanone des Makos bestimmt). Wenn man "onrelease" vor dem Kommando schreibt, funtkioniert er nur beim Loslassen der Taste.

Im Großen und Ganzen braucht man nur Name und Command, den Rest kann man zwar ändern, aber nur wenn man sich auskennt oder es absolut braucht.

TastenkombinationenBearbeiten

Wenn man eine Taste mit einer zweiten Funktion in Folge einer Tastenkombination belegt, sollte man sicherstellen, dass die Kombination vor der alternativen Funktion ohne die Kombination steht. Hier ein Beispiel:

Bindings=(Name="N", InputMode=BIO_INPUT_MODE_NONE, Command="ToggleHUD",Control=False,Shift=False,Alt=True)

Zeigt das HUD wenn man "N" und "Alt" gleichzeitig drückt.

Bindings=(Name="N", InputMode=BIO_INPUT_MODE_NONE, Command="ToggleFlyCam",Control=False,Shift=False,Alt=False)

Wechselt zu einer "fliegenden" Kamera wenn man "N" drückt.

Mass Effect hat viele interessante Kommandos und verschiedene Tastenkombinationen für selbe. Um sie alle rauszubekommen, muss man mit "Versuch und Fehler" (Trial and Error) arbeiten.

Achtung: Sollte man tatsächlich mit den Tasten/-Kombinationen spielen, kann es passieren, dass man nicht mehr mit Objekten interagieren kann. In diesem Fall muss die Datei zurückgesetzt (mit einem Backup ersetzt) werden.

Beliebte "Cheats"Bearbeiten

Toggle HUD

Command=ToggleCommandMenu

Normalerweise wird das HUD über die Leertaste eingeblendet und erst wieder ausgeblendet, wenn man die Taste loslässt. Man kann es aber auch so einstellen, dass das HUD erst ausgeblendet wird, wenn man nochmal auf die Taste drückt. Es ist sicherer, wenn man das mit einer anderen Taste/-Kombination macht, um keine anderen Befehle zu überschreiben.


Skip Cutscenes

Das Spiel besitzt einige Cutscenes, die zwar schön, aber unnötig sind. Zum Beispiel der Anflug auf die Citadel oder das Fliegen durch ein Massenportal. Diese Cutscenes können übersprungen werden, ohne eine bestimmte Taste zu ändern. Wenn man das aktiviert, kann man mit "Q" die Szenen überspringen. Hierfür einfach folgende Zeile ändern:

m_bDisableCinematicSkip=False
m_fCinematicSkipTriggerDelay=1.000000

Die erste Zeile aktiviert/deaktiviert das Skippen (hier nur true/false reinschreiben). Die zweite Zeile ist für die Latenzzeit zwischen Tastendruck und Ausführen des Kommandos. Hinweis: Einige Cutscenes sind wichtig für das Spiel, da durch sie diverse Events getriggert werden. Sollten diese übersprungen werden, kann man im Spiel stecken bleiben (das kann auch durch Bugs passieren, wenn man andere Sachen modifiziert).


Quickload

Man kann eine Schnelllade-Funktion einbauen. Das Problem ist, dass man den jeweiligen Spielstand manuell eingeben muss.

Command="LoadGame John00_QuickSave"

Die LoadGame hat den Spielstand als folgender Parameter: [profile_name]00_QuickSave. Ersetze [profile_name] mit dem Namen eures Charakters. Das kann mit jedem Savestat gemacht werden. Den Namen könnt ihr im Dokumenten-Ordner finden (C:\Benutzer\[username]\Eigene Dokumente\BioWare\Mass Effect\Save\).

Engine EinstellungenBearbeiten

BioEngine.iniBearbeiten

Hier nun einige Grafikeinstellungen:
Über Engine.GameEngine.ini

FramerateBearbeiten

bSmoothFrameRate=True
MinSmoothedFrameRate=22
MaxSmoothedFrameRate=62
bSmoothFrameRate Entscheidet, ob das Spiel (und damit der CPU) (True) oder die Grafikkarte die Grafikberechnungen machen soll. Das kann kleine Einbrüche der FPS und andere Grafikprobleme hervorheben oder beenden.

MinSmoothedFrameRate und MaxSmoothedFrameRate stehen für die minimale und maximale Framrate. Wenn man aber die maximale Rate zu hoch einstellt, kann es so zu einigen Problemen kommen und sie runterbrechen, anstatt zu heben. Es ist empfehlenswert, die Einstellungen gemäß dem eigenen System anzupassen.

SchattenBearbeiten

bEnableBranchingPCFShadows=True

Diese Einstellung ist für die Darstellung der Schatten. Stellt man auf "False" verbessert es (unter anderem) die Performance, doch gleichzeitig werden die Schatten ausgeblendet.

ShadowFilterRadius=2.000000

Hier wird die Schärfe des Schattens eingestellt. Eine hohe Zahl macht die Schatten weicher, eine niedrige schärfer.

DepthBias=0.012000 Kontrolliert das Auftauchen von Schatten. Hohe Variablen reduzieren die allgemeine Anzahl an Schatten, ist die Zahl höher als 1.0 sind alle Schatten weg; eine niedrigere Zahl erhöht die Zahl der angezeigten Schatten. Diese Einstellung kann Glitches und Performance-Probleme verursachen/lösen.

Hinweis: Patch 1.02 hat den Wert 0.030 zum Ausblenden der Schatten gesetzt. Stellt man wieder auf 0.012 kommen die Schatten zurück.

MinShadowResolution=32
MaxShadowResolution=512

Stellt die Auflösung der Schatten ein. Hinweis: setzt man die minimale Einstellung zu hoch (oder das Maximum zu klein), bekommt man Performanceprobleme und Glitches.

ModShadowFadeDistanceExponent=0.200000

Kontrolliert die Entfernung der auftauchenden Schatten. Ein höherer Wert zeigt die Schatten nur in unmittelbarer Nähe an; bei einem niedrigen sieht man auch welche in großer Entfernung. Das beeinflusst alles die Performance.

TextureinstellungBearbeiten

[TextureLODSettings]

TEXTUREGROUP_Character_Diff=(MinLODSize=32,MaxLODSize=512,LODBias=0) TEXTUREGROUP_Character_Norm=(MinLODSize=32,MaxLODSize=512,LODBias=0) TEXTUREGROUP_Character_Spec=(MinLODSize=32,MaxLODSize=256,LODBias=0) Stellt man hier das Minimum höher (vielleicht sogar kurz unter den Max-Wert) wird das Spiel immer auf höchster Auflösung arbeiten. Das verschlechtert zwar die Performance, doch es stellt sicher, dass Garrus' Gesicht klar dargestellt wird - wegen eines Bugs wird diese Textur immer mit dem Minimum berechnet und egal was man versucht, sie wird nicht klar. ←Deswegen hab ich mit dieser Sache erst angefangen. Hinweis: Das Spiel kann beim Start crashen, wenn die MinLODSize über 300 ist.

Das Maximum zu verändern ist übrigens nicht empfehlenswert, da dadurch Glitches entsehen.

BioGame.iniBearbeiten

DialogeBearbeiten

[BIOC_Base.BioConversation]

m_colSubtitleColor=(R=204,G=255,B=255,A=255)

Verändert die Farbe und Transparenz der Untertitel (falls aktiviert). Die Einstellungen sind in RGB (Rot, Grün und Blau) und Alpha, mit welchem man die Transparenz ändert (je niedriger der Wert, desto transparenter die Untertitel).

m_fShowLastLineOffset=5.0

Bei Dialogen kann man so einstellen, wann das Dialograd auftaucht. Stellt man den Wert auf 0.0, taucht das Rad bereits während des letzten Satzes des NPC auf, weshalb man beim Skippen etwas mehr Zeit zum Auswählen einer guten Option hat (und nicht einfach eine beliebige nimmt).

Für KämpfeBearbeiten

[BIOC_Base.BioActorBehavior]

AllowFriendlyCollateral=false

Aktiviert Verletzungen durch und der eigenen Teammitglieder. Das macht zwar den Kampf realistischer, kann aber einige Feinde nicht mehr anwählbar machen; außerdem gibt es hin und wieder Probleme mit der Spiel-KI, weshalb sich die Teammitglieder plötzlich vor einen stellen.

[BIOC_Base.BioPawnBehavior]

m_bAllowPhysicsOnDeadBodies=False

Tote Körper reagieren mehr auf die Umwelt. Schießt man auf sie, spritzt etwas Blut und sie bewegen sich etwas. Stellt man auf True macht es das Spiel realistischer, nagt aber an der Performance.

[BIOC_Base.BioPawn]

m_fCorpseCleanupFirstAttemptTime=5.0
m_fCorpseCleanupAttemptRetryTime=2.0

Stellt die Zeit ein, wann die Körper von besiegten Feinden verschwinden sollen und in welcher Zeitspanne der Befehl wiederholt werden soll. Es macht das Spiel realistischer, verschlechtert aber während großen Kämpfen die Performance. Hinweis: Die selben Einstellungen müssen auch in [BIOC_Base.BioArtPlaceable] vorgenommen werden, sonst passiert nichts.

[BIOC_Base.BioActivePower]

m_bSkipPowerCooldown=False

Deaktiviert den Cooldown der Kräfte.

BIOGuiResources.iniBearbeiten

[BIOC_Base.BioSFHandler_CharacterRecord]

nMaxRenegade=330
nMaxParagon=330

Ist für die Menge an Vorbild/ Abtrünnigen-Punkten zuständig, die man braucht um das Ende der jeweiligen Leiste zu erreichen.

[BIOC_Base.BioSFHandler_HUD]

m_nShieldPointsPerBar=60

Ist für die Darstellung der Schildbalken da und steuert, wie viele Schildpunkte man für einen Balken braucht.

[BIOC_Base.BioSFHandler_Shop]

DEFAULT_SELL_PRICE_FACTOR=0.15
MINIMUM_SELL_PRICE_FACTOR=0.15
MAXIMUM_SELL_PRICE_FACTOR=0.45

DEFAULT_BUY_PRICE_FACTOR=1.0
MINIMUM_BUY_PRICE_FACTOR=0.70
MAXIMUM_BUY_PRICE_FACTOR=1.0

Stellt den Kauf-/ Verkaufs-Multipler ein.

BioParty.iniBearbeiten

[BIOC_Base.BioPlayerSquad]

m_nMaxInventoryItems=150
m_nMaxInventoryWarningThreshold=135

Bestimmt die Größe des Inventars und wie viele Waffen, Rüstungen und Mods man tragen kann, bis man es zu Universalgel verwerten oder verkaufen muss. Der hintere Wert bestimmt, wann das Spiel vor einem zu vollen Inventar warnt.

BioGame.iniBearbeiten

m_fVehicleExpScaleFactor=0.4

Ist für die Menge an XP verantwortlich, die man bei einem Kill durch das Mako bekommt. Setzt man den Wert auf 1.0, bekommt man genau so viel wie wenn man es zu Fuß macht. Ist der Wert über 1.0, bekommt man mehr als wenn man es zu Fuß macht (allerdings kann sich das Spiel aufhängen).

HD-ModBearbeiten

Wer übrigens die Texturen in HD-Qualität bekommen will (oder trotz geänderter BioEngine.ini immer noch verschwommene Texturen bei Garrus hat), dem sei diese kleine Spielerei ans Herz gelegt: M.E.U.I.T.M.-HD Mod for Mass Effect Die genaue Anleitung plus noch zu veränderter Registierungsschlüssel findet ihr im Downloadbereich in der Beschreibung.

In-Game KonsoleBearbeiten

Nun der witzige Teil: Die Cheat-Konsole

So aktiviert man die In-Game (Cheat) Konsole: Geht in die BioInput.ini und sucht dort nach [Engine.Console]. Fügt nun direkt unter dieser Zeile die Befehle ConsoleKey=Tilde (zum aktivieren der Konsole) und TypeKey=Tilde (womit die Tilde zu eurem Execute-Key wird).

By default the [Engine.Console] section will contain:

[Engine.Console]
MaxScrollbackSize=1024
HistoryBot=-1
ConsoleKey=Tilde

Nach der Aktivierung einfach die jeweiligen Codes eingeben. Viel Spaß

Hinweis: Da das Spiel für US-Tastaturen geschrieben wurde, ist bei den Deutschen teilweise eine andere Tastenvergabe. So ist die englische Tilde nicht dort, wo die deutsche liegt. Es kann sein, dass das Spiel aber auch die emulierte Taste nicht versteht, in den Fall muss man statt Tilde eine andere Taste verwenden, die immer an der selben Stelle ist.

Bug: Es kann passieren, dass, wenn man nach längerer Pause oder direkt bevor man den Computer herunterfährt, die Zeile in der Config-Datei nicht richtig geschrieben wird. In dem Fall wird die Cheat-Konsole nicht aktiviert.

Wie funktionierts?Bearbeiten

GiveItem Self nSophistication Qa_SuperGun nmManufacturer Ein Code (hier das Beispiel mit dem GiveItem-Code) funktioniert so:

  • GiveItem - Der dick' geschriebenen Code der die nachfolgenden Zeilen steuert. Beispiel: Hier kann man ein beliebiges Item bekommen.
  • Self - Wenn man sich (Shepard) das Item geben will (Man braucht Target wenn man es direkt zu einen Squadmitglied geben will).
  • Qa_SuperGun - Ist ebenfalls dick geschrieben und zeigt die Eigenart des Schlüsselwortes (meist) string . Beispiel: Ist das gewollte Item.
  • nmManufacturer - Beispiel: Ist für den Hersteller der Waffe/ Rüstung etc.
  • nSophistication - Beispiel: Damit wird das Level der Waffe etc. eingestellt. Man sieht es im Spiel in römischen Ziffern, hier reichen 1-10.

CodesBearbeiten

Code Beschreibung Notiz
GiveXP int nValue Gibt einen XP. GiveXP 100
GiveTalentPoints int numPoints Gibt den Spieler Talentpunkte GiveTalentPoints -12
Set BioAttributesPawnParty m_TalentPoints int numPoints Gibt den Spieler und Squad die Menge an Talentpunkten. Set BioAttributesPawnParty m_TalentPoints 10
GiveBonusTalent int bonusIdentifier Gibt Bonus-Talente. Mehr unter'Talente'. Beispiel: GiveBonusTalent 14
GiveSpectreTalents Entsperrt den Spectre-Talentzweig.
PickSpecialization Entsperrt die Spezialklasse.
GiveSuperArmor Man erhält eine "Survivor X" Rüstung mit 8000 Schildpunkten.
GiveItem Self string QaSuperArmor nmManufacturer Man erhält die ultimative Rüstung mit 10000-20000 Schildpunkten, wird abhängig gemacht vom Hersteller Maximale Schildanzahl: GiveItem Self 10 QaSuperArmor Manf_Spectre03_Armor
GiveSuperGun Man bekommt das Geth-Gewehr mit 25000 Schaden.
GiveItem Self string Qa_SuperGun nmManufacturer Gibt einen ein Sturmgewehr im Geth-Designe mit einer Schadenrate von 30000 bis 40000, ist abhängig vom Herstellercode. Nicht-Geth Hersteller bewirken, dass die Waffe nicht im Geth-Style ist. Geth-Style-Waffe: GiveItem Self 10 Qa_SuperGun Manf_Geth_Weap
GiveAll Gibt ein Exemplar jeder Modifikation, Granate, Universalwerkzeuges. Gibt keine Rüstung.
GiveAllBioAmps string nmManufacturer Gibt dem Spieler sämtliche Bio-Versätker des Herstellers. GiveAllBioAmps Manf_Serrice_Bioamp
GiveAllOmniTools string nmManufacturer Gibt dem Spieler sämtliche Universalwerkzeuge des Herstellers. GiveAllOmniTools Manf_Serrice_OmniTool
GiveAllGrenades string nmManufacturer Gibt dem Spieler sämtliche Granaten des Herstellers.
GiveAllWeapons string nmManufacturer Gibt dem Spieler sämtliche Waffen des Herstellers. GiveAllWeapons Manf_Spectre03_Weap
GiveAllArmor string nmManufacturer Gibt dem Spieler sämtliche Rüstungen des Herstellers. GiveAllArmor Manf_Spectre03_Armor
GiveAllArmorHuman string nmManufacturer Gibt dem Spieler alle menschlichen Rüstungen eines bestimmten Herstellers.
GiveAllArmorTurian string nmManufacturer Gibt dem Spieler alle turianischen Rüstungen eines bestimmten Herstellers.
GiveAllArmorQuarian string nmManufacturer Gibt dem Spieler alle quarianischen Rüstungen eines bestimmten Herstellers.
GiveAllArmorKrogan string nmManufacturer Gibt dem Spieler alle kroganischen Rüstungen eines bestimmten Herstellers.
GiveAllXMods Zeigt alle Rüstungs und Waffen Codes.
GiveItem string nmActor int nSophistication string nmItemLabel string nmManufacturer Gibt dem Spieler ein bestimmtes Item. Der Hersteller ist optional. nSophistication bestimmt das Level (I, II, ... X) Beispiele: Rüstung: GiveItem target 10 QuarianL manf_kassa_armor_colossus
Waffe: GiveItem self 1 assault_rifle manf_hk_weap
GiveArmor string nmActor int nSophistication string nmArmorLabel Gibt dem Spieler bestimmte Rüstungen.
SetParagon int Points Gibt eine bestimmte Anzahl von Vorbild-Punkten. (Max: 340)
SetRenegade int Points Gibt eine bestimmte Anzahl von Abtrünnigen-Punkten. (Max: 340)
AdjustCredits int ####### Verringert oder vergrößert die Anzahl der momentanen Credits, das Maximum ist 9,999,999.
InitCredits int ####### Die Geldmaschine ;-), das Maximum an Credits ist 9,999,999.
InitSalvage int ### Füllt Universalgel auf, das Maximum ist 999.
InitMedigel int ## Füllt das Medi-Gel auf; die maximale Menge kann durch Upgrades aus Shops erweitert werden
KillCurrentTarget Tötet den anvisierten Gegner.
SuperSpeed Schaltet eine Super-Geschwindigkeit ein/ aus. Verträgt sich nicht mit ähnlichen Veränderung direkt in den Config-Dateien und kann beide Befehle unwirksam machen.
UnlockAchievement int nAchievementID Schaltet die Erfolge frei. Hier mehr z.B: UnlockAchievement 5
SetGender int ## Verändert das Geschlecht; 0 ist männlich, 1 ist weiblich. Es hat nur Auswirkungen auf den Körper und die Stimmung, nicht auf die Dialoge oder ähnliches.
Ghost Deaktiviert die Kollisionsabfrage und das Fallen.
Fly Schaltet das Fallen aus.
Teleport Bewegt den Spieler zur Lage des Fadenkreuzes auf der Karte.
SpawnVehicle Spawnt einen Mako an der Stelle, wo gerade der Cursor ist.
upgradevehicle 6 vehthrusterforcebooster Verdreifacht die Stärke der Düsen des Makos.
SloMo float multiplier Verändert durch einen Multiplier die Spielgeschwindigkeit (2.0 = zweimal so schnell, 0.5 = halb so schnell)
StasisAll Friert sämtliche NPC's ein und kann bis zum Neuladen des Spielstandes nicht rückgängig gemacht werden. Jede andere Nutzung als das Machen von Screenshots ist nicht nützlich.
ToggleFlyCam Bewirkt eine freie Kamera
PlayersOnly Das Spiel wird pausiert, damit man Screenshots machen kann.
Quit / Exit Beendet das Spiel
Shot Macht einen Screenshot, sobald man es eingegeben hat
TiledShot int multiplier int overlapPixels Macht einen Screenshot in verschiedenen Größen TiledShot 3x3 - macht einen Screenshot mit einem Seitenverhältnis von 3:3. Spielt man das Spiel mit 1440x900, so wird daraus ein 4320x2700 Screenshot.
TiledShot 2 - Macht einen Screenshot, der zweimal so groß wie die Auflösung ist.
TiledShot 2 200 - Macht einen zweimal so großen Screenshot und überlagert alle 200 Pixel eine Zelle.
ce hench_picksquad Man kommt auf das Squadmenü zurück und kann sich ein neues Squad zusammenstellen

Zusätzliche CodestückeBearbeiten

WaffenBearbeiten

Generell

  • Assault_Rifle
  • Sniper_Rifle
  • Shotgun
  • Pistol
  • Bioamp
  • Omnitool
  • Gethgun_Pulse

Beispiel: Bioverstärker: Giveitem self 10 bioamp manf_serrice_bioamp (Man bekommt 10 Serrice-Bioverstärker).

Universalwerkzeug: Giveitem self 10 omnitool manf_serrice_omnitool (Im Inventar sind 10 Serrice-Universalwerkzeuge).

Granaten: Giveitem self 10 x_Gammo_HE (Man erhält 10 Hoch-Explosiv-Modes).

Munitionsmods: giveitem self 10 x_wammo_Harpoon (Man erhält 10 Harpunen-Kugeln).

Waffenmods: Giveitem self 10 x_wgear_frictionlessMAT (Gibt einen 10 Teniferierungen)

Item Code Hersteller
Bluewire Universalwerkzeug Manf_Aldrin_OmniTool Aldrin Labs
Solaris Bioverstärker Manf_Aldrin_BioAmp
Waffen Manf_Ariake_Weap Ariake Technologies
Logic Arrest Universalwerkzeug Manf_Ariake_OmniTool
Waffen Manf_Armax_Weap Armax Arsenal
Gemini Bioverstärker Manf_Armax_BioAmp
Nexus Universalwerkzeug Manf_Armali_OmniTool Armali Council
Prodigy Bioverstärker Manf_Armali_BioAmp
Waffen Manf_Devlon_Weap Devlon Industries
Waffen Manf_Elanus_Weap Schutz, Abwehr, Fürsorge Elanus
Waffen Manf_Elkoss_Weap Elkoss Combine
Cipher Universalwerkzeug Manf_Elkoss_OmniTool
Weapon Manf_Geth_Weap Geth-Waffen
Geth-Impuls Sturmgewehr Gethgun_Pulse_Player Manf_Geth_Weap
Geth-Impuls Schrotflinte Gethgun_Shotgun Manf_Geth_Weap
Geth-Impuls Präzisionsgewehr Gethgun_Sniper Manf_Geth_Weap
Geth-Panzerfaust Gethgun_AntiTank Manf_Geth_Weap
Waffen Manf_HK_Weap Hahne-Kedar
Waffen 2 (?) Manf_HK_WeapAppr2
Waffen Manf_Kassa_Weap Kassa Fabrication
Polaris Verstärker Manf_Kassa_BioAmp
Waffen Manf_Rosen_Weap Rosenkov Materials
Universalwerkzeug Manf_Serrice_OmniTool Serrice Council
Bioverstärker Manf_Serrice_BioAmp
Universalwerkzeug Manf_Sitta_OmniTool Sirta Foundation
Es wird noch der ursprüngliche Name Sitta verwendet
Ja, Universalwerkzeug und Bioverstärker gelten bei mir als Waffen
Bioverstärker Manf_Sitta_BioAmp
Waffen Manf_Haliat_Weap Haliat Armory
Waffen* Manf_Jorman_Weap Jormangund Technology
Waffen Manf_Batarian_Weap Batarian State Arms
Waffen* Manf_Cerberus_Weap Cerberus Skunkworks
Waffen* Manf_HKShadow_Weap Hahne-Kedar Shadow Works
Waffen - Basis-Reihe Manf_Spectre01_Weap Spectre Ausrüstung
Waffen - Fortgeschrittene-Reihe Manf_Spectre02_Weap
Waffen - Meisterliche-Reihe Manf_Spectre03_Weap
Universalwerkzeuge - BR Manf_Spectre01_OmniTool
Universalwerkzeuge - FR Manf_Spectre02_OmniTool
Universalwerkzeuge - MR Manf_Spectre03_OmniTool
Bioverstärker - BR Manf_Spectre01_BioAmp
Bioverstärker - FR Manf_Spectre02_BioAmp
Bioverstärker - MR Manf_Spectre03_BioAmp
  • Diese Waffen bekommt man nur mit der Cheat-Konsole

WaffenmodsBearbeiten

Beispiel: GiveItem Self 10 X_WGear_ScramRail

MunitionmodsBearbeiten

Beispiel: GiveItem Self 10 X_WAmmo_SnowBlind

  • X_WAmmo_AntiPersonnel (Reißer-Munition)
  • X_WAmmo_AP (Panzerbrechend)
  • X_WAmmo_Chemical (Chemisch)
  • X_WAmmo_Cryo (Kryo-Munition)
  • X_WAmmo_Hammerhead (Hammer-Munition)
  • X_WAmmo_Harpoon (Harpoonen-Munition)
  • X_WAmmo_HE (Explosive-Munition)
  • X_WAmmo_HyperRail (Ist nur ein Platzhalter)
  • X_WAmmo_Incendiary (Brand-Munition)
  • X_WAmmo_Inferno (Inferno-Munition)
  • X_WAmmo_Phasic (Phasen-Munition)
  • X_WAmmo_Polonium (Polonium-Kugeln)
  • X_WAmmo_Proton (Protonen-Munition)
  • X_WAmmo_Radioactive (Radioaktive-Kugeln)
  • X_WAmmo_Shredder (Schredder-Munition)
  • X_WAmmo_Sledgehammer (Sledgehammer-Kugeln)
  • X_WAmmo_SnowBlind (Schneeblindheit (?))
  • X_WAmmo_Striker (Platzhalter)
  • X_WAmmo_Tungsten (X (?))

GranatenmodsBearbeiten

Beispiel: GiveItem Self 10 X_GAmmo_Incendiary

RüstungenBearbeiten

Generell

  • Heavy_Armor
  • Medium_Armor
  • Light_Armor

Rüstung: Giveitem self 10 TurianM manf_kassa_armor_colossus (Man bekommt 10 mittlere Turianerrüstungen).

Rüstungsmods: Giveitem self 10 x_armor_shieldVI (10 Schildmods für Rüstungen).

Item Code Hersteller
Agenten Rüstung Manf_Aldrin_Armor_Agent Aldrin Labs
Hydra Rüstung Manf_Aldrin_Armor_Hydra
Onyx Rüstung Manf_Aldrin_Armor_Onyx
Mercenary Rüstung Manf_Ariake_Armor_Mercenary Ariake Technologies
Predator Rüstung (L/ M/ S) Manf_Armax_Armor_Predator Armax Arsenal
Explorer Rüstung Manf_Devlon_Armor_Explorer Devlon Industries
Liberator Rüstung Manf_Devlon_Armor_Liberator
Survivor Rüstung Manf_Devlon_Armor_Survivor
Thermal Rüstung Manf_Devlon_Armor_Thermal
Duelist Rüstung Manf_Elanus_Armor_Duelist Schutz, Abwehr, Fürsorge Elanus
Guardian Rüstung Manf_Elanus_Armor_Guardian
Warlord Rüstung Manf_Elanus_Armor_Warlord
Assassin Rüstung Manf_Elkoss_Armor_Assassin Elkoss Combine
Gladiator Rüstung Manf_Elkoss_Armor_Gladiator
Battlemaster Rüstung Manf_Geth_Armor_BattleMaster Geth Armory
Berserker Rüstung Manf_Geth_Armor_Berserker
Rage Rüstung Manf_Geth_Armor_Rage
Silverback Rüstung Manf_HK_Armor_Hornet Hahne-Kedar
Mantis Rüstung Manf_HK_Armor_Mantis
Predator Rüstung Manf_HK_Armor_Predator
Scorpion Rüstung Manf_HK_Armor_Scorpion
Ursa Rüstung Manf_HK_Armor_Ursa
Colossus Rüstung Manf_Kassa_Armor_Colossus Kassa Fabrication
Titan Rüstung Manf_Rosen_Armor_Titan Rosenkov Materials
Phantom Rüstung Manf_Serrice_Armor_Phantom Serrice Council
Phoenix Rüstung Manf_Sitta_Armor_Phoenix Sirta Foundation
Es wird noch der ursprüngliche Name Sitta verwendet
Crisis Rüstung* Manf_Jorman_Armor_Crisis Jormangund Technology
Hazard Rüstung* Manf_Jorman_Armor_Hazard
Partisan Rüstung* Manf_Batarian_Armor_Partisan Batarian State Arms
Skirmish Rüstung* Manf_Batarian_Armor_Skirmish
Freedom Rüstung* Manf_Cerberus_Armor_Freedom Cerberus Skunkworks
Hoplite Rüstung* Manf_Cerberus_Armor_Hoplite
Janissary Rüstung* Manf_HKShadow_Armor_Janissary Hahne-Kedar Shadow Works
Spectre Rüstung* Manf_HKShadow_Armor_Spectre
Predator Rüstung VI (L/ M/ S) Manf_Spectre01_Armor Spectre Ausrüstung
Predator Rüstung VII (L/ M/ S) Manf_Spectre02_Armor
Predator Rüstung X (L/ M/ S) Manf_Spectre03_Armor

Zusätzlich dazu gibt es noch Manf_Armor_UCantSeeMe die Champion Rüstung*, die aber nichts macht

  • Diese Rüstungen bekommt man nur mit der Cheat-Konsole

TalenteBearbeiten

Beispiel: GiveBonusTalent 7

Man beachte, dass das Spiel nur eine bestimmte Menge an Kräften zulässt. Es ist dadurch sinnvoll die wichtigsten oder nützlichsten zu nehmen

Erfolge-CodesBearbeiten

Beispiel: UnlockAchievement 12

  1. Ehrenmedaillie
  2. Heldenmedaillie
  3. Medaillie der besonderen Leistungen
  4. Verdienstauszeichnung des Rates
  5. Ehrenauszeichnung für Verdienste
  6. Verdienstmedaillie
  7. Gefechtsabzeichen
  8. Tapferkeitsmedaille
  9. Expertenlevel Pistole
  10. Expertenlevel Schrotflinte
  11. Expertenlevel Sturmgewehr
  12. Expertenlevel Scharfschütze
  13. Meisterlevel Heben
  14. Meisterlevel Werfen
  15. Meisterlevel Warp
  16. Meisterlevel Singularität
  17. Meisterlevel Barriere
  18. Meisterlevel Stase
  19. Spezialist: Dämpfung
  20. Spezialist: KI-Hacken
  21. Spezialist: Überlastung
  22. Spezialist: Sabotage
  23. Spezialist: Erste Hilfe
  24. Spezialist: Neuralschock
  25. (Nicht belegt)
  26. Elitestatus Lehre und Anwendung
  27. Elitestatus Auftragserfüllung
  28. Elitestatus Taktik
  29. Medaille für Forschungsverdienste
  30. Elitestatus Reichtum
  31. Kriegsverdienstauszeichnung
  32. Geth-Jäger
  33. Soldaten-Verbündeter
  34. Wächter-Verbündeter
  35. Kroganischer Verbündeter
  36. Turianischer Verbündeter
  37. Quarianischer Verbündeter
  38. Asari-Verbündeter
  39. Power-Gamer
  40. Extremer Power-Gamer
  41. Abtrünnig
  42. Vorbild
  43. Elitestatus Romantik
  44. Spectre-Rekrut
  45. Charismatisch
  46. Such- und Rettungsaktion
  47. Retter der Kolonie
  48. Unangefochten
  49. Neuer Sheriff der Stadt
  50. Bester der Besten
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