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Entradas principales[]

Normandía: cañón magnético hidrodinámico Thanix[]

Normandía cañón magnético hidrodinámico Thanix códice

Imagen del Códice de Mass Effect 3.

Tras la Batalla de la Ciudadela, unos voluntarios humanos y turianos se pasaron tres meses despejando de escombros la órbita de la estación. Durante el trabajo de limpieza, los turianos recuperaron en secreto la potente arma principal del Soberano junto con gran parte de su núcleo de elemento cero. Once meses después, los turianos presentaron el Thanix, una versión a pequeña escala del arma.

El núcleo del Thanix es una aleación líquida de hierro, uranio y tungsteno suspendida en un campo electromagnético alimentado por elemento cero. El metal fundido, acelerado a una fracción considerable de la velocidad de la luz, se solidifica formando un proyectil cuando se dispara y alcanza al objetivo con suficiente fuerza como para atravesar cualquier escudo o blindaje conocidos. El arma puede dispararse de manera fiable cada cinco segundos.

Debido a su tamaño relativamente pequeño, puede montarse sobre afustes en la mayoría de los cazas y fragatas. En la actualidad es una de las armas más utilizadas por el ejército de la Alianza, y el principal sistema de armamento de la reconstruida Normandía SR-2.


UT-47A Kodiak[]

Códice Kodiak UT-47A

Imagen del Códice de Mass Effect 3.

Creada originariamente para introducir discretamente a los marines de la Alianza en entornos hostiles, el modelo de lanzadera UT-47 acabó siendo vendido a los aliados, capturado por enemigos y reproducido por espías. De una forma u otra, este resistente vehículo de transporte se utiliza ahora en todos los rincones de la galaxia.

La Kodiak modelo A está provista de un cañón frontal de aceleración de masa que puede utilizarse contra otros vehículos. Dado que la lanzadera carece de afustes para armas, los soldados que viajan en ella suelen abrir la escotilla lateral para disparar contra el enemigo. Los instructores de la Alianza desaconsejan esta costumbre porque expone el interior del vehículo al fuego enemigo.

Pilotar la 47A en combate atmosférico requiere una destreza considerable. El piloto debe reducir la masa del transporte para no perder velocidad ni maniobrabilidad, y al mismo tiempo ha de conservar la suficiente masa para ofrecer resistencia al retroceso, los disparos enemigos y las inclemencias del tiempo. Más de un piloto ha sobrecargado el generador de campo de su Kodiak hasta acabar en el campo de batalla en vez de sobre él.


Normandía SR-2[]

Cerberus construyó la Normandía SR-2 como segunda versión de la fragata de la Alianza SSV Normandía después de que los recolectores destruyeran la original. Las numerosas modificaciones de la SR-2 han dado lugar a una nave casi el doble de grande que necesita un núcleo motriz Tantalus aún mayor para compensar el tamaño. Su lanzadera Kodiak de tecnología punta es capaz de efectuar aterrizajes impensables para la Normandía original. El Sistema de Inteligencia Defensiva, una IA conocida coloquialmente como SID, coordina muchas de las funciones de combate de la nave, facilitando e incluso sustituyendo el control humano.

La Alianza ha requisado y remodelado la SR-2. Además de sus comunicadores de rayo denso, su comunicador de entrelazamiento cuántico (CEC) le proporciona un contacto inmediato con el alto mando de la Alianza.

Mejora del blindaje de la Normandía: Silaris[]

Códice blindaje Silaris

Imagen del Códice de Mass Effect 3.

El blindaje Silaris, de fabricación asari, puede resistir el tremendo calor y la energía cinética de las armas de las naves estelares. Este blindaje casi no tiene parangón en lo que a fuerza se refiere, debido al material con el que se hace: se entretejen planchas de nanotubos de carbono con deposición química de vapor (DQV) de diamante y se aplastan con campos de efecto de masa para obtener unas láminas capaces de soportar temperaturas extremas. Este proceso también compensa la naturaleza quebradiza del diamante.

El propio blindaje de diamante tiene dos desventajas que lo limitan. La primera es que, aunque los nanotubos y la creación de diamantes por DQV se han abaratado en los últimos años, sigue siendo excesivamente caro recubrir con Silaris las naves estelares o aeronaves que sean más grandes que un caza. Segunda, que el blindaje debe pegarse a la superestructura de la nave, por lo que las ondas de choque de gran potencia siguen siendo capaces de destruir los metales que se encuentran debajo del propio blindaje.

Existe la errónea creencia popular de que su composición diamantina hace brillar al blindaje Silaris. De hecho, las impurezas de nitrógeno en suspensión durante el proceso de fraguado, de un calor abrasador, le confieren un peculiar color metal grisáceo o una pátina amarillenta.


Mejoras de la Normandía: barrera ciclónica[]

Códice Barrera ciclónica

Imagen del Códice de Mass Effect 3.

La tecnología de barrera ciclónica (TBC) intenta superar las limitaciones de las sofisticadas barreras cinéticas tradicionales. Éstas no pueden parar los ataques con energía cinética de mayor potencia, como la de los torpedos disruptores, ya que los campos de efecto de masa de éstos añaden masa. El TBC desvía violentamente hacia un lado la fuerza lineal dirigida contra ella, en vez de pararla. Al disparar rotando los proyectores de campos de efecto de masa, las naves crean barreras cinéticas que oscilan rápidamente, en vez de ser estáticas. Disparar a través del TBC es como intentar disparar a un objetivo que esté dentro de una pelota que rueda.

El TBC tiene desventajas considerables, que impiden que se pueda usar más que en fragatas y cazas. Sus numerosos sensores y emisores de alta frecuencia requieren un mantenimiento y una reposición constantes. Un TBC parcialmente dañado puede poner en peligro a su usuario, pues éste se verá rodeado de campos de efecto de masa en rotación que pueden desviarse en direcciones impredecibles. Por suerte, si un emisor queda dañado, el TBC se corrige a una disposición de escudos más tradicional, una función de seguridad que le confiere una gran eficacia durante las andanadas iniciales.


Vehículos: M35 Mako[]

Códice Mako M35

Imagen del Códice de Mass Effect 3.

El vehículo de combate de infantería, o "mako", fue diseñado pensando en las fragatas de la Alianza de Sistemas. Un M35, cuyo interior no es muy amplio, es lo bastante pequeño como para poder transportarlo en la cubierta de carga y se puede desplegar con facilidad en casi cualquier mundo.

Tiene una torreta con un acelerador de masa de 155 mm y una ametralladora montada de manera coaxial, así que el mako proporciona potencia de fuego además de movilidad. Como los marines de la Alianza deben poder luchar en casi cualquier mundo, el mako está aislado del entorno y tiene microimpulsores pensados para planetoides de baja gravedad.

El mako extrae su energía de una pila de combustible de hidrógeno-oxígeno y tiene un pequeño núcleo de elemento cero. Aunque este último no es lo bastante grande como para anular la masa del vehículo, puede reducirla lo suficiente como para dejarlo caer desde el aire sin peligro. Unido a los impulsores, esto permite que el mako supere terreno difícil.


Vehículo mako M44[]

Códice Hammerhead M44

Imagen del Códice de Mass Effect 3.

El vehículo blindado de combate de infantería mako M44 va propulsado con campos de efecto de masa.

Con tres cohetes de combustible sólido, en vez de ruedas, el mako va flotando por el campo de batalla a velocidades superiores a los 120 kilómetros por hora, lo cual le permite mantenerse en formación con los blindados más rápidos, cruzar rozando aguas tranquilas e incluso saltar obstáculos del terreno. Sus microimpulsores de reserva hacen que el vehículo sea completamente capaz de moverse aunque le destruyan los dos impulsores principales.

El mako conserva casi todas las prestaciones de los vehículos de combate interplanetarios: un interior estanco, barreras cinéticas de 360 grados y un sistema de misiles teledirigidos para asegurarse de hacer blanco incluso en las maniobras agresivas. Sus contramedidas electrónicas incluyen la detección por láser, señuelos, enmascaramiento activo térmico y un radar de lectura subterránea para detectar armas.

El control de navegación del mako imita al de esos blindados, de modo que los pilotos de tanques puedan conducirlo sin un entrenamiento adicional. Por ello, los makos salidos de fábrica no tienen altímetro ni sensores que se le parezcan; se usan mejor a la altitud de crucero estándar: dos metros del suelo.


Entradas secundarias[]

Normandía SR-1[]

Códice Trología (N7 HQ) SSV Normandía SR-1

Imagen mostrada en el Códice.

La SSV Normandía SR-1 era un prototipo de nave espacial desarrollado por la Alianza de Sistemas humana con ayuda del Consejo de la Ciudadela. La nave disponía de tecnología punta de camuflaje para realizar misiones de reconocimiento en zonas peligrosas.

La mayoría de las naves emiten un rastro de calor que puede detectarse fácilmente en el cero absoluto del espacio. Sin embargo, la Normandía podía contener temporalmente su temperatura residual en el interior del casco, lo que le permitía volar sin ser detectada durante horas o viajar a la deriva durante días para tareas de observación. Esto entrañaba ciertos riesgos; con el tiempo, el calor almacenado debía liberarse o de lo contrario aumentaría hasta llegar a cocer viva a la tripulación.

Otro componente esencial del sistema de camuflaje de la Normandía era el revolucionario núcleo motriz Tantalus, un núcleo de efecto de masa el doble de grande que una unidad normal. El motor Tantalus generaba concentraciones de masa en las que "caía" la Normandía, desplazando la nave sin necesidad de impulsores que emitieran calor.

La Normandía SR-1 fue destruida en 2183 tras ser atacada por una nave de recolectores en la Nebulosa de Omega.

Motor MRL[]

Los motores más rápidos que la luz usan el elemento cero para reducir la masa de la nave, lo que permite que su aceleración sea mucho mayor. Esto hace que aumente de forma efectiva la velocidad de la luz en el interior del campo de efecto de masa, por lo que se puede viajar a gran velocidad sin que se produzcan efectos relativistas de dilatación temporal.

Las naves espaciales aún necesitan impulsores convencionales (cohetes químicos, antorchas de fusión comerciales, motores iónicos o motores militares de antiprotones) además del núcleo motriz MRL. Con un único núcleo, una nave no podría moverse.

Las cantidades de eezo y de energía que necesita un motor aumentan de manera exponencial con la masa que se mueve y el grado en que ésta se aligera. Las naves muy grandes moviéndose a grandes velocidades resultan increíblemente caras.

Si el campo se colapsa mientras la nave se mueve más rápido que la luz, los efectos son catastróficos. La nave vuelve repentinamente a velocidades inferiores a las de la luz y el exceso de energía, que es enorme, se libera en forma de letales radiaciones Cerenkov.

Combate espacial[]

Los proyectiles lanzados por las marinas de superficie vuelven a caer a tierra cuando su aceleración se ve superada por el rozamiento y la gravedad. En el espacio, un proyectil tiene alcance ilimitado: solo se detendrá cuando impacte contra algo.

En la práctica, el alcance de la artillería viene determinado por la velocidad de los proyectiles del atacante y la maniobrabilidad del objetivo. Más allá de cierta distancia, la capacidad de una nave pequeña para esquivar supera la velocidad de los proyectiles del atacante. Los combates a más larga distancia se producen entre acorazados, las naves menos maniobrables pero cuyos proyectiles son los más rápidos. La distancia de combate más corta se produce entre fragatas, que tienen los proyectiles de menos velocidad, pero al mismo tiempo, son las naves más rápidas.

Los acorazados comienzan con un duelo de artillería de su cañón principal a muy largo alcance, del orden de decenas de miles de kilómetros. Después, las flotas se acercan, mientras mantienen un movimiento lateral de esquiva a la vez que hacen que sus cañones de proa apunten al enemigo. Luego se lanzan los cazas que intentan situarse dentro del alcance de los torpedos disruptores. Los almirantes cautelosos debilitan al enemigo con disparos a distancia y ataques de cazas antes de comenzar acciones más cercanas, pero los más agresivos hacen avanzar a los cruceros y las fragatas para que puedan participar en el combate.

A largo alcance, los cañones principales de los cruceros pasan a ser efectivos. Los interceptores se enzarzan con los cazas enemigos hasta que los atacantes se ponen a tiro de los sistemas GARDIAN de las naves. Los acorazados disparan desde la retaguardia, protegidos por naves más pequeñas. En este punto, los comandantes deben decidir si van a enzarzarse o si se retiran a velocidad MRL.

A medio alcance, las naves pueden usar las armas laterales. Las flotas se entremezclan y la retirada ordenada se vuelve una cuestión complicada. Las naves que tienen las barreras cinéticas dañadas son vulnerables a las flotillas de fragatas que se mueven por el campo de batalla.

Solo los cazas y las fragatas entran en combate a "bocajarro", a distancias inferiores a los 10 kilómetros. Los cazas lanzan sus torpedos disruptores, que acaban con las barreras cinéticas y permiten que las fragatas se ceben. Pero es entonces cuando los láseres GARDIAN se convierten en armas efectivas, acaban con los cazas que se acercan y convierten en vapor el blindaje de las naves de guerra.

Ni los acorazados ni los cruceros pueden usar sus armas principales a corto alcance, ya que es imposible centrar la proa en un enemigo que se mueve con rapidez. Sin embargo, los conos de escape de los impulsores, tremendamente calientes, se convierten en un peligro real.

Clasificación militar de las naves[]

Las naves de guerra más grandes se suelen clasificar dentro de cuatro categorías:

Las FRAGATAS son naves pequeñas y rápidas que se usan para explorar y como escolta de otras mayores. Suelen operar en flotillas que trabajan y atacan como si fueran una "manada".

Los CRUCEROS son naves de peso medio, más rápidas que los acorazados y mejor armadas que las fragatas. Son la unidad de patrulla estándar y suelen liderar las flotillas de fragatas.

Los ACORAZADOS son naves insignia del orden del kilómetro de longitud y tienen armas pesadas de largo alcance. Solo se utilizan en las misiones más importantes.

Las NAVES NODRIZAS tienen un tamaño similar al de los acorazados pero transportan un gran número de cazas.

Las naves más pequeñas se utilizan casi exclusivamente en tareas de apoyo a las naves de guerra.

Los CAZAS son naves individuales que se emplean para realizar ataques de corto alcance contra las naves enemigas.

Los INTERCEPTORES son naves individuales optimizadas para destruir a los cazas enemigos.

Naves espaciales: Acorazado[]

El acorazado es el que decide la guerra espacial. Millones de toneladas de metal, cerámica y polímero dedicado a la proyección de potencia de fuego contra una nave enemiga de características similares. Ningún comandante cuerdo se enfrentaría a un acorazado con nada inferior a otro acorazado.

La potencia de un acorazado está en la longitud de su cañón principal. Estas naves suelen tener de 800 metros a 1 kilómetro de longitud, con un arma principal de longitud equivalente. Un acelerador de masa de 800 metros es capaz de acelerar un proyectil de 2 kg a 283 km/s cada 2 segundos, con la energía cinética equivalente a una explosión de 38 kilotones de TNT, tres veces la energía liberada en la bomba de fisión que destruyó Hiroshima.

Al utilizarla para bombardear planetas, parte de esta energía cinética se pierde por la fricción de la reentrada en la atmósfera. Como norma general, cada atmósfera de presión equivalente a la de la Tierra, resta un 20% de la energía de impacto de un proyectil.

Hoy en día, la flota turiana dispone de 37 acorazados, la asari, de 21 y la salariana, de 16. La humanidad tiene 6, con otro más en construcción en la Estación Arturo. Los acorazados de la Alianza reciben nombres de montañas de la Tierra.

Clase Everest: Everest, Fuji, Elbrus

Clase Kilimanjaro: Kilimanjaro, Tai Shan, Shasta, Aconcagua (en construcción).

Aeronave de combate Mantis A-61[]

La Mantis es el caballo de batalla de las bandas mercenarias de toda la galaxia, una aeronave biplaza de propulsores orientables que destaca en los cometidos de apoyo aéreo cerrado. De construcción esencialmente modular, la Mantis se puede reconfigurar como aeronave de combate de baja altitud, caza bombardero de gran altitud o incluso un espacioplano de órbita en una fase que puede enfrentarse a las naves enemigas alrededor de un planeta o de una estación espacial. El único papel que la Mantis no puede realizar es el de un verdadero caza del espacio profundo, ya que no cuenta con motor MRL.

Salida por primera vez de las cadenas de montaje en 2170, la Mantis sigue en servicio en decenas de ejércitos de toda la galaxia. Suele usarse corrientemente como apoyo aéreo en batallas campales terrestres en una configuración que cuenta con dos módulos para CGP (cohetes de gran precisión) Inferno y un cañón acelerador de masa M350 montado en el morro. Sus barreras cinéticas, sistema de señuelos termales y abanico de contramedidas electrónicas hacen a la Mantis menos vulnerable a los ataques tierra-aire que la anterior generación de aeronaves. Como los vehículos más modernos, la Mantis usa un núcleo de elemento cero para aliviar la carga de los motores con un campo de efecto de masa, lo cual le permite despegar verticalmente o quedarse flotando con un consumo mínimo de combustible. Esto también le confiere mucha más autonomía y velocidad que los helicópteros y aeronaves de cohetes de salto que antaño ocuparon su puesto: una Mantis puede despegar de Luisiana, llegar a Moscú en unas horas, volar en una misión de ataque terrestre y volver casa sin necesidad de repostar.

Combate espacial: resistencia en combate[]

El calor limita la duración y la intensidad de los combates nave contra nave. Las naves espaciales generan enormes cantidades de calor al disparar sus armas de gran energía, al maniobrar y al tener en funcionamiento la electrónica de combate.

En combate, las naves de guerra producen más calor del que pueden disipar, y cuando éste aumenta en una nave, las zonas de la tripulación se van volviendo cada vez más incómodas. Antes de que el calor llegue a niveles letales, la nave debe ganar o retirarse a velocidad MRL. Después de una huida MRL, la nave se detiene, apaga todos los sistemas no esenciales y activa todo el equipo de radiación de calor.

La resistencia en combate depende del diseño de la nave y de la ubicación de la batalla. Las batallas en el profundo frío del espacio interestelar pueden durar algo más, pero los enfrentamientos cercanos a una estrella son bastante breves. Como los mundos habitables suelen estar cerca de una estrella, las batallas que se desarrollan sobre ellos son frenéticas.


Combate espacial: tácticas generales[]

Los proyectiles lanzados por las marinas de superficie vuelven a caer a tierra cuando su aceleración se ve superada por el rozamiento y la gravedad. En el espacio, un proyectil tiene alcance ilimitado: solo se detendrá cuando impacte contra algo.

En la práctica, el alcance de la artillería viene determinado por la velocidad de los proyectiles del atacante y la maniobrabilidad del objetivo. Más allá de cierta distancia, la capacidad de una nave pequeña para esquivar supera la velocidad de los proyectiles del atacante. Los combates a más larga distancia se producen entre acorazados, las naves menos maniobrables pero cuyos proyectiles son los más rápidos. La distancia de combate más corta se produce entre fragatas, que tienen los proyectiles de menos velocidad, pero al mismo tiempo, son las naves más rápidas.

Los acorazados comienzan con un duelo de artillería de su cañón principal a muy largo alcance, del orden de decenas de miles de kilómetros. Después, las flotas se acercan, mientras mantienen un movimiento lateral de esquiva a la vez que hacen que sus cañones de proa apunten al enemigo. Luego se lanzan los cazas que intentan situarse dentro del alcance de los torpedos disruptores. Los almirantes cautelosos debilitan al enemigo con disparos a distancia y ataques de cazas antes de comenzar acciones más cercanas, pero los más agresivos hacen avanzar a los cruceros y las fragatas para que puedan participar en el combate.

A largo alcance, los cañones principales de los cruceros pasan a ser efectivos. Los interceptores se enzarzan con los cazas enemigos hasta que los atacantes se ponen a tiro de los sistemas GARDIAN de las naves. Los acorazados disparan desde la retaguardia, protegidos por naves más pequeñas. En este punto, los comandantes deben decidir si van a enzarzarse o si se retiran a velocidad MRL.

A medio alcance, las naves pueden usar las armas laterales. Las flotas se entremezclan y la retirada ordenada se vuelve una cuestión complicada. Las naves que tienen las barreras cinéticas dañadas son vulnerables a las flotillas de fragatas que se mueven por el campo de batalla.

Solo los cazas y las fragatas entran en combate a "bocajarro", a distancias inferiores a los 10 kilómetros. Los cazas lanzan sus torpedos disruptores, que acaban con las barreras cinéticas y permiten que las fragatas se ceben. Pero es entonces cuando los láseres GARDIAN se convierten en armas efectivas, acaban con los cazas que se acercan y convierten en vapor el blindaje de las naves de guerra.

Ni los acorazados ni los cruceros pueden usar sus armas principales a corto alcance, ya que es imposible centrar la proa en un enemigo que se mueve con rapidez. Sin embargo, los conos de escape de los impulsores, tremendamente calientes, se convierten en un peligro real.


Combate espacial: ataques planetarios[]

Los ataques planetarios tienen un factor que los complica: si el objetivo es un mundo jardín habitable, los atacantes no pueden acercarse directamente a los defensores.

Las Convenciones de la Ciudadela prohíben el uso de proyectiles cinéticos de gran tamaño contra mundos habitables. En una aproximación directa, todos los tiros fallidos van a caer al planeta que hay tras la flota defensora. Si los defensores se colocan entre los atacantes y el planeta, pueden disparar a discreción mientras que los atacantes se arriesgan a alcanzar el planeta.

Para realizar un ataque con éxito contra un mundo jardín es necesario tener información de inteligencia actualizada. Los atacantes deben poder determinar dónde están las defensas del enemigo, de manera que puedan aproximarse en un ángulo que les permita disparar sin peligro de daños colaterales. Hay que destacar que esto no es necesario en el caso de mundos hostiles.

Una vez que se ha perdido el control orbital, las guarniciones defensivas se dispersan por las zonas no civilizadas. Cuando un enemigo tiene el control orbital, puede bombardear la superficie con total impunidad. La mejor opción para los defensores es esconderse y reunir información para cuando lleguen tropas de refuerzo.

Teniendo en cuenta el tamaño de un planeta, no es práctico dejar guarniciones que cubran todo un mundo conquistado. Por suerte, los esfuerzos de colonización suelen concentrarse en una docena de zonas y a veces menos. Las fuerzas de tierra ocupan los espaciopuertos, las instalaciones industriales y los principales núcleos de población. Las zonas no habitadas se patrullan mediante vehículos aéreos no tripulados y reconocimiento por satélite. Si se localiza una unidad defensora, se utilizan unidades aerotransportadas de despliegue rápido y artillería orbital para acabar con ella.


Combate espacial: ataques por relés[]

La elección crucial a la hora de realizar un ataque a través de un relé de masa es decidir la división de la flota durante el tránsito. La precisión de la proyección de masa de un relé depende de la masa desplazada y de la distancia a la que se desplaza. Cuanto mayor es la distancia o la masa, más deriva tiene el salto. Esto quiere decir que una nave puede acabar a cientos o a millones de kilómetros de su punto de descenso previsto.

Los almirantes no pueden elegir la distancia, un relé solo recibe información sobre la masa que va a desplazar. Por ejemplo, si se le dice que desplace un millón de toneladas métricas, el relé examinará el corredor de aproximación, encontrará cuatro cargueros de 250.000 toneladas y los desplazará a la vez, manteniendo las posiciones relativas.

Un comandante tiene la opción de mover su flota como una formación coherente, de gran tamaño, que se sitúe bastante lejos de la posición deseada, o dividirla en varias formaciones menores que acaben cada una más cerca del punto de ataque que la anterior, con lo que se corre el riesgo de que se dispersen demasiado.

La doctrina de ataque conservadora establece que las flotas han de moverse en masa para mantener la concentración de fuerzas y reducir las posibilidades de colisión. Solo tiene sentido dividir la formación cuando se está rompiendo un bloqueo.


Armas: torpedos disruptores[]

Los torpedos disruptores son proyectiles autopropulsados cuyas cabezas, al activarse, generan campos de efecto de masa aleatorios e inestables. Estos campos distorsionan el espacio-tiempo de zonas determinadas, y los cambios rápidos y asimétricos de masa hacen que el objetivo se haga pedazos.

En vuelo, los torpedos usan un campo de aumento de masa, lo que los hace demasiado grandes como para que los detengan las barreras cinéticas. Como la masa adicional retarda la aceleración, los torpedos son presa fácil para las armas defensivas GARDIAN y, por tanto, deben lanzarse a una distancia muy corta del objetivo para que sean efectivos.

Para evitar dañar a su nave de origen, los torpedos deben "lanzarse en frío", lo que significa que se disparan antes de encender sus impulsores. Alineado con la trayectoria del objetivo, un caza suelta un torpedo y desaparece a toda velocidad de inmediato mientras el torpedo sigue derivando hacia el blanco. Después de que el caza se haya evadido, en menos de un segundo tras el lanzamiento, el torpedo activa sus campos de masa y se aparta propulsándose del caza en dirección al blanco.

Los torpedos son la principal arma antinave que usan los cazas. Lanzados casi a bocajarro en oleadas de "fuego de andanadas", recuerdan a la antigua artillería lanzacohetes Calliope (de ahí su apodo popular "Callies"). Al saturar los sistemas defensivos GARDIAN con múltiples objetivos, se consigue que alguno consiga atravesar las defensas.


Naves espaciales: acorazados[]

El acorazado, el árbitro definitivo de la guerra espacial, emplea millones de toneladas de metal, cerámica y polímero para proyectar su fuego contra una nave enemiga de capacidad parecida. Ningún comandante en su sano juicio se enfrentaría a un acorazado sin contar con otro acorazado.

El poder de esta nave estriba en su cañón principal. Los acorzados miden entre 800 y 1.000 metros de eslora y llevan cañones en proporción. Un acelerador de masa de 800 metros es capaz de acelerar un proyectil de 20 kg a una velocidad de 4.025 km/s (1,3% de la velocidad de la luz) cada dos segundos. Cada proyectil tiene la energía cinética de 38 kilotones de TNT, suficiente para destruir las infraestructuras de una ciudad de tamaño medio y matar a medio millón de personas.

A causa de la fricción del aire, los planetas con atmósfera no ven toda la devastación de un proyectil. La resistencia atmosférica reduce la fuerza del impacto en un 20% por atmósfera de aire de la Tierra.

En la actualidad, la flota turiana tiene 39 acorazados; la asari 20 y la salariana 16. Cada uno de los ocho acorazados de la Alianza recibe el nombre de una montaña terrestre.

Clase Everest: Everest, Fuji y Elbrus.

Clase Kilimanjaro: Kilimanjaro, Tai Shan, Shasta, Aconcagua y Orizaba.


Naves espaciales: fragatas[]

Las fragatas son naves ligeras de escolta y exploración que suelen contar con abundantes sistemas GARDIAN para dar cobertura anticaza a las naves insignia y que van dotadas con un pelotón de marines por seguridad y para misiones en tierra. A diferencia de las naves más grandes, las fragatas no pueden aterrizar en planetas.

El cometido más importante que tienen las fragatas es el de reconocimiento. Los sensores, a diferencia de las naves y comunicaciones que utilizan el efecto de masa, están limitados a la velocidad de la luz. Por tanto, un observador inmóvil solo puede detectar a una nave a un año luz cuando esa luz llegue, un año más tarde.

Como los atacantes más rápidos que la luz siempre llegan antes de que los defensores los detecten con sensores lumínicos, los primeros siempre sorprenden a los segundos. Para defenderse, las flotas se rodean de esferas de fragatas de exploración que escanean en busca de naves enemigas y transmiten alertas al grueso de la formación.

Las fragatas alcanzan una velocidad de crucero MRL gracias al gran rendimiento de sus motores. También son más ligeras y tienen impulsores proporcionalmente más grandes, lo cual les permite maniobrar mejor. En combate, la velocidad y la maniobrabilidad de las fragatas hacen que éstas sean inmunes a los disparos de larga distancia de las naves más grandes.

Cuando se produce un combate entre flotas, las fragatas se organizan en "manadas" de entre cuatro y seis elementos. Estas flotillas se internan en las formaciones enemigas a la caza de naves a las que los torpedos disruptores de los cazas hayan dejado sin barreras cinéticas. Cuando encuentran un objetivo, la manada realiza pasadas circulares sobre él, mientras usa su gran velocidad y su maniobrabilidad para evitar el fuego defensivo.

Las fragatas de la Alianza reciben el nombre de grandes batallas de la historia de la humanidad.


Motor MRL: apariencia[]

Los que viajan por el espacio por primera vez quieren saber cómo es el exterior cuando la nave se mueve a velocidades más rápidas que la luz, y la respuesta a esto puede hallarse en parte en un simple panel de cristal. La luz viaja más despacio por el cristal que al aire libre, y de igual manera, se mueve más lentamente en el espacio convencional de lo que lo hace en un campo de efecto de masa de alta velocidad. Esto hace que se produzca una refracción (la luz que entra en ángulo se separa en componentes), de modo que los objetos del exterior de la nave aparecen refractados. Cuanto mayor sea la diferencia entre la velocidad de la luz objetiva (exterior) y subjetiva (interior), mayor será la refracción.

Conforme aumenta la velocidad de la luz subjetiva en el interior del campo, los objetos del exterior sufren un corrimiento al rojo, y al final solo se pueden ver mediante radiotelescopios. Las fuentes electromagnéticas de alta energía que normalmente no serían visibles empiezan a aparecer en el extremo azul del espectro. Según va aumentando la velocidad de la luz, se van haciendo visibles los rayos X, los rayos gamma, y por último, los rayos cósmicos. Las estrellas se ven sustituidas por los pulsares, los discos de acreción de los agujeros negros, los quasares y los estallidos de rayos gamma.

Para un observador exterior, una nave que esté dentro de un entorno de efecto de masa sufre un corrimiento hacia el azul. Si está dentro de un campo que permite viajar al doble de la velocidad normal de la luz, la radiación que emite tiene el doble de energía. Si la nave se mueve a 200 veces la velocidad de la luz, la luz visible que irradia se convierte en rayos X y rayos gamma, y el calor infrarrojo del casco aparece azul en el espectro visual o lo supera.

Las naves que se mueven MRL son visibles a grandes distancias, aunque las radiaciones que emiten solo se propagan a la velocidad de la luz.


Motor MRL: carga del motor[]

Cuando se pasa una corriente positiva o negativa por un núcleo motriz MRL, ésta adquiere una carga eléctrica estática. Los motores pueden estar en funcionamiento una media de 50 horas antes de que lleguen a la saturación de carga. Esta media es proporcional a la magnitud de la reducción de masa, de modo que una nave más pesada o más rápida llega antes a la saturación.

Si se permite alcanzar la máxima carga, el núcleo se descargará en el casco de la nave y todos los miembros de la tripulación que no estén tocando tierra acabarán completamente fritos, los sistemas electrónicos se quemarán y las mamparas podrían llegar a fundirse.

La manera más segura de descargar un núcleo es aterrizar en un planeta y establecer una conexión a tierra, a modo de pararrayos. Las naves más grandes, como los acorazados, que no pueden aterrizar, deben descargarse en los campos magnéticos de un planeta. La nave pasa la carga del núcleo motriz al exterior del casco blindado y desde ahí se sumerge en el campo magnético.

Mientras el casco se descarga, multitud de relámpagos impactan en el campo magnético, lo que genera una hermosa aurora boreal en el planeta. La nave debe recoger los sensores y las armas mientras realiza la descarga, porque de lo contrario podrían resultar dañados y quedaría ciega e indefensa. La descarga en una luna con un campo magnético débil puede durar días, y en el potente campo de un gigante gaseoso puede suponer menos de una hora. Las instalaciones de espacio profundo, como la Ciudadela, suelen ofrecer áreas especiales de descarga para las naves que atracan.


Armas: jabalina[]

La jabalina es un arma experimental de asalto equipada en un puñado de nuevas naves de guerra de la Alianza. Consiste en dos o más tubos de torpedos disruptores "fijados" física o magnéticamente al exterior del casco blindado de una nave. Los torpedos se disparan siguiendo trayectorias convergentes y detonan de forma secuencial y precisa para permitir que la energía oscura emitida por sus cabezas nucleares resuene y, por tanto, aumente los efectos de distorsión del espacio-tiempo.

Al igual que los torpedos que lanzan los cazas, las jabalinas se "lanzan en frío" por razones de seguridad, aunque el enfoque es distinto. Los torpedos jabalina, que recuerdan a los tubos lanzatorpedos de los desfasados submarinos, vienen empaquetados en tubos individuales y sellados que se han llenado de gas inerte comprimido. Al abrir el extremo delantero, los gases propulsan al torpedo al vacío, soltando una nube de cristales alrededor de la boca del tubo. Tras salir por completo del tubo, el torpedo enciende sus impulsores.

La instalación de la jabalina se realiza con mayor frecuencia en fragatas rápidas que participan en combates de torpedos "a bocajarro". Éstas también pueden colocarse en naves más pesadas durante enfrentamientos a corta distancia como los ataques por relés. Son especialmente útiles en este aspecto para los acorazados, que son incapaces de alcanzar a los objetivos más cercanos con sus armas principales.

Como misiles, las jabalinas suelen ser víctimas de las precisas medidas de defensa GARDIAN. Deben lanzarse en gran número y a corta distancia para tener alguna posibilidad de conseguir dar en su objetivo.


Armas: aceleradores de masa[]

Un acelerador de masa impulsa un proyectil de metal sólido mediante un mecanismo de atracción y repulsión electromagnético. Un proyectil aligerado mediante un campo de efecto de masa puede acelerar todavía más, por lo que alcanzará velocidades antes imposibles para él.

El principal factor determinante del poder destructivo de un acelerador de masa es su longitud. Cuanto más largo sea el cañón, más distancia se podrá acelerar el proyectil, más grande será la velocidad final de éste y, por tanto, mayor su impacto cinético. Los proyectiles están diseñados para fragmentarse o aplastarse al impactar, de modo que aumente la cantidad de energía transferida al objetivo. Sin esta capacidad, los proyectiles atravesarían a sus objetivos infligiéndoles solo un daño mínimo.

En vez de montarse en el exterior, los cañones de las naves estelares se encuentran en el interior del casco y solo son visibles como troneras desde el exterior.

El cañón principal de una nave es una gran arma montada como una espina dorsal que recorre el 90% de la longitud del casco. Aunque tienen el mismo poder de destrucción que las armas atómicas tácticas, estos cañones son difíciles de apuntar. Como las naves han de ser capaces de apuntar de proa casi directamente contra sus objetivos, es mejor usar los cañones principales para el fuego de “bombardeo” a larga distancia.

Los cañones de costado, aproximadamente el 40% del ancho del casco, infligen menos daño y pueden montarse en mayor número y con más flexibilidad. Los modernos acorazados de la clase Kilimanjaro cuentan con tres cubiertas con 26 aceleradores de costado cada una, sumando una potencia de andanada total de 78 proyectiles por lado que se disparan una vez cada dos segundos.

No obstante, los aceleradores de masa producen un retroceso igual a su energía de impacto. Aunque los campos de efecto de masa que suspenden las balas mitigan el retroceso, la sacudida de éste aún puede enervar a la tripulación y dañar los sistemas.


Módulo impulsor Helios[]

Pensado para la nueva generación de cazas, el módulo impulsor Helios de Heed Industries-171 es un sistema de propulsión que supera con mucho a las típicas reacciones de nitrógeno líquido y oxígeno líquido que alimentan a los impulsores de maniobra de una fragata. Mediante el uso de hidrógeno metálico metaestable, el Helios cuenta con un combustible que quema con mucha más eficiencia que el H2/O2 líquido. Los navegantes ya pueden realizar las pequeñas correcciones de rumbo propias de cualquier viaje de larga distancia sin temor a agotar el combustible de la nave. Este beneficio se extiende también al impulso motor: una nave propulsada con antiprotones puede "deslizarse" temporalmente usando el Helios para alcanzar una velocidad inferior, aunque muy sostenible. Esta eficiencia ahorra antiprotones, cuyo consumo es una fuente de preocupación constante para cualquier nave de guerra.

No obstante, cuando una nave de Helios debe repostar, suele depender de una nave nodriza más grande o de una fábrica planetaria cercana para sintetizar el hidrógeno metálico. Este proceso utiliza campos de efecto de masa extremadamente densos para generar presiones cercanas a un millón de atmósferas terrestres para crear el metal, una actividad que acostumbra a ser más segura estando en planetas. Puede parecer que es toda una desventaja en comparación con las "naves planeadoras", que pueden recoger hidrógeno y oxígeno casi en cualquier lugar del universo, pero se suele considerar que lo compensa con creces la superioridad en combate que da la capacidad de maniobra de las naves de Helios. La misma eficiencia que permite la corrección del rumbo mediante microquemas puede alimentar rápidos aumentos en la propulsión. Cuando el piloto se acostumbra a las nuevas respuestas energéticas de la nave, puede poner fácilmente la nave en el ángulo que quiera y cuando quiera.


Naves espaciales: econaves de los quarianos[]

En las naves quarianas hay muy pocos espacios abiertos. Las econaves son la excepción. Cada una es una enorme planta hidropónica en la que se cultivan miles de toneladas de cosechas de alimentos básicos modificados genéticamente, con luz artificial y un suelo muy enriquecido.

La superficie de una econave está cuajada de cubiertas de atraque para que el mayor número posible de transbordadores puedan distribuir la comida por toda la Flotilla a diario. Cuando se reciben, las cosechas se esterilizan con radiación, se trituran hasta convertirlas en pastas nutritivas y se bombean a los trajes quarianos mediante tubos de alimentación. A su vez, los productos de desecho que puedan utilizarse como fertilizante o abono se devuelven a las econaves gracias a un eficiente (aunque oloroso) programa de reciclaje.

Las econaves no albergan animales. Los quarianos llevan una dieta vegetariana, no por ética, sino por pragmatismo. Los animales en cautividad requieren espacio para vivir y consumen grandes cantidades de agua y materia vegetal. Los quarianos no se pueden permitir una proporción recurso/caloría tan poco eficiente, por no hablar de las enfermedades de los animales vivos o los posibles alérgenos. Como resultado de ello, cuando la Flotilla llega a un sistema estelar en el que la vida está basada en los mismos aminoácidos dextrógiros que los quarianos consumen, las pastas hechas de proteínas animales alcanzan unos precios exorbitantes y los vendedores se suelen ver asaltados por turbas de quarianos ávidos de una nueva sensación gustativa. El malestar que suele seguir a estos atracones tiene casi la misma consideración que la resaca en la cultura humana: son dolorosos, pero eso es parte de la experiencia del exceso.


Combate espacial: tácticas de persecución[]

En función de la luz, los sensores no pueden detectar objetos que se muevan a velocidades MRL. No puede detectarse a ninguna nave a distancias interestelares. La detección a distancias interplanetarias adolece del retardo lumínico: los observadores no ven las naves donde parecen estar, sino donde estaban cuando la luz que lleva la imagen llega hasta ellos. Eso puede significar minutos, horas o días después. Para compensar el retardo lumínico, las flotas de combate se rodean de esferas de fragatas de protección y exploración.

Los perseguidores no pueden detectar naves ni interceptarlas directamente. En vez de ello, rastrean dónde estaban los objetos, adónde se dirigían y a qué velocidad se movían. Con estos datos se puede predecir con fiabilidad la futura ubicación de un objeto y perseguir su "estela" de retardo lumínico. Las naves que intentan evadirse siguen rumbos erráticos en zigzag, así que los perseguidores deben hacer paradas para actualizar sus previsiones.


Naves espaciales: naves nodrizas[]

Todas las razas tienen cazas tripulados en sus flotas. Los cruceros, por ejemplo, albergan unos cuantos en el espacio que queda entre el blindaje exterior y el casco presurizado, y los acorazados tienen un hangar en el casco. Sin embargo, han sido los humanos, que apenas acaban de "pasar" del combate en superficie al combate espacial, los primeros en dar el paso de construir naves cuyo principal armamento son los cazas.

En un combate de flotas, las naves nodrizas se mantienen lejos de la batalla, y lanzan cazas cargados con torpedos disruptores. Los cazas son su arma principal y si una nave nodriza llega a estar a tiro de un acelerador de masa enemigo, es que las cosas han ido muy mal.

Es posible recuperar y rearmar los cazas durante el combate, aunque la mayoría de las naves nodrizas sellan la cubierta de vuelo e intentan mantenerse fuera de la contienda. La cubierta de vuelto es, básicamente, un pasillo que recorre el blindaje hasta llegar al corazón de la nave, así que un único torpedo bien colocado podría acabar con una nave nodriza.

Las naves nodrizas de la Alianza tienen nombres de grandes líderes, artistas e intelectuales de la historia humana.


Naves espaciales: tripulaciones[]

Los camarotes proporcionan a cada individuo diez metros cúbicos de espacio. En naves más grandes, es habitual que haya habitaciones individuales. Según se van reduciendo las naves, aumenta el número de tripulantes que deben compartir camarote. Las asari prefieren espacios compartidos incluso en las naves grandes, mientras que los instintos territoriales de los krogan hacen que sea imposible que cohabiten, incluso en las naves más pequeñas.

En las naves pequeñas, lo normal es "compartir el catre"; es decir, varios miembros de la tripulación asignados a diferentes guardias comparten un mismo catre. Cuando uno sale de servicio, despierta a quien esté en el catre, y puede dormir mientras el que acaba de despertar está de servicio.

Los compartimentos de las naves espaciales pueden aislarse mediante compuertas presurizadas si se produce una descompresión. La imagen cinematográfica de la descompresión explosiva es ficticia: si un compartimento se perfora, sufre tales daños que los ocupantes mueren en el acto, o bien la atmósfera se escapa con suficiente lentitud como para que éstos puedan llegar al equipo de protección.

Los compartimentos están equipados con sistemas de soporte vital de emergencia: burbujas de plástico ignífugo con bombonas de aire. Los SSVE son pequeños cuando están plegados, pero inflados pueden albergar a un individuo. El procedimiento de control de daños corta la ventilación de los compartimentos en llamas. Sin oxígeno que consumir, el fuego se extingue en segundos. A continuación, el compartimento vuelve a presurizarse para rescatar a la tripulación.

Los campos de efecto de masa crean un plano de gravedad artificial bajo las cubiertas de las naves, lo que evita la atrofia muscular y la pérdida de masa ósea. Las naves más grandes organizan las cubiertas perpendicularmente al eje de movimiento de la nave. Las cubiertas "superiores" están en la proa, y las "inferiores", en los motores. Esto permite que la gravedad artificial trabaje en conjunción con los efectos inerciales del impulso. Las naves que pueden aterrizar organizan sus cubiertas lateralmente, de manera que la tripulación pueda moverse cuando la nave esté en tierra.

Las naves de guerra suelen desactivar sus sistemas de gravedad artificial durante un enfrentamiento, lo cual reduce el calor que éstos generan y aumenta la resistencia de las naves en combate. Para proporcionar un punto de referencia al navegar en gravedad cero, los suelos están pintados de un color distinto al de las paredes y los techos.


Naves espaciales: cruceros[]

Las naves de clase crucero son las unidades de combate estándar que pueden encontrarse lejos de las bases navales de grandes dimensiones, y son la "triste infantería" de la mayoría de las flotas. Las ágiles fragatas de exploración no tienen ni la potencia ni la resistencia para soportar un combate serio, mientras que los poderosos acorazados son recursos estratégicos que se protegen con cuidado y solo se usan en las batallas más decisivas.

Los cruceros realizan patrullas independientes para "mostrar la bandera" en sistemas con asentamientos y lideran flotillas de fragatas en pequeños enfrentamientos, como por ejemplo, en campañas contra la piratería. En combates importantes, se forman escuadrones de cruceros para apoyar a los acorazados en el frente y proteger sus flancos contra los enemigos que intenten esquivar su cañón principal de proa.

Los cruceros de la Alianza reciben nombres de ciudades de la Tierra.


Naves espaciales: cazas[]

Los cazas son pequeñas naves individuales, lo suficientemente pequeñas como para que sea económicamente viable ponerles potentes núcleos de elemento cero, con los que alcanzan aceleraciones mayores que las de las naves espaciales y realizan maniobras que a éstas les resultan imposibles.

Los escudos de barreras cinéticas transformaron las batallas espaciales de los breves baños de sangre que eran antes a los partidos largos y poco decisivos que son ahora. Solo el arma principal de un acorazado podía lanzar un proyectil capaz de superar las barreras de un acorazado enemigo. Pero aquello cambió con el desarrollo del torpedo disruptor de masa lanzado desde cazas, un arma de corto alcance que puede superar las barreras cinéticas y destruir sus proyectores.

Las defensas GARDIAN de la nave han de ser superadas con ataques de hordas, y los grupos de cazas pueden sufrir grandes daños mientras intentan acercarse a distancia de ataque con torpedos. Cuando los torpedos lanzados por los cazas han reducido la potencia de las barreras enemigas, los aceleradores de masa de las fragatas y los cruceros pueden acabar con la nave en unos momentos.

Los interceptores son un tipo de caza optimizado para atacar a otros cazas, sin capacidad para dañar a las naves espaciales, y se usan para proteger las unidades aliadas del ataque de los cazas.


Naves espaciales: gestión de calor[]

La dispersión del calor generado por los sistemas de a bordo es un aspecto crítico para una nave. Si no puede disipar el calor, la tripulación puede cocerse dentro de su casco.

La única manera de transferir calor al vacío es la radiación. Las naves civiles emplean unos radiadores por paneles, grandes y frágiles, a los que resulta imposible acoplar un blindaje. Las naves de guerra disipan el calor mediante Sistemas de Radiadores Difusores (SRD), unas bandas cerámicas que recorren el exterior del casco blindado. Estos radiadores hacen que las naves parezcan tener bandas si se ven con sensores térmicos. Como la distribución de las bandas depende de la configuración interna de la nave, los patrones de cada unidad son únicos y sorprendentes. En las naves más antiguas, las bandas SRD pueden ponerse al rojo o al blanco por el calor. Los humanos las llaman "rayas de tigre" o "pinturas de guerra" y éstas tienen un efecto psicológico importante sobre los piratas y las tropas irregulares.

Los radiadores por bandas no son tan eficientes como los paneles, pero si resultan dañados por el fuego enemigo, la nave solo pierde una pequeña porción de su capacidad de radiación total. En la mayoría de los casos, un único SRD de una nave permite moverse a velocidad de crucero, aunque las operaciones cercanas a un sistema solar pueden resultar problemáticas.

Una nave enzarzada en combate puede producir cantidades enormes de calor, causadas por las maniobras y las armas al disparar. Cuando se combate en entornos muy cálidos, las naves de guerra usan sumideros de calor de "goteo" de alta eficacia.

En un sistema de goteo, hay tanques de sodio o litio líquidos que absorben el calor de la nave. El líquido se expulsa en forma de spray por la proa, lo que crea una rociada de millones de gotas microscópicas, que pueden ser recogidas en la popa y reciclarse de vuelta al sistema. Un sistema de goteo puede disipar entre 10 y 100 veces más calor que las bandas SRD.

La rociada de gotas recuerda a la estela de una nave de superficie en el agua, que se va descascarillando cuando se hacen giros bruscos, ya que al cambiar el vector de la nave, se pierde refrigerante que va quedando atrás.


Naves espaciales: sensores[]

El "retardo lumínico" evita la percepción a larga distancia en tiempo real. Una nave que encienda sus impulsores en el relé de Caronte puede ser detectada con facilidad desde la Tierra, que está a 5,75 horas luz (6 mil millones de kilómetros) de distancia. Sin embargo, la Tierra solo verá el suceso 5 horas y 45 minutos después de que haya ocurrido. Debido al límite que marca la velocidad de la luz, los defensores no pueden ver a los enemigos que vienen hasta que ya han llegado. Como hay comunicaciones y viajes MRL, pero no sensores MRL, el uso de fragatas en tareas de exploración y patrulla es crucial.

Los sensores pasivos se usan para la detección de largo alcance, mientras que los activos se utilizan para conseguir datos de gran calidad para el disparo a corto alcance.

Entre los sensores pasivos se encuentran los visuales, los térmicos y los de radiofrecuencia, que observan y escuchan las emisiones de los objetos en el espacio. Una nave en funcionamiento emite gran cantidad de energía: el calor de los sistemas de soporte vital, la radiación que emiten las plantas de energía y el equipo eléctrico, los escapes de los impulsores, etc. Las naves espaciales destacan con claridad contra las temperaturas de casi cero absoluto del espacio. Los sensores pasivos se pueden usar durante el viaje MRL, pero la entrada de datos queda distorsionada por los efectos de la envoltura del efecto de masa y el corrimiento Doppler.

Los sensores activos son el radar y el ladar de alta resolución (detección y cálculo de distancia por láser), que emiten un "pico" de energía y esperan a captar el rebote de la señal. El ladar tienen un ángulo de visión más estrecho que el radar, pero suficiente resolución como para que se puedan crear imágenes de los objetos detectados. Los sensores activos no sirven de nada cuando la nave se mueve a velocidades MRL.


Naves espaciales: impulsores[]

Un motor de efecto de masa disminuye la masa de la burbuja de espacio-tiempo que rodea a la nave, de manera que ésta consigue el potencial para moverse con rapidez, pero sin que se le aplique ninguna fuerza. Las naves usan impulsores sublumínicos para proporcionar el impulso a velocidad MRL. Hay diferentes variedades de impulsores, con diferentes relaciones de rendimiento y precio. Todas las naves están equipadas con sistemas de impulsores de reacción hidrógeno-oxígeno, para realizar maniobras.

Los motores iónicos aceleran eléctricamente partículas cargadas que usan como masa de reacción. Son extremadamente eficientes, pero apenas producen aceleración. Se suelen usar, sobre todo, para barcazas de carga automatizadas.

El principal motor comercial es la "antorcha de fusión" que se propulsa mediante el plasma de la central energética de la nave. Las antorchas de fusión ofrecen gran aceleración a costa de una gestión de calor más difícil. El combustible es bastante barato, helio-3, que se puede extraer de los gigantes gaseosos, y deuterio que se extrae del agua de mar o de los cometas. Para la propulsión se emplea hidrógeno, que igualmente se obtiene de los gigantes gaseosos.

Cuando están en combate, las naves militares necesitan aceleraciones superiores a las que pueden aportar las antorchas de fusión, así que los impulsores de las naves de guerra inyectan antiprotones en una cámara de reacción llena de hidrógeno. La reacción de la materia con la antimateria proporciona una potencia impulsora inigualable pero tiene su desventaja en la producción de combustible, ya que los antiprotones deben fabricarse partícula a partícula. La mayor parte de la producción de antimateria se realiza en enormes estructuras solares que orbitan alrededor de estrellas muy energéticas. En tiempos de guerra, estas instalaciones son objetivos estratégicos.

El escape de los motores de fusión y de antiprotones se mide en millones de grados Celsius. Cualquier nave que fuera atrapada en este cono se fundiría como cera bajo una antorcha.

El vuelo interestelar de larga duración consta de dos fases: la aceleración y el frenado. Las naves espaciales aceleran hasta llegar a mitad de camino, y en ese momento, giran 180 grados y empiezan a aplicar fuerza en sentido contrario, para frenar hasta llegar a su destino. Los motores siempre están en funcionamiento y la máxima velocidad se alcanza a la mitad del trayecto.


Armas: blindaje ablativo[]

Las barreras cinéticas de una nave de guerra reducen el daño provocado por objetos sólidos, pero no sirven de nada contra láseres GARDIAN, rayos de partículas y demás formas de ataque de energía dirigida (AED). La capa interna de protección de una nave de guerra consiste en un blindaje ablativo diseñado para "evaporarse" al calentarse. El material vaporizado fragmenta el rayo AED, que deja de ser efectivo como consecuencia.

Se crea una especie de andamio en torno al casco presurizado interior, con capas de blindaje ablativo que cuelgan de la estructura. Lo normal es que las naves tengan varias capas de blindaje, separadas por espacios pantalla vacíos que a menudo se usan para almacenar la carga. Los cruceros, que no tienen espacio interno dedicado a los cazas, llevan el complemento de cazas en las pantallas. No es raro que las tripulaciones construyan destilerías ilegales en los rincones oscuros de las pantallas, a salvo de miradas curiosas.


Armas: GARDIAN[]

El sistema defensivo GARDIAN consiste en varias torretas láser antiproyectiles y anticazas que están en el casco exterior. Se controlan mediante un sistema informático, de modo que el oficial de artillería tiene poco trabajo, aparte de conectar el sistema y designar los objetivos hostiles.

Como los láseres se mueven a la velocidad de la luz, no pueden ser esquivados por nada que se mueva a velocidades no relativistas. A menos que el haz se apunte mal, éste siempre alcanza su objetivo. En las primeras fases de una batalla, el fuego del sistema GARDIAN tiene un 100% de precisión. No tiene un 100% de letalidad, pero tampoco hace falta: los cazas que sufren impactos deben retirarse para ser reparados.

La difracción limita los láseres. Esto significa que al avanzar, el haz se "esparce", lo que reduce la densidad de energía (vatios por m2) que el arma puede aplicar sobre un objetivo. Cualquier láser de alta potencia es un arma de corto alcance.

Los sistemas GARDIAN tienen otra limitación: el calor. Las armas láser requieren un tiempo de "refrigeración" durante el cual el calor se transfiere a disipadores o radiadores. Cuando los láseres disparan, generan calor interno que reduce el daño, el alcance y la precisión.

Los cazas atacan en hordas. Los primeros serán alcanzados por el sistema GARDIAN, pero a medida que la batalla continúe, los efectos del sobrecalentamiento de los láseres permitirán a los atacantes presionar cada vez más cerca de la nave. Si se usa de forma constante, cualquier láser se quemará.

Los láseres GARDIAN suelen usar frecuencias infrarrojas. Las frecuencias más cortas ofrecen mayor potencia y alcance, pero la degradación de los sistemas de concentración y de los espejos encarecen su mantenimiento, por lo que se prefiere la fiabilidad mecánica frente al máximo rendimiento cuando hay vidas en juego. Los salarianos, no obstante, utilizan láseres de frecuencia casi ultravioleta con un alcance seis veces superior, pues creen que es más importante disponer de tiempo adicional para abatir misiles que se aproximan.

Las barreras cinéticas de las naves insignia no bloquean los láseres. No obstante, el alcance de los láseres limita su uso a combates "a bocajarro" entre dos naves, lo cual es poco frecuente.


Fuente[]

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