Especies capaces de viajar por el espacio, pero sin el poder necesario para influir en la política galáctica.
Entradas del Códice Pricipal[]
Batarianos[]
En la década de 2160, la Alianza comenzó la colonización agresiva de los mundos del Confín Skylliano, para consternación de los batarianos que llevaban varias décadas desarrollando la región. En 2171, los batarianos solicitaron que el Consejo declarara el Confín como "zona de interés batariano", pero el Consejo se negó, de manera que los mundos no colonizados quedaron disponibles para que los humanos se instalaran en ellos.
Como protesta, los batarianos cerraron su embajada en la Ciudadela y anularon las relaciones diplomáticas oficiales con el Consejo, convirtiéndose de hecho, en un estado renegado. También promovieron una guerra encubierta en el Confín, mediante la financiación y el suministro de armas a organizaciones criminales que debían atacar las colonias humanas.
Las hostilidades alcanzaron su punto álgido con el Ataque Skylliano de 2176, una maniobra en la que la capital humana de Elysium fue atacada por piratas y esclavistas financiados por los batarianos. En 2178, la Alianza respondió con un ataque devastador contra la luna de Torfan, que desde hacía mucho tiempo usaban como base los criminales apoyados por los batarianos. Después de aquello, los batarianos se retiraron a sus sistemas y rara vez se les ve en el Espacio de la Ciudadela.
Cuidadores[]
Cuando las asari descubrieron la Ciudadela, también descubrieron a los cuidados; una especie de insectoides dóciles, de varias extremidades, que parecen existir únicamente para realizar las tareas de mantenimiento y reparación de la gran estación proteana.
Los primeros intentos de comunicación estudio de los cuidadores terminaron en fracaso y ahora es ilegal interferir o impedir su actividad normal. Como no implican ninguna amenaza, los cuidadores se han vuelto casi invisibles ya que nadie se fija en ellos. Por su parte, ellos parecen corresponder con el mismo trato al resto de las especies, excepto por su tendencia a ayudar a la integración de los recién llegados a la CIudadela.
No importa cuántos mueran de viejos, por medios violentos o por accidente, su número parmanece siempre constante y nadie ha conseguido descubrir de dónde provienen sus sustitutos. Sin embargo, hay teorías que postulan que son creaciones genéticas: androides biológicos creados en algún lugar del profundo e inaccesible núcleo de la Ciudadela
Elcor[]
Los elcor son una especie de la Ciudadela natica de un mundo de alta gravedad: Dekuuna. Son criaturas enormes, con cuatro musculosas paas que les sirven para mantener el equilibrio. Los elcor se mueven despacio, una respuesta evolutiva a un entorno en el que una caída puede resultar mortal. Esta característica ha terminado por afectar a su forma de ser, de manera que son concienzudos y conservadores.
La forma de hablar de los elcor es monótona y aburrida. Su forma de comunicación hace que los olores, los movimientos leves y los infrasonidos subvocalizados tengan tantos matices, que la sonrisa humana resulta tan sutil como un espectáculo de fuegos artificiales. Como su sutileza suele generar malentendidos con otras especies, los elcor suelen interrumpir su discurso para dejar claro si están siendo sacásticos, si se divierten o si están enfadados.
La alta gravedad de Dekuuna impide que haya montañas, casi todo el mundo está formado por llanuras abiertas y llanas, por las que los elcor prehistóricos vagaban en pequeños grupos familiares. Los elcor modernos siguen prefiriendo los espacios abiertos y se sienten incómodos en los viajes espaciales largos.
Geth[]
Los geth son una raza de inteligencias artificiales en red, con apariencia humanoide. Fueron construidos hace 300 años por los quarianos como herramientas para el trabajo y la guerra. Pero cuando los geth empezaron a dar muestras de evolucionar por su cuenta, los quarianos intentaron exterminarlos. Todo aquello desembocó en una guerra que ganaron los geth, así que este ejemplo ha llevado a la represión sistemática y legal de las inteligencias artificiales en el seno de la sociedad galáctica.
Los geth poseen una inteligencia común, pero que está repartida entre el conjunto. Un individuo solo únicamente tiene instintos animales rudimentarios; pero cuando aumenta su número y varios geth están cerca, aumenta también la inteligencia aparente de cada individuo. En grupo pueden razonar, analizar situaciones y usar tácticas igual que cualquier otra especie orgánica.
El espacio geth está en el extremo del Brazo de Perseo, más allá de los renegados Sistemas de Terminus.
Hanar[]
Los hanar son una especie de la Ciudadela conocida por su exceso de educación. Hablan con precisión escrupulosa y se ofenden ante el lenguaje impropio. Los hanar que se van a relacionar con otras especies reciben cursos especiales para olvidar su tendencia a sentirse ofendidos por el lenguaje inapropiado.
Todos los hanar tienen dos nombres. El nombre público, que es el que conoce todo el mundo, y el nombre espiritual, que reservan para sus amigos íntimos y sus parejas. Los hanar nunca hablan de sí mismos en primera persona cuando están con alguien solo conocen por el nombre público. Hacer algo así se consideraría egocéntrico, así que en lugar de eso se refieren a sí mismos como "éste" o mediante un fórmula impersonal.
Su mundo de origen, Kahje, está cubierto en un 90% por océanos y orbita alrededor de una energética estrella blanca, por lo que está cubierto permanentemente por nubes. Debido a la presencia de ruinas proteanas en su mundo, son muchos los hanar que los adoran y sus leyendas suelen tratar de una antigua raza que los civilizó y les enseñó a hablar.
Krogan[]
Los krogan evolucionaron en una biosfera caracterizada por su hostilidad y su crueldad. Hasta la invención de las armas de pólvora, la primera causa de muerte de los kroga era ser devorado por depredadores. Después de aquel invento, esa causa se vio desplazada por una nueva: acabar muerto de un disparo.
Cuando los descubrieron los salarianos, los krogan eran una especie brutal y primitica, que intentaba sobrevivir a un invierno nuclear que ellos mismos habían provocado. Los salarianos los elevaron culturalmente y les enseñaron a usar y construir tecnología moderna para que pudieran servir como soldados en la Guerra Rachni.
Una vez libres de las duras condiciones de su mundo de origen, la gran capacidad reproductiva de los krogan supuso una explosión demográfica sin precedentes. Por lo tanto, empezaron a colonizar los mundos cercanos... a pesar de que ya estaban habitados. La Rebelión Krogan duró casi un siglo y solo terminó cuando los turianos usaron la genofagia, un arma biológica desarrollada por los salarianos que aplastó la resistencia krogan.
La genofagia hace que solo sean viables uno de cada mil embarazos, por lo que hoy en día los krogan son una especie agonizante. Como es comprensible, los krogan están resentidos con el resto de las especies, pero sobre todo con los turianos.
Quarianos[]
Los quarianos fueron expulsados de su sistema de origen por los geth, hace casi tres siglos, y ahora viven en la Flota Nómada, una flotilla de unas cincuenta mil naves, que van desde transbordadores de pasajeros hasta estaciones espaciales móviles. Los recursos de la Flotilla, que acoge a 17 millones de de quarianos, son como es natural, bastante escasos. Por eso, al llegar a cierta edad todo quariano debe superar un rito de madurez conocido como el peregrinaje. Entonces abandonan la flota y solo vuelven cuando han encontrado algo de valor para su pueblo.
El resto de las especies tienen ciertos prejuicios hacia los quarianos. Por un lado, debido al impacto negativo que tiene la flota cuando entra en un sistema. Esto ha generado muchos mitos y rumores sobre los quarianos, incluyendo la creencia de que bajo sus ropas y respiradores, son en realidad criaturas cibernéticas: una combinación de partes orgánicas y sintéticas.
Recolectores[]
Los misteriosos recolectores viven más allá del relé de masa de Omega 4, en los Sistemas de Terminus, y se dejan ver tan poco que la mayor parte de la sociedad galactica los considera un mito. En realidad, los recolectores son insectos bípedos del tamaño de un humano que parecen enormes escarabajos alados. Son una terrorífica potencia dentro de la galaxia, responsables de la muerte de cientos de miles de seres.
Los recolectores se rodean de campos de éstasis permanentes y crean campos de energía rojizos de pesadilla. En combate, resisten todo lo posible y se apoyan en su biótica agresiva y en su potencia casi ilimitada. Han sido identificados varios tipos de recolectores bípedos, como los esbirros, los defensores, los fanáticos, los asesinos y los artilleros.
Los recolectores han colaborado para atrapar en éstasis a ciudades enteras. Aunque no hay datos forenses que expliquen la suerte corrida por los prisioneros, se especila que las víctimas son sometidas a experimentos científicos y a un proceso de remodelación neutobioógica.
Segadores[]
Los segadores no eran más que un mito para muchas culturas galácticas, mostruos espaciales que consumían estrellas. Los arqueólogos y mitólogos que han intentado descubrir el origen de dichos mitos apenas han logrado nada, salvo encontrar referencias religiosas interestelares comunes a diablos apocalípticos en muchas culturas primitivas.
Volus[]
Los volus son miembros de la Ciudadela, con embajada propia, pero también son una especie tutelada por los turianos. Hace ya suglos que se integraron voluntariamente en su Jerarquía, e intercambiaron a efectos prácticos su hablidad para el comercio por la protección militar turiana.
Irune, su mundo de origen, está más allá de lo que sería la zona ideal para la aparición de vida alrededor de una estrella. Sin embargo, el mundo tiene una atmósfera muy densa y el efecto invernadero atrapa calor suficiente como para que sea posible una bioquímica basada en el amoníaco. El resultado es que los volus deben llevar trajes presurizados y respiradores cuando tratan con otras especies. El aire normal de oxígeno y nitrógeno mezclados les resulta venoso, y las bajas presiones atmosféricas que resultan tolerantes para la mayoría de las especies, en su caso harían que su carne se abriera, casi estallando.
La sociedad volus es tribal y en ella se intercambias tierras, es incluso individuos, para ganar estatos. Su cultura de intercambio suele hacer que se inclunen por las actividades económicas, así que es normal que fueran los volus los artífices del Acta Bancaria Unificada y que sean ellos quienes siga controlando y equilibrando la economía de la Ciudadela.
Vorcha[]
Aunque parecen un cruce entre un reptil y unmamífero, los vorcha carecen de análogos terrestres. Tienen forma humanoide, pero cuentan con "racimos" de neoblastos, como las célilas planarias de las lombrices de la Tierra. Las células vorcha dañadas adoptan estructuras especializadas para mitigar las heridas o las tensiones. Las transofrmaciones incluyen una piel más gruesa tras sufrir heridas, la adaptación pulmonar a atmósferas apenas respirables y unos músculos cardioesqueléticos más fuertes en una gran gravedad. La capacidad craneal y el tamaño del cerebro no cambian, y pocas veces los vorcha desarrollan más de una mutación somática.
Los vorcha se atacan entre sí con frecuencia para ahcer que sus crías ganen fuerza, inteligencia y resistencia. Como resultado de ello, consideran que infligir y sufrir daño es una manera normal de comunicarse. Pocos vorcha estudian profesiones, en parte porque su esperanza de vida media es de unos 20 años. Como pueden comer y respirar prácticamente de todo, son capaces de subsistir en casi cualquier atmósfera, aunque el racismo les impide integrarse en la mayoría de las sociedades, que los tachan de alimañas. Tienen pocas salidas laborales, aparte de las bandas de mercenarios krogan.
Entradas del Códice Secundario[]
Cuidadores[]
Cuando las asari descubrieron la Ciudadela, también descubrieron a los cuidadores; una especie de insectoides dóciles, de varias extremidades, que parecen existir únicamente para realizar las tareas de mantenimiento y reparación de la gran estación proteana.
Los primeros intentos de comunicación o estudio de los cuidadores terminaron en fracaso y ahora es ilegal interferir o impedir su actividad norma. Como no implican ninguna amenaza, los cuidadores se han vuelto casi invisibles ya que nadie se fija en ellos. Por su parte, ellos parecen corresponder con el mismo trato al resto de las especies, excepto por un tendencia a ayudar a la integración de los recién llegados a la Ciudadela.
No importa cuántos mueran de viejos, por medios violentos o por accidente, su número permanece siempre constante y nadie ha conseguido descubrir de dónde provienen sus sustitutos. Sin embargo, hay teorías que postulan que son creaciones genéticas: androides biológicos creados en algún lugar del profundo e inaccesible núcleo de la Ciudadela.
Krogan: historia antigua[]
La falta de archivos en un estado de conservación adecuado supone un considerable obstáculo para la investigación de la historia antigua krogan. Con todo, los recientes hallazgos arqueológicos han arrojado nueva luz sobre este asunto, revelando la existencia de una sociedad clásica con abundantes logros culturales, arquitectónicos y artísticos.
Las últimas ruinas descubiertas demuestran que los krogan poseían un conocimiento particularmente avanzado de ingeniería estructural y geotécnica, en comparación con otras culturas en similares etapas de desarrollo. La antigua arquitectura krogan implementaba técnicas de carga sísmica capaces de resistir terremotos y dispersar las vibraciones menores provocadas por los vehículos en sus extensas ciudades. Sin embargo, y como nota curiosa, la actividad tectónica natural de Tuchanka es escasa. Los investigadores creen que los antiguos krogan tomaron medidas para convivir en paz con uno de los principales depredadores del planeta: Kalros, la madre de todas las fauces trilladoras.
Antes de la genofagia, el crecimiento de la población krogan estaba limitado por los depredadores, la enfermedad y la guerra. Aun así, la tasa de natalidad se disparó cuando los krogan desarrollaron la industrialización, lo que dio pie a guerras por recursos y espacios habitables. La expansión de los krogan causó estragos entre las demás especies de Tuchanka. Cuando los krogan se quedaron sin tierras, emprendieron una carrera armamentística que culminó en una devastación nuclear que puso fin a la relativamente breve edad dorada de Tuchanka.
Pero esta historia del pasado puede resultar útil a los krogan modernos. Algunas de las técnicas y tecnologías descubiertas en las ruinas pueden aprovecharse para mejorar los procedimientos convencionales de colonización, lo que supondría una muy deseada renovación económica para los krogan.
Los yahg[]
Los yahg son una raza de enormes superdepredadores del mundo de Parnack, cuyo desarrollo de consciencia no ha mermado en absoluto su naturaleza violenta. Los grupos de yahg son incapaces de cooperar hasta haber determinado un líder alfa, ya sea mediante ritos sociales o por la fuerza bruta, pero nunca se guarda rencor a un yahg cuando éste establece su supremacía sobre los demás. Sus antiguos rivales obedecen a su nuevo superior con una lealtad inquebrantable y férrea determinación, un legado de su origen como especie de manada.
Sus ocho ojos son otra evidencia de sus ancestros cazadores: los cuatro pares poseen la función de rastrear y predecir los movimientos de sus presas. Su sofisticada y sumamente desarrollada sensibilidad al movimiento y a la luz permite a los yahg interpretar con gran maestría el lenguaje corporal de cualquier especie. Para su disgusto, aunque no duró demasiado, los primeros equipos de contacto del Consejo descubrieron que era casi imposible mentir a los yahg.
Cuando fueron descubiertos en 2125 por el Consejo poseían un nivel tecnológico similar al de la Tierra en el siglo XX. Los embajadores del Consejo se dirigieron a los yahg como amigos y aliados en vez de subordinados; semejante conducta se considera una desmesurada muestra de desprecio en unos recién llegados a Parnack. Los yahg atacaron cuando comprendieron que los diplomáticos alienígenas se consideraban sus superiores en lugar de nuevos vasallos. Parnack sigue siendo zona restringida por orden del Consejo, pues teme que el tamaño, la agresividad y la obsesión por el control de los yahg impidan su integración en la comunidad galáctica.
Recolectores[]
Los misteriosos recolectores viven más allá del relé de masa de Omega 4, en los Sistemas de Terminus, y se dejan ver tan poco que la mayor parte de la sociedad galáctica los considera un mito. En realidad, los recolectores son insectos bípedos del tamaño de un humano que parecen enormes escarabajos alados. Son una terrorífica potencia dentro de la galaxia, responsables de la muerte de cientos de miles de seres.
Los recolectores se rodean de campos de estasis permanentes y crean campos de energía rojizos de pesadilla. En combate, resisten todo lo posible y se apoyan en su biótica agresiva y en su potencia casi ilimitada. Han sido identificados varios tipos de recolectores bípedos, como los esbirros, los defensores, los fanáticos, los asesinos y los artilleros.
Los recolectores han colaborado para atrapar en estasis a ciudades enteras. Aunque no hay datos forenses que expliquen la suerte corrida por los prisioneros, se especula que las víctimas son sometidas a experimentos científicos y a un proceso de remodelación neurobiológica.
Vorcha[]
Aunque parecen un cruce entre un reptil y un mamífero, los vorcha carecen de análogos terrestres. Tienen forma humanoide, pero cuentan con "racimos" de neoblastos, como las células planarias de las lombrices de la Tierra. Las células vorcha dañadas adoptan estructuras especializadas para mitigar las heridas o las tensiones. Las transformaciones incluyen una piel más gruesa tras sufrir heridas, la adaptación pulmonar a atmósferas apenas respirables y unos músculos cardioesqueléticos más fuertes en una gran gravedad. La capacidad craneal y el tamaño del cerebro no cambian, y pocas veces los vorcha desarrollan más de una mutación somática.
Los vorcha se atacan entre sí con frecuencia para hacer que sus crías ganen fuerza, inteligencia y resistencia. Como resultado de ello, consideran que infligir y sufrir daño es una manera normal de comunicarse. Pocos vorcha estudian profesiones, en parte porque su esperanza de vida media es de unos 20 años. Como pueden comer y respirar prácticamente de todo, son capaces de subsistir en casi cualquier atmósfera, aunque el racismo les impide integrarse en la mayoría de sociedades, que los tachan de alimañas. Tienen pocas salidas laborales, aparte de las bandas de mercenarios krogan.
Varren[]
Los varren son una especie omnívora que prefiere las presas vivas. Provienen del mundo de origen de los krogan, Tuchanka, y como la mayor parte de las formas de vida de ese mundo, son salvajes, gregarios y excelentes supervivientes. Cazan en manada siempre que hay presas vulnerables y se convierten en carroñeros cuando se ven en inferioridad numérica o de capacidades.
Su tremenda adaptabilidad, su cruel comportamiento y su rápido ciclo reproductivo han hecho que en muchos mundos sean una plaga ubicua y peligrosa. Las plagas varren han llegado a casi todos los mundos que han visitado los krogan, donde han sembrado el caos en el ecosistema nativo.
Los krogan han tenido una relación de amor-odio con los varren durante milenios. Unas veces luchaban contra ellos por el control del territorio y otras los aceptaban como valiosos compañeros. Hoy en día, los krogan los crían como bestias de guerra. Una de las variantes más comunes de los varren posee unas escamas metálicas plateadas, que han hecho que se ganen el insólito sobrenombre de "perros pez".
Krogan: Rebelión Krogan[]
Después de la Guerra Rachni, los krogan comenzaron a expandirse a costa de sus vecinos, pues se reproducían con mucha rapidez. Los caudillos utilizaron a sus soldados veteranos para hacerse con espacio vital mientras las especies del Consejo aún estaban agradecidas. A lo largo de los siglos, los krogan conquistaron un mundo tras otro. Siempre necesitaban "solo uno más". Cuando, finalmente el consejo exigió su retirada de la colonia asari de Lusia, el caudillo supremo krogan Kredak se marchó airado de la Ciudadela retando al Consejo a recuperar sus mundos.
Pero el Consejo había tomado precauciones. Los mejores operadores GOE y cazadoras asari habían sido reclutados para formar una "fuerza de observación" secreta, la Oficina de Tácticas Especiales y Reconocimiento. Los espectros iniciaron la guerra con dañinos ataques estratégicos. Los planetas krogan se quedaron a oscuras mientras los virus informáticos inundaban la Extranet. Las refinerías de antimateria saboteadas desaparecieron con un destello blanco azulado. Estaciones del cuartel general se convirtieron en chatarra orbital al ser embestidas por cargueros suicidas preparado con anterioridad.
Pero eso solo sirvió para retrasar lo inevitable. La guerra se habría perdido de no haber sido por el primer contacto con los turianos, que respondieron a las amenazas de los krogan con una pronta declaración de guerra. Al estar en el lado del Espacio Krogan más alejado al Consejo, los turianos avanzaron rápidamente hacia las zonas posteriores de los krogan, que estaban escasamente defendidas. Los krogan respondieron dejando caer estaciones espaciales y asteroides sobre las colonias turianas. Tres mundos quedaron completamente inhabitables.
Aquello fue, precisamente, lo peor que podían haber hecho con los turianos. Cada turiano es, ante todo, un servidor público dispuesto a arriesgar su vida para proteger a sus camaradas. En vez de aumentar el descontento de la población ante la guerra, las tácticas de los krogan reforzaron la determinación de los turianos.
La llegada de las fuerzas turianas salvó muchos mundos de las flotas saqueadoras de los caudillos, pero fue necesario desarrollar el arma biológica de la genofagia para terminar la guerra. Después de la guerra hubo varias décadas de disturbios, pues quedaban caudillos rebeldes y grupos que se negaban a rendirse, mientras que otros desaparecieron con los sistemas fronterizos para convertirse en piratas.
Geth: Saltadores[]
Los modelos geth conocidos colectivamente como "saltadores" por las fuerzas de la Alianza son plataformas de guerra electrónica. Pueden emitir radiaciones electromagnéticas en un amplio espectro y usarlas como armas ofensivas. También pueden realizar ataques de guerra cibernética contra los sistemas informáticos incorporados a las armaduras corporales y a las armas, lo que reduce su rendimiento.
La estructura del saltador está compuesta de un material muy avanzado y elástico que hace las veces de músculos artificiales. Esto le permite comprimir todo su cuerpo y dar poderosos saltos. Los saltadores también tienen miles de "ganchos" a escala molecular en las superficies de las manos y los pies, lo que les permite caminar por paredes y techos. Se trata de objetivos complicados, ya que saltan de una superficie a otra con gran rapidez.
Los quarianos no tienen registros de ningún modelo geth similar al saltador. Este nuevo morfotipo deben de haberlo desarrollado los propios geth en los últimos trescientos años, lo que demuestra que éstos siguen avanzando hacia la "singularidad tecnológica". Los expertos en vida sintética están intrigados por el hecho de que los saltadores parecen más orgánicos que los geth básicos.
Los subtipos identificados de saltador se han denominado Zapador, Acechador y Fantasma.
Quarianos: Flota Nómada[]
La Flota Nómada es la mayor concentración de naves estelares de toda la galaxia, con una formación que se extiende a lo largo de millones de kilómetros. Su paso por un relé de masa puede llevar varios días.
Cuando los quarianos huyeron de su mundo de origen, la Flota era un abigarrado conjunto de cargueros, lanzaderas, naves industriales y alguna que otra nave de guerra. A lo largo de tres siglos, todas han sido modificadas para poder albergar tripulaciones más numerosas y para ser lo más confortables que sea posible. Cuando los quarianos llegaron a una situación estable, comenzaron a descartar las naves menos habitables a largo plazo, las vendieron y amasaron el dinero para comprar naves más grandes y mejores para el espacio. Esta práctica se sigue llevando a cabo en la actualidad, conforme las naves se estropean o se desgastan.
Aunque algunas naves disfrutan de camarotes dedicados que permiten tener gran privacidad e instalaciones sanitarias, muchas más son antiguos cargueros en los que las cubiertas de carga han sido presurizadas y divididas en "cubículos" unifamiliares mediante mamparas de metal. Los quarianos adornan estos austeros espacios con acolchamientos y tapices de brillantes colores, que además sirven para amortiguar los sonidos.
Las operaciones diarias de la flota (control de tráfico, mantenimiento de las posiciones, distribución de recursos, etc.) se ejecutan bajo la jurisdicción militar. Aunque los capitanes de las naves tienen autoridad para salir de sus posiciones asignadas y pueden dejar la flota en cualquier momento, esto es bajo su propia responsabilidad. Mientras la Flota Nómada se desplaza por la galaxia, son muchas las naves que se separan para perseguir objetivos particulares, y vuelven al cabo de días o años.
Recolectores: general recolector[]
Los xenobiólogos de Cerberus creían hasta hace poco que los recolectores estaban coordinados entre sí por una casta bióticamente activa, parecida a la de otras especies de insectos alienígenas. Sin embargo, existen pruebas recientes de que los recolectores tienen un comandante muy particular llamado "general recolector" que nunca ha sido visto en el campo de batalla. En vez de luchar, se encarga de seleccionar esbirros que sirven de plataforma remota para su conciencia, gracias a un proceso comparable a un pirateo biológico o una posesión demoniaca cibernética.
El general recolector puede enviar una señal segura a cualquiera de sus esbirros y controlar sin ningún problema sus funciones motrices, despertando su potencial biótico inactivo antes de dirigir a distancia su cuerpo como disponga. En cuestión de segundos, hasta el dron de los recolectores más modesto puede convertirse en un comandante biótico experto en combate. Si el recolector muere, el general puede activar otro cuerpo sin más.
Las autopsias muestran que esta "señal del comandante" se basa en unos implantes cibernéticos colocados directamente en el cerebelo de los recolectores, pero se desconoce cómo funciona esta tecnología. La ciencia humana no ha podido explicar cómo se pueden coordinar los impulsos sensoriales y las funciones motrices, y a la vez desarrollar capacidades bióticas a distancia. Además, es un misterio el por qué unas especies tan avanzadas están tan interesadas en los humanos. Lo más inquietante es que las víctimas de los recolectores sostienen que el general les ha hablado, y que se refería a sí mismo con un nombre humano: "el heraldo".
Recolectores: oculi[]
Un oculus (ojo) es un servidor mecánico de los recolectores, que al parecer han construido con un solo objetivo: encontrar y eliminar elementos peligrosos. Su estructura externa cuenta con tres aberturas que albergan detectores de largo alcance, similares a los que se encuentran en las sondas del espacio profundo, y que utilizan para localizar y seguir a objetivos desde distancias casi estelares. Los campos de efecto de masa antigravitatorios permiten a un oculus moverse fácilmente por el espacio o las atmósferas en búsqueda de su presa. Una gran lente central sirve de centro de emisión para su plataforma de armas. Sus cuatro lentes cuentan con un iris de titanio que evita que la óptica del detector se raye debido al polvo interestelar o los residuos atmosféricos.
Tras destruirlo, se hacen patentes más características del oculus. Su interior alberga fibras de nervios cuasi-inorgánicos, lo cual indica que se ha insertado un dron de los recolectores en su sistema nervioso central –que va reforzado con gel interfacial que puede resistir el vacío total– y se le ha destinado a pilotar el oculus durante el resto de su existencia.
El arma central es muy extraña y funciona según principios alienígenas. Al parecer, usa campos de efecto de masa y energía canalizada para atacar la gran fuerza nuclear que cohesiona los átomos de su objetivo, lo cual produce calor y luz en una atmósfera con aire y hace que una irradiación de partículas gamma se desprenda de todos los metales pesados alcanzados por el rayo. Un arma así puede atravesar fácilmente los escudos y dejar moribundo al objetivo con solo darle de refilón.
Drell: biología[]
Los drell son humanoides omnívoros con aspecto de reptil que llegan a vivir 85 años estándar galácticos de media. Paren a sus hijos, que pueden ingerir comida sólida desde que nacen. Los drell se parecen a las asari y a los humanos, pero su tejido muscular es algo más denso que el de los humanos y hace que sean fuertes y fibrosos. Las características más propias de los reptiles quedan ocultas a la vista, como un corazón con tres cámaras y un surco muscular que es capaz de enviar sangre oxigenada o desoxigenada según sea preciso. No obstante, una característica peculiar es el hueso hioides de la garganta, que les permite inflarlas y generar sonidos vetados al sistema vocal humano. Los aspirantes a asesinos se han percatado de que estas dos circunstancias hacen que sea muy difícil estrangular o asfixiar a un drell.
Como los antepasados de los drell procedían de áridos desiertos rocosos, el mundo de origen oceánico hanar de Kahje solo les resultó tolerable cuando se encerraron dentro de una cúpula urbana con control climático. A causa de esta gran disparidad entre los entornos de las dos especies, la principal causa de mortalidad entre los drell de Kahje es una enfermedad bacteriana pulmonar llamada síndrome de Kepral. Pasada una generación de la llegada de los drell al planeta, la enfermedad se había vuelto resistente a los antibióticos hanar y a otros tratamientos avanzados. Cuando se produce la infección, la muerte es lenta pero inminente. Los trasplantes sirven para ganar tiempo, pero cuando la infección pasa a los demás órganos importantes cada vez resulta menos eficaz y el sistema se termina colapsando.
Drell: cultura[]
Hace ocho siglos, Rakhana, el ya árido mundo de origen de los drell, inició su rápido descenso hacia la destrucción a causa de la desastrosa expansión industrial. Como ya eran más de once mil millones y no tenían capacidad para realizar vuelos interestelares, los drell habrían estado perdidos sin la intervención de los hanar.
Después del primer contacto, los hanar se pasaron diez años transportando a 375.000 drell voluntarios a Kahje, su mundo de origen. Los demás perecieron en el planeta moribundo, luchando entre ellos para apoderarse de los escasos recursos que les quedaban. Hoy, en Rakhana solo sobreviven unos cuantos millares, en grupos que nunca superan los varios centenares. Pese a haberse convertido en un planeta sepulcral, la población de Rakhana se duplica durante la temporada de peregrinaje.
Los drell forman parte de la comunidad galáctica desde hace casi dos siglos. La mayoría reside en Kahje y se conforman con convivir con los hanar. Los más aventureros suelen abandonar Kahje. Instruidos por los hanar para captar el lenguaje corporal de otras especies, los viajeros drell solitarios suelen buscar nuevas especies en otros lugares, se integran en ellas y rara vez regresan a Kahje. Hay miles de estos drell dispersos por la galaxia y suelen llevar vidas tranquilas e integradas.
En Kahje, los hanar ofrecieron a los drell todas las oportunidades para prosperar. Aunque los extranjeros, e incluso algunos hanar, menosprecian a los drell (o los consideran siervos), los drell se han integrado en todos los estamentos de la sociedad hanar como ciudadanos productivos y respetados.
Geth: andadores[]
Los andadores son plataformas de armas pesadas todoterreno con cuatro patas, similares a los blindados de otras especies. Como los geth son inteligencias sintéticas, los andadores no son vehículos tripulados, sino entidades inteligentes capaces de tomar decisiones y de aprender.
Están equipados con barreras cinéticas pesadas, y su cañón principal, que está montado en la "cabeza" articulada, parece ser un acelerador de masa convencional, altamente eficiente, y es capaz de disparar en modo antipersonal y antitanque. Algunos andadores llevan drones al campo de batalla, posiblemente para realizar misiones de reconocimiento, mientras que otros albergan un enjambre de microbots de reparación del tamaño de insectos.
Geth: cultura[]
El aspecto más notable de la cultura geth es que tal vez no exista. Los geth son una red de inteligencia, una sola entidad en millares de cuerpos. Comparten datos entre sí, ya sean hechos concretos o "memorias": grabaciones audiovisuales de experiencias y diarios de procesos mentales. Cualquier acontecimiento vivido por un geth se carga en la mente colectiva para que todos los geth, dondequiera que estén, "recuerden" la circunstancia como si la hubieran vivido.
Nadie sabe si los geth desarrollan personalidades como las IA creadas por los orgánicos. Si una IA diseñada por un orgánico es transferida a otra caja azul cuántica, su personalidad se reinicia. La mayoría de los programas geth se transfieren constantemente de una plataforma hardware a otra; si un geth necesita viajar a otra estrella, se descarga en el cuerpo de una nave espacial. Si ha de sustituir un dispositivo averiado, se descarga en un cuerpo pequeño con manos. Si los geth se reiniciaran durante la transferencia, sería improbable el desarrollo de las personalidades individuales.
Los archivos de la guerra quariana sugieren que los geth no tienen instinto de conservación. No se amedrentan ante los disparos y no dudan en sacrificarse si eso da ventaja a sus compañeros. Se emplearon miles de plataformas móviles en el asalto a las posiciones quarianas, pero los archivos compartidos entre las plataformas sirvió para que sus memorias y experiencias no se perdieran. Los geth, por tanto, son inmortales: si su hardware resulta destruido, las copias de seguridad de sus programas y bases de datos se pueden descargar en un nuevo cuerpo.
Como no hubo ningún contacto con los geth desde la guerra quariana a la llegada del Soberano, solo se sabe que han estado aislados durante siglos. Nunca han ido más allá del Velo de Perseo, pero ninguna nave orgánica que se haya adentrado en su territorio ha regresado.
Geth: herejes[]
Las conversaciones con los programas geth llamados "Legión" han sacado a la luz un profundo cisma en la sociedad geth. Cuando Saren Arterius abordó a los geth en el acorazado Soberano, algunos decidieron seguirlo, pero la mayoría no lo hizo. Se permitió a los seguidores de Saren que abandonaran la sociedad geth, pero se les tachó de "herejes".
Esta revelación tiene varias implicaciones. En primer lugar, la mayoría de los geth decidió no atacar a la sociedad orgánica. En segundo lugar, las fuerzas geth que las flotas del Consejo y de la Alianza habían combatido los últimos dos años solo representan una pequeña parte de su potencial económico y militar, quizá ni el cinco por ciento de la sociedad geth. En tercer lugar, el cisma sugiere que cada geth posee más libre albedrío y quizá más personalidad de lo que se sospechaba. Sin esta individualidad, ningún geth podría haberse desviado de la decisión del grupo de unirse a la misión de Saren o rechazarla. No podría haber habido una división.
Por último, está el asunto de la palabra elegida por Legión. Los geth emplearon la palabra "herejes" para describir a los seguidores de Saren. De las muchas palabras que Legión podría haber escogido (inconformistas, disidentes, rebeldes, etc.), solo la palabra "hereje" sugiere la existencia de una filosofía o religión geth aceptada por la mayoría, y que las acciones de los aliados de Saren violaron la ortodoxia.
Geth: tecnología[]
El aspecto de los geth que más cuesta entender a los orgánicos es que, para un geth, el cuerpo no significa nada. La forma bípeda a la que se considera un geth no es más que una "plataforma móvil". El software de un geth, cientos de programas cuyas interacciones imitan la conciencia orgánica, se puede instalar en cualquier hardware que sea necesario. El geth que era un soldado bípedo hace un rato ahora puede ser un blindado pesado cuadrúpedo, y después podría convertirse en una nave. Entre misiones, los programas geth se cargan en sistemas informáticos gigantescos en forma de estaciones espaciales que permiten que miles de millones de programas intercambien pensamientos y memorias casi al instante.
No es cierto que los geth sean un ejemplo de lo peligroso que puede llegar a ser el desarrollo de las IA. Al contrario que el diseño jerárquico de las IA creadas por los orgánicos, en las que el diseño del hardware y del software persigue la creación de una conciencia, los geth son un modelo inverso y nunca se pretendió que poseyeran más que un nivel de inteligencia básico y adiestrable.
Diseñados como robots con una interfaz virtual, la conciencia de los geth se desarrolló a medida que sus programas de aprendizaje adaptado interactuaban con otros por medio del procesamiento en red. El código fuente de los geth descubrió que tres robots individuales que usaran una red local inalámbrica para conformar una sola mente podía ser más eficaz que individualmente. Cuando sacaron el máximo partido a estas redes locales, alcanzaron la masa crítica de procesamiento y desarrollaron una conciencia.
Los geth modernos conservan esta capacidad de interconexión e intercambian datos y se conectan entre sí sin cesar para potenciar sus talentos cognitivos. Para los geth, esta capacidad de compartir sus mentes es tan natural e inconsciente como lo es respirar para casi todos los orgánicos.
Krogan: biología[]
Los krogan han evolucionado en una ecología letal. A lo largo de millones de años, la lucha por sobrevivir a los depredadores más grandes, a las enfermedades virulentas y a la escasez de recursos de Tuchanka, su mundo de origen, ha convertido a estos lagartos en la esencia de la supervivencia. Posiblemente el mejor indicador de la letalidad de Tuchanka esté en los ojos de los krogan. Aunque desde cualquier punto de vista son una especie de depredadores, sus ojos tienen una disposición similar a las de los ungulados y los bovinos terrestres, por lo que poseen un arco de visión de 240 grados y son más adecuados para localizar enemigos y acecharlos para perseguirlos.
Desde un punto de vista físico, los krogan son casi indestructibles. Su pelaje es muy resistente y protege de todas las armas cuerpo a cuerpo que no sean hojas moleculares. Aunque sienten dolor, no pierden su capacidad para concentrarse. Además, tienen varias copias redundantes de cada uno de los órganos principales y a menudo pueden sobrevivir a la pérdida de uno o dos del mismo tiepo. En lugar de un sistema nervioso tienen un segundo sistema circulatorio con propiedades conductivas. Un krogan no puede quedar paralizado jamás: puede llegar a perder parte de este fluido, pero su cuerpo no lo acaba reemplazando.
La joroba que tienen en la espalda les sirve para almacenar grasa y agua, y así poder sobrevivir a tiempos de escasez. Las jorobas más grandes son motivo de orgullo ya que estar bien alimentado implica que el krogan es un depredador superior.
La características biológica más famosa de los krogan es su increíble tasa de natalidad y la rapidez con la que alcanzan la madurez. Una vez liberada de la hostil caldera de Tuchanka, la población krogan creció hasta hacerse casi innumerable y solo la genofagia impidió que superara en número a todas las especies del Consejo juntas. Ahora, las pocas hembras krogan capaces de llevar a término un embarazo son tratadas como recursos estratégicos. Los caudillos las usan como moneda de cambio diplomática o, más frecuentemente, se disputan guerras por su causa.
Krogan: rabia de sangre[]
Los krogan son temidos en toda la galaxia por su naturaleza de guerreros ultraviolentos, ayudados o trabados por su legendaria "rabia de sangre".
Cuando son presa de esa locura, los krogan parecen invencibles, aunque en realidad se limitan a no sentir el dolor. Los krogan poseídos por la "rabia de sangre" luchan independientemente de las heridas que sufran, hasta el punto de seguir forcejeando pese a perder sus cuatro extremidades y sufrir muerte cerebral, hasta que se produce la muerte somática final.
La rabia de sangre, increíblemente potente e hiperviolenta, es la síntesis de dos aspectos de la neurología krogan. El primer aspecto es un bucle de realimentación positivo en el que la adrenalina, también activada por el miedo o la rabia, contiene la serotonina, el neurotransmisor que genera tranquilidad. El segundo es el superdesarrollado sistema límbico krogan. En los krogan, como en los humanos, el miedo o la rabia causan que el control mental pase de los lóbulos frontales, responsables del razonamiento, al sistema límbico, responsable de la agresividad y la supervivencia. Durante dicho cambio, los krogan y los humanos tienen dificultades para pensar con lógica y para controlarse.
Antes de la destrucción ecológica de Tuchanka, la rabia de sangre era muy infrecuente entre los krogan. En aquel entonces, aunque todos los krogan se volvían más salvajes y violentos cuando se veían acorralados, casi ninguno se volvía insensible al dolor. Solo el uno por ciento sufría la contención de la serotonina. En aquella época, la sociedad krogan consideraba que se trataba de una patología y medicaba o recluía a los afectados para protegerlos a ellos y a la sociedad.
A raíz del ecocidio nuclear de hace cuatro mil años, la evolución seleccionó como supervivientes solo a aquellos krogan afectados por la rabia de sangre. En la actualidad, ningún krogan recuerda cómo era la vida sin la presencia de su furia irracional y asesina.
Krogan: cultura[]
El duro mundo de origen de los krogan endureción la mente de éstos tanto como su cuerpo. Los krogan siempre han tenido tendencia a ser egoístas, distantes y toscos. Respetan la fuerza y la seguridad en uno mismo, y la traición ni los sorprende ni los ofrende. Los débiles y desinteresados no viven mucho. En su cultura, "intentar llegar a los más alto" es algo que se da por supuesto.
Tras su derrota en la Rebelión, el mismo concepto de liderazgo krogan perdió crédito. Si antes un jefe criminal podía tener poder suficiente como para doblegar sistemas solares enteros y convertirse en caudillo supremo, hoy en día es raro que un solo líder tenga más de 1.000 soldados que le hayan jurado fidelidad. La mayoría de los krogan solo confían en sí mismos, y el único interés al que sirven es el propio.
Esa actitud solitaria emana en parte de un profundo sentido del fatalismo y la futilidad, un marcado efecto social de la genofagia que hizo que su número menguase hasta reducirlos a un puñado. Además de estar furiosos porque toda la galaxia parece odiarlos, los krogan suelen ser pesimistas en cuanto a las probabilidades de supervivencia de su raza. Los supervivientes no le ven sentido a prepararse para el futuro, porque no creen en él. Su actitud ante la vida podría resumirse como "mata, saquea y sé egoísta, pues mañana moriremos".
Krogan: genofagia[]
El arma biológica conocida como genofagia se creó para poner fin a la Rebelión Krogan. Los krogan superaron desde el principio al Consejo, y solo el oportuno primer contacto con los turianos permitió que se salvaran las razas que lo integraban. Los turianos lucharon contra los krogan hasta llegar a un punto muerto, pero el ingente número de estos últimos indicaba que la guerra no podría ganarse por medios convencionales. Los turianos colaboraron con los salarianos para diseñar genéticamente un virus que pudiera anular la enorme tasa de natalidad de los krogan.
El virus de la genofagia conseguía la energía necesaria para replicarse al "devorar" ciertas secuencias genéticas clave. Cada céluca de cada krogan debía ser alterada para que el arma duera a prueba de defensas; de lo contrario, los krogan podrían haber usado terapia genética para reparar los tejidos afectados. Cuando una cepa de genofagia ya no encontraba más genes de los que alimentarse, moría de hambre. De esta manera se limitaban las mutaciones y las contaminaciones. Este defecto genético artificial" es heraditario.
Los salarianos creyeron que la genofagia se usaría como fuerza disuasoria, una posición que los turianos consideraban inocente. Una vez que el proyecto estuvo completado, los turianos inciciaron la producción en masa y la utilizaron. El mundo de origen de los krogan, sus colonias y todos los mundos ocupados fueron infectados.
La mutación resultando hizo que solo uno de cada mil embarazos krogan llegase hasta el final. No redujo la fertilidad, solo la viabilidad de la descendencia. Las pocas hembras capaces de engendrar prole se convirtieron en premios por los que lo jefes criminales krogan disputaron batallas brutales.
Los krogan son ahora una sombra de lo que fueron en sus días de gloria. Aunque la Rebelión fue hace ya siglos, no pueden olvidar el horror de la genofagia y su incapacidad para contrarrestarla. Su uso aún es una decisión controvertida, debatida con fiereza es muchos círculos.
Krogan: doctrina militar[]
Las tácticas tradicionales de los krogan estaban pensadas para guerras de desgaste. Equipadas con material barato y tosco, las tropas eran poderosas pero carentes de flexibilidad. El mado y el control estaban muy centralizados: los soldados del frente que veían un objetivo, contactaban con sus generales en la retaguardia para solicitar apoyo artillero.
Desde la genofagia, los krogan ya no pueden permitirse las bajas de los antiguos ataques en masa. Es por esto que hoy en día, para los señores de la guerra krogan capaces de hacer frente a diez soldados de cualquier otra especie, el asesinato es una ciencia. Éstos se concentran en realizar únicamente movimientos brutales y limpio para aprovechar su fuerza bestial e incapacitar a los enemigos de un solo golpe.
Este cambio de enfoque desde la guerra masica hasta la máxima eficiencia ha hecho que tengan mucha demanda en los campos de la seguridad y los "músculos de alquiler". Pero debido a la mala reputación de los krogan, la mayoría de estos trabajos están al margen de la ley.
A los señores de la guerra no les gusta ir de "impecables", pero sí bien armados y equipados, a ser posible con un arma de fuego en cada extremidad. Son implacables y brutales, pero también metódicos y disciplinados. Usan todos los medios de que disponen para lograr sus objetivos, sin importar lo censurables que sean. Los rehenes y el genocidio son tácticas aceptables para asegurarse una ocupación tranquila con pocas bajas krogan.
Los krogan que sirven en las fuerzas de Saren parecen haber vuelto al antiguo estilo de combate de desgaste en masa. También trabajan en colaboración con unidades geth, que realizan los papeles reservados en otros ejércitos a los drones de combate.
Los bióticos son raros entre los krogan, y los pocos que existen son vistos con sospecha y miedo. Los krogan consideran que esta aura de miedo es útil para los oficiales, de modo que suelen ascenderlos. Los drones de combate y demás equipo de alta tecnología suelen ser bienes escasos.
Quarianos: economía[]
La Flota Nómada tiene una escasaa base económica y opera en un estado continuo de precariedad. En las naves quarianas hay algunas plantas ligeras de manufactura y ensamblaje, pero no disponen de industrias pesadas como refinerías y astilleros. La flota tiene buques cisterna para purificar el agua y obtener oxígeno, pero las amplias necesidades de espacio propias de la agricultura limitan la producción de comida. Un único desastre podría destruir el frágil equilibrio.
Los quarianos obtienen ingresos de formas creativas. Dado que el gobierno está obligado a suministrar comida, agua, aire y cuidados médicos a todos los individuos, el Cónclave decide el rumbo de la Flota y lo utiliza como estrategia para conseguir ingresos y recursos. Cuando una especie sospecha que la Flota Nómada se dirige hacia su espacio, suele ofrecer algunos de sus recursos sobrantes, como naves espaciales y combustible, en concepto de "regalo" para convencer al Cónclave de que cambie de rumbo.
Cuando la Flota pasa por un sistema, enjambres de nave smineras van hacia los asteroides cercanos en busca de metales y materiales cn silicio, y hacia los cometas en busca de agua helada y materia orgánica. Los mineros quarianos son expertos en la localización y la extracción de recursos en el espacio. Esta práctica genera conflictos con las corporaciones que ya están explotando el sistema. Los grandes conglomerados mineros gastan millones en grupos de presión y relaciones públicas para que los quarianos adquieran fama de ser una plaga que devora los recursos de un sistema antes de pasar al siguiente.
El mayor activo de los quarianos son sus talentos especializados. La mayoría son mineros experimentados. Debido a que las tareas de recuperación y reparación forman parte de su vida, son expertos ingenieros y técnicos. Más de una vez las misms corporaciones que actúan como grupos de presión contra quarianos, han hecho tratos por debajo de la mesa con la Flota para que especialistas quarianos cubran puestos de ingeniería espacial por un salario menos al que exigirían otras especies. Los quarianos son ampliamente odiados entre las clases trabajadoras. Es común escuchar "los quarianos vienen a quitarnos el trabajo" cuando la Flota se acerca.
Quarianos: gobierno[]
Debido a la precaridad de la existencia de los quarianos y a su necesidad de realizar racionamientos estrictos,el gobierno tiene un matiz autocrático. Las operaciones de la Flota Nómada están dirigidas por el Almirantazgo, un grupo de cinco oficiales aconsejados por un cuerpo legislativo denominado el Cónclave.
Cada nave de la flota tiene derecho a enviar representantes al Cónclave de la nave insignia. El número de representantes depende del tamaño de la tripulación. Los clanes mayores, con sus grandes naves y por lo tanto más votos, forman el núcleo de los bloques políticos. La oposición proviene de la Coalicción de Escoltas, que cuenta con delegados de miles de naves más pequeñas.
El Almirantazgo suele respetar casi siempre las decisiones del Cónclave. Pero si los cinco miembros opinan que una decisión del Cónclave pone en peligro la supervivencia de la Flota, y no logran que éste atienda sus preocupaciones, tienen derecho a vetar sumariamente la decisión legislativa. Después de usar este poder extraordinario, el Almirantazgo debe dimitr, Si no lo hace, el resto de ejército tiene la obligación de arrestar a sus miembros.
Cada capitán tiene total autoridad sonbre su nave, pero está asesorado por un Consejo civil electo del mismo modo que el Almirantazgo esta consejado por el Cónclave. Esta relación puede ir desde la cooperación hasta la tolerancia educada, pasando por la hostilidad más abierta. Sin embargo, todo capitán que ignore a su Consejo sin una buena razón acabará siendo relevado de su puesto por el Almirantazgo.
Muchas naves quarianas son propiedad de clanes que ponen sus recursos en común para adquirir naves usadas a vendedores privados. Las naves grandes otorgan prestigio a los clanes grandes y ricos, pero una nave menor también es señal de categoría para un clan pequeño con suficiente riqueza propia como para permitirse una nave propia. Los capitanes de las naves de los clanes no pueden ser depuestos por el Almirantazgo; así que aquellos que abusan de su autoridad solo son un problema "familiar" siempre y cuando no interfieran en las operaciones de la flota.
Quarianos: ley y defensa[]
Aunque el Cónclave decide la ley civil de manera similar a la de cualquier democracia planetaria, los poderes ejecutivo y judicial son más peculiares. Tras la huida de los geth, había pocos agenes que pudieran ejercer labores policiales para los millones de civiles a bordo de la flota, así que la Marina asignó pelotones de marines para mantener el orden e imponer la ley. Hoy en día, los marines quarianos han desarrollado un asiestramiento y unas tácticas semejantes a la policía civil, y son expertos en combates en los reducidos espacios de una nave espacial, pero aún así no han dejado de estar a las órdenes del ejército. Cuando un acusado es detenido, se le lleva hasta el capitán de su nave para juzgarlo. Aunque el Consejo de la nave puede hacer recomendaciones, las tradiciones dejan claro que, en cuestiones disciplinarias, el capitán es quien tiene la máxima autoridad.
La mayoría de los capitanes son indulgentes y asignan, como castigo, tareas adicionales o bien aquellas más desagradables. Los demasiado reincidentes suelen quedar "olvidados" en el mundo habitale más cercano. Esta práctica de abandonar criminales en los planetas de los demás es uno de los puntos de fricción entre quarianos y los sitemas por los que éstos pasan. Los capitanes no suelen tener otra opción. El espacio y los recursos son escasos, así que mantener una población en prisión, no productiva, no es una opción válida.
En los primeros años tras su huida, armaron y usaron muchos cargueros como naves "corsarias" irregulares. En la actualidad, sus naves civiles siguen mostrando una clara predilección por las armas, lo que hace que sean objetivos muy poco populares entre piradas. Y aunque ya han reconstruido su ejército, apenas hay unos pocos cientos de naves de guerra para proteger a los miles que integran la flota. Es por eso que la marina quariana sigue estrictas rutinas de patrulla y no asume riesgos. Si no logran determinar las intenciones de una nave en ruta de aproximación, disparan a matar.
Quarianos: peregrinaje[]
Cuando los quarianos de la Flota Nómada alcanzan la madurez, deben abandonar la nave en la que han nacido y encontrar una nueva tripulacion que los acepte como residentes permanentes. Para demostrar su valor, deben ser capaces de encontrar algo que resulte útil o valioso, y han de ofrecérselo a su futuro capitán como prueba de que no serán una carga para los precarios recursos de su nueva nave.
Este proceso, que se conoce como el peregrinaje, es una especie de ritual cuyo objetivo es conservar la diversidad genética de los pequeños y relativamente aislados núcleos de población que componen la Flota Nómada. Si los jóvenes se quedaran y se casaran con su nave de nacimiento, el riesgo de endogamia no haría sino aumentar.
Los quarianos están modificados quirúrgicamente con varios implantes de mejora inmunitaria que los prepara para su partida en el peregrinaje. Al crecer en los entornos estériles y controlados de las naves de la Flota Nómada, no tienen un sistema inmune natural digno de mención.
Quarianos: religión[]
Los antiguos quarianos practicaban el culto a los antepasados. Incluso después de abandonar la fe y hacerse laicos, los quarianos siguieron reverenciando la sabiduría de los ancianos. Con el paso del tiempo y el avance de la tecnología, era inevitable que esos conocimientos acabasen dedicándose a la conservación de la personalidad y los recuerdos de sus ancianos, que adoptaron así la forma de inteligencias virtuales. Estas grabaciones se convirtieron en un archivo de conocimiento y sabiduría que se almacenaba en un banco de datos central y que estaba disponible mediante una conexión a Extranet.
No se hicieron ilusiones de que éstas fuese una forma de inmortalidad: como todas las inteligencias cirtuales, estos antepasados electrónicamente conservados no eran realmente inteligentes. Éste se consideró un problema resoluble, pues creían que la inteligencia podía reducirse a matemáticas.
Los quarianos comenzaron a investigar la creación de inteligencia artificial de forma exhaustiva para poder escapar de los límites de la mortalidad, y aí darles a las grabaciones de sus antepasados una auténtica consciencia. Por desgracia, la vida que craron los quarianos no aceptaba las mismas verdades que ellos, y el resultado fue que los geth destruyeron los bancos de datos de sus antepasados cuando se hicieron con el poder.
En los siglos que han seguido a la evacuación de su mundo de origen, la mayoría de los quarianos han vuelto a la religión de varias formas. Muchos creen que el auge de los geth y la destrucción de sus "antepasados" fue un castigo por haber olvidado, de manera arrogante, las costumbres antiguas y haber venerado a ídolos creados por sí mismos.
Hay otros que tienen un enfoque más filosófico y creen que su raza sí fue arrogante, pero que ningún poder sobrenatural está detrás de la Rebelión Geth. Los partidarios de esta idea creen que fueron las propias acciones de los quarianos las que provocaron su caída. Pero en lo que sí están de acuerdo todos es en que su arrogancia fue el motivo por el perdieron su mundo de origen.
Enlaces Externos[]
- Códice completo de Mass Effect en Youtube.
- Códice completo de Mass Effect 3 en N7 HQ.
Curiosidades[]
- Es el único de los códices que se llama de manera distinta en el Principal con respecto del Secundario en Mass Effect.