Les angara[]
Angara : lois et politique[]
Le système politique angara est basé sue une idéologie de collectivisme horizontal. Tous les membre de la communauté sont égaux en droits et peuvent exprimer leur opinion, mais leur objectif reste d’œuvrer dans l'intérêt de la civilisation angara dans son ensemble. Les Angara sont supposés mettre de côté leurs envies personnelles pour le bien du plus grand nombre, une philosophie qui se retrouve dans leurs lois. Les crimes sont jugés et punis en fonction de l'étendue de leur préjudice. Ainsi, un acte illégal commis à l'encontre d'un seul individu sera jugé moins grave qu'un autre crime affectant une famille entière. Les actes criminels qui portent atteinte à l'ensemble de la société angara encourent la peine maximale.
Les dirigeants des groupes politiques importants (par exemple, le gouverneur d'Aya) sont élus démocratiquement à la suite de débat publics animés. Chaque candidat peut prendre ses adversaires à parti et doit à son tour répondre à tout citoyen qui l'estime inadapté pour le poste auquel il se présente. Les représentants ainsi élus n'exercent que le temps d'un seul mandat, quel que soit le poste occupé.
Angara : Evfra de Tershaav[]
Evfra de Tershaav prétend qu'avant qu'il ne prenne le commandement de la Résistance, il s'agissait d'un "groupe de fanatiques désorganisés et inefficaces qui n'avait plus de raison d'être". D'après Jaal, c'est parce que la Résistance s'était montrée incapable de protéger sa famille des Kert qu'Evfra l'avait rejointe, dans le but d'en faire la puissante armée de guérilla qu'elle aspirait à devenir. Les brochures diffusées par la Résistance expliquent que le dévouement d'Evfra à sa cause devint évident lorsqu'il mena une attaque réussie sur un camp de travail kert, où les forces résistantes libérèrent des centaines d'esclaves angara avant d'éradiquer un bataillon entier de Kert envoyé là pour les arrêter.
Aux dires de Jaal, Evfra est craint de ses subordonnés et respecté des chefs angara, mais il préfère s'isoler et choisit de ne pas entretenir de relations avec quiconque. Dans la Résistance, personne n'est irremplaçable, et on dit qu'Evfra ne connait que trop bien la douleur suscitée par la perte d'un proche.
Angara : culture[]
Nos premiers échanges culturels ont rapidement révélée qu'il n'existe pas de culture angara homogène. Un développement en parallèle sur plusieurs planètes isolées a eu pour conséquence de créer d'importantes disparités dans les normes sociales angara qui perdurent encore à ce jour.
Il existe néanmoins certaines valeurs communes. Les Angara accordent une grande importance à l'unité familiale et préfèrent vivre, travailler et élever leurs enfants au sein de groupes familiaux étendus. Des factions politiques ont tendance à naître de ces familles étendues, avec des dirigeants élus par le peuple. La spiritualité occupe également une place importante dans la société angara. Leur calendrier prend notamment en compte les jours de fête de nombreuses religions différentes.
Le monde-éden d'Aya est devenu le centre des échanges sociaux et commerciaux du peuple angara en raison de sa sécurité et de son hospitalité. Afin de pallier les conditions de vie difficiles et le manque de ressources de nombreuses communautés angara, un système de loterie a été mis en place afin de transférer du personnel sur Aya pour des périodes prolongées. Ces "raba garessen" (littéralement "voyages au sanctuaire") permettent également de rassembler sur Aya les découvertes scientifiques et les informations stratégiques des autres mondes.
Angara : doctrine militaire[]
L'invasion kert a dépouillé le Angara de presque toutes leurs forces armées depuis déjà plusieurs décennies. Les quelques vaisseaux de guerre et corps d'armée rescapées des premières attaques finirent par être perdus à l'usure en défendant les mondes angara. Les Angara doivent à présent compter sur la Résistance en lieu et place d'un organisation militaire officielle. Les dirigeants angara ont rédigé un code martial que chaque volontaire de la Résistance se doit de respecter.
Les règles d'engagement de la Résistance insistent sur la préservation des vies et de la culture angara avant la vengeance contre les Kert. Un soldat de la Résistance confronté à une base kert où se trouvent esclaves angara, bien culturels et gardes ennemis devra en priorité mettre les esclaves et les artefacts angara en sécurité. C'est seulement ensuite que les Kert seront supprimés si l'occasion se présente, en faisant preuve d'un minimum de cruauté ; non par pitié envers les Kert, mais par respect pour les valeurs de la civilisation angara.
Akksul[]
Akksul est un ancien élève de la Moshae qui fut capturé par les Kert alors qu'il menait des recherches sur la technologie reliquate sur Vœld. Il passa un an dans un camp de travail forcé avant de s'évader avec une poignée d'autres détenus. Marqué physiquement et psychologiquement par son expérience, Akksul tira un trait sur ses recherches et sa vie sur Aya pour former les Roekaar, une force militaire xénophobe qui mène une guérilla contre les Kert et les espèces de la Voie lactée.
Jaal qualifie Akksul de "chef au magnétisme énervant". Parmi tous les élèves de la Moshae, c'es celui qui apprit le plus vite, toujours entouré d'amis et autres admirateurs. Avant l'incarcération d'Akksul, la Moshae voyait en lui l'héritier de tout son savoir ; c'est elle que ce changement de personnalité affecta le plus.
En tirant sur Jaal, Akksul s'est déshonoré devant ses partisans. Les Roekaar ne sont pas encore complètement dissous, mais Akksul s'est retiré du devant de la scène.
Angara : Spiritualité[]
La spriritualité joue un rôle important dans la vie des Angara, et leurs enfants sont élevés dès leur plus jeune âge dans les traditions spirituelles familiales. La plupart des systèmes religieux angara présentent des dieux à craindre ou à vénérer et se concentrent sur le développement personnel et m'amélioration de l'âme. Tous les Angara apprennent l'importance de la méditation et de la contemplation silencieuse. Un enseignement courant affirme que "l'âme se fait entendre lorsque l'esprit est calme".
Les Angara pensent également que la croissance de l'âme se poursuit après la mort, selon le principe de la renaissance. D'après les échanges culturels et les textes spirituels, il apparaît que la plupart des Angara, si ce n'est tous, semblent croire en la réincarnation. Lorsqu'une personne meurt, elle renaît au sein de la même famille. Une bonne action accomplie dans la vie contribue à une plus grande illumination dans la vie suivante. L'importance donnée aux différents types de bonnes actions semble varier d'une planète à l'autre, et même d'une famille à l'autre. Par exemple, certains Angara accordent de la valeur aux actes héroïques, et d'autres aux actes de compassion. La variété semble illimitée.
Notre rencontre sur Havarl avec un Angara appelé Taavos, censé être la réincarnation d'un ancien champion angara, a apporté une preuve scientifique de cette croyance en la réincarnation. Cependant, des recherches approfondies sont nécessaires avant de tirer des conclusions définitives.
Angara : Les planètes perdues[]
La catastrophe du Fléau plongea la civilisation angara dans une période sombre. Les souvenirs de leur âge d'or de progrès technologiques et d'expansion dans l'espace ne survécurent que sous forme de témoignages oraux, rendant difficile la distinction entre vérité et légende. Néanmoins, les Angara pensent qu'ils avaient colonisé de nombreuses planètes du secteur avant que le Fléau ne les sépare les uns des autres pendant des siècles.
Lorsque les planètes angara isolées se mirent à reconstruire leur technologie et à redévelopper leurs programmes spatiaux, leur premier objectif fut de rétablir le contact avec les autres colonies perdues. Quelques-unes de ces planètes formèrent la coalition qui combat désormais les Kert. La question demeure de savoir si d'autres planètes angara sont encore cachées par le Fléau, attendant d'être redécouvertes. Si elles existent, il est impossible de savoir à quel stade de développement elles se trouvent, quelle aide elles pourraient offrir contre les Kert, et si elles accepteraient la présence de l'Initiative dans le secteur Héléus.
Angara : langues[]
Les linguistes angara décrivent entre 200 et 300 langues "publiques" parlées dans l'ensemble de leurs colonies? Si on y ajoute les langues "familiales", parlées dans le sphère privée et transmises de génération en génération, le nombre s'élève rapidement à plusieurs milliers.
La langue la plus utilisée par les Angara dans le secteur Héléus est le shelesh, une langue véhiculaire qui était parlée couramment à l'époque des premiers voyages spatiaux angara, avant de sombrer dans l'oubli. Les nouveaux liens entre les colonies et l'évolution constante des langues depuis la séparation du peuple angara lui ont donné un nouvelle vie. Certaines sources indiquent que "shelesh" signifieraient à l'origine "troquer la lune", ce qui serait une plaisanterie ou un de mots sur l'idée d'échange entre les colonies interstellaires.
Voici certains termes :
angara. n. inv. "peuple civilisé" / "ceux qui se sont enracinés". Dérivé de "anj", qui signifie "ancre".
daar. n. m. lit. "rocher", désigne un village ou un petit avant-poste.
jarevaon. n. m. "galaxie", "Jave jarevaon" signifie littéralement "notre galaxie" et fait référence à Andromède, tandis que "Jarevaon lmasaf" ("la galaxie de la coquille de masaf") désigne la Voie lactée, surtout employé par les Roekaar.
Angara : les Roekaar[]
Jaal qualifie les Roekaar de "dangereux cousins". Impitoyables et déterminés, leur objectif est de chasser tous les envahisseurs aliens hors du secteur Héléus, qu'il soient Kert ou venus de la Voie lactée.
Le mouvement des Roekaar fut fondé par Akksul, un Angara charismatique qui a suivi les enseignements de la Moshae. Jaal raconte qu'Akksul fut capturé par les Kert et retenu dans un camp de travail pendant plus d'une année standard avant de s'échapper. Cette expérience lui laissa un profond ressentiment envers les être aliens et la Résistance, pour qui une tentative de sauvetage était trop risquée. Il commença ensuite à recruter de jeunes Angara et des membres frustrés de la Résistance pour constituer une force armée indépendantes tirant son nom de soldats redoutables de la mythologie angara, les Roekaar.
L'arrivée du Nexus dépeint par Akksul comme une nouvelle vague d'envahisseurs, poussa les Roekaar à bout. Ceux-ci mènent à présent de véritables opérations de guérilla contre tous les habitants du secteur qui ne sont pas angara. La Résistance désapprouve officiellement les agissements des Roekaar, mais des liens d'ordre familial et politique entre les deux organisations empêchent la Résistance de mener une quelconque action à l'entre du mouvent d'Akksul.
Angara : Technologie[]
Pour une civilisation qui a subi à la fois l'immense désastre du Fléau et la violente invasion des Kert, les Angara possèdent une technologie remarquablement avancée. Leurs vaisseaux spatiaux, bien que généralement petits et réduits au strict nécessaires fonctionnel, sont plus que capables de rivaliser avec les vaisseaux de l'Initiative Andromède. Les Angara utilisent des systèmes avancés de communication et d'informatique qui se sont rapidement adaptés aux apparents de la Voie lactée, ce qui a permis de surmonter certains obstacles technologiques liés au premier contact.
Sur le plan technologie personnelle, les Angara se sont principalement concentrés sur les innovations défensives et offensives. Leurs armes et armures sont suffisamment impressionnantes pour être approuvées par les Krogans qui les ont observées au combat, et sont parfaitement adaptées aux capacités électromagnétiques innées des Angara. De leur côté, les Angara sont fascinés par les OmniTechs de la Voie lactée et ont déjà commencé à accommoder cette technologie pour leur usage personnel.
Les Angara étudient également la technologie kert depuis des dizaines d'années. Si les relations restent cordiales, ces connaissances pourraient se révéler inestimables.
Angara : économie[]
Les Angara appliquent un modèle hybride d'économie participative qui mêle des aspects de socialisme et du capitalisme à un système informel de troc. Les lois du marché varient en fonction du contexte, ce qui est révélateur d'une civilisation principalement concentrée sur sa survie. Les biens et services jugés indispensables pour vivre sont considérés comme des droits fondamentaux et les citoyens votent annuellement pour déterminer la façon exacte dont seront réparties les ressources.
Les technologies de confort et les produits de luxe sont vendus sur un modèle capitaliste contrôlé par l'Etat. Les fabricants et vendeurs sont habilités par le gouvernement et surveillés par des arbitres s'assurant que leur activité ne nuit pas aux services essentiels. Les membres d'une même famille ou d'organisation soudées comme la Résistance échangent librement entre eux biens et services sans avoir recours à une quelconque monnaie. La valeur des biens et services échangés varie grandement en fonction du besoin des personnes impliquées. Les Angara se querellent rarement lors des trocs, car ils accordent une grande importance à la pérennité et au bon déroulement de leurs échanges commerciaux avec leurs semblables.
Angara : la Résistance[]
L'arrivée des Kert prit les Angara par surprise et les divisa. Mais si, comme l'a indiqué Jaal, les Kert purent tirer avantage des querelles entre Angara pour les , la présence d'un ennemi commun finit par rassembler le peuple angara. Les différents groupes de résistants déjà existants s'unirent il y a environ cinq ans pour former la Résistance angara sous le commandement d'Evfra de Tershaav, bien déterminé à arrêter l'oppresseur kert avec le soutien des familles angara les plus puissants.
Le quartier général de la Résistance se trouve sur Aya. Ni Evfra ni Jaal ne fourniront de détails sur l'organisation interne de la Résistance pour des raisons de sécurité, mais il est fort probable qu'elle soit composée de plusieurs cellules indépendantes dispersées dans tout le secteur. De nombreux Angara soutiennent financièrement ou logistiquement la Résistance sans en faire partie. L'organisation est spécialisé dans l'assassinat, le sabotage des installations kert, le ravitaillement des populations assiégées, les sauvetage des prisonniers angara et leur réinsertion.
Plusieurs membres de la Résistance angara se sont joints à la milice du Nexus et ont fait appel aux services des l'APEX dans le cadre de leurs missions. Certains officiers vétérans ont également entamé la négociation de traités avec le Nexus.
Angara[]
A notre connaissance, les Angara sont les seuls êtres natifs du secteur Héléus à être douées de conscience. Dispersé sur de nombreux mondes, leur peuple est toujours en plein processus de réunification. Les Angara contient de reconstruire leur civilisation et de résister à l'invasion Kert dans Héléus malgré la perte de presque tout leur patrimoine culturel et scientifique.
Nos échanges culturels avec les Angara nous ont permis d'apprendre qu'ils étaient capables de contrôler l'énergie électromagnétique. Ils disposent de cellules cutanées et d'organes qui leur permettent spécifiquement de générer des champs électromagnétiques et de les contrôler à des fins artistiques ou offensives.
La tradition orale des Angara fait mention du caractère tribal et nomade de leurs ancêtres avant que ceux-ci ne s'établissent dans des villes. La plupart des Angara vivent au sein de très grandes familles extrêmement soudées et leurs lieux de travail sont organisés sur un modèle semblable à celui des guildes.
Les Angara sont encore très divisés sur le plan politique et aucun gouvernement n'a pu être remis en place à cause des Kert. Un mouvement de résistance visant à chasser définitivement les Kert hors d'Héléus a cependant fait son apparition sur Aya il y a environ cinq ans et semble avoir le soutien unanime du peuple angara.
Des recherches ont révélé que les Angara ont été crées par les Jardaan, l'espèce également à l'origine des Reliquats. La raison de leur création reste encore indéterminée, mais cette découverte aura sans aucun doute l'effet d'un bombe au sein du peuple angara.
Angara : biologie[]
Bien qu'il existe au sein de leur espèce des variations physiologiques découlant d'un adaptation aux conditions des différentes planètes qu'il habitent, tous les Angara sont des mammifères à sang chaud qui préfèrent un climat continental humide. Les femmes angara donnent généralement naissance à un grand nombre d'enfants qui demandent toute leur attention : les Angara vivent par conséquent en familles très nombreuses dont les membres sont habitués à cohabiter.
D'après les manuels d'anatomie angara qui nous ont été remis, leur épiderme est photoélectrique et photovoltaïque. Grâce à leur électrocytes régulés par un organe spécial nommé le tahon, les Angara peuvent générer un champ électromagnétique bien plus puissant que chez la plupart des autres espèces organiques et le contrôler avec précision. En vas de besoin, un Angara pourra ainsi générer une impulsion électromagnétique capable d'endommager les armes et les appareils électromagnétiques. Il se servent également d'impulsions plus faibles transmises par le toucher dans leurs interactions sociales.
Angara : histoire[]
Malgré la disparition de la majorité des documents historiques angara, il en reste encore relatant la conquête de l'espace par les ancêtres des Angara et leur installation sur cinq mondes-édens différents, dont Vœld.
Le Fléau frappa aux environs de l'année 2400 de notre calendrier. Ce phénomène dévaste le secteur Héléus et détruisit de nombreuses villes angara, réduisant leur civilisation à l'état de société primitive.
Cela prit plus d'un siècle aux Angara pour s'adapter aux nouvelles conditions d'Héléus et sortir de cette période sombre de leur histoire. Ils finirent par maîtriser de nouveau le voyage spatial et reprirent contact avec leurs congénères des autres planètes. Leur isolation prolongée engendra cependant une cassure culturelle, politique et spirituelle entre les différentes communautés et ces dernières ne parvinrent pas à trouver un terrain d'entente.
C'est dans ce contexte de conflit interne que les Kert arrivèrent, il y a 75 ans. L'Archonte profita du morcellement de la civilisation angara pour conquérir par la force le secteur Héléus. Nombre d'historiens angara s'accordent à dire que c'est ironiquement l'arrivée de cet ennemi commun qui poussa les Angara à mettre fin à leurs querelles intestines. Ils continuent à ce jour d’œuvrer pour se reconstruire et résister à la menace kert.
Nous savons à présent qu'aux alentours de 1600 avant notre ère, les Jardaan créèrent les Angara et les dispersèrent dans tout Héléus. Les informations disponibles à ce sujet sont moins conséquentes que les archives historiques angara, mais il semblerait que cette opération ait été effectuée dans le cadre d'une expérience de plus grande envergure.
Il est difficile de déterminer sur quelles planètes les Jardaan placèrent les Angara et sur lesquelles ces derniers arrivèrent par leurs propres moyens, mais Havarl pourraient bien être l'un des berceaux de la vie angara. Les historiens angara étudient actuellement les documents encore existants pour y déceler de quelconques dénaturations ou interprétations culturelles des événements dont les Jardaan dont les initiateurs.
Angara : Moshae Sjefa[]
A la fois génie scientifique et icône culturelle, Moshae Sjefa est triatée avec une révérence presque religieuse par l'Angara moyen. Ses innovations technologiques ont touché presque toutes les facettes de leur civilisation et joué un rôle clé dans la construction de la capitale d'Aya. Ses analyses de la menace que représentent les Kert ont ralenti la conquête du secteur Héléus en éclairant les tactiques et les objectifs de la Résistance pendant des décennies.
D'après les souvenirs de Jaal, la Moshae n'apprécie guère sa célébrité et préfère travailler seule. Contrairement à la plupart des Angara, Moshae Sjefa n'appartient pas à une grande famille : elle affirme ne s'être jamais mariée ni avoir eu d'enfants pour se concentrer sur l'oeuvre de sa vie : comprendre les mystères de la technologie. reliquate. Son objectif, décrit dans un grand nombre de ses ouvrages, est de percer les secrets des Reliquats pour aider les Angara à vaincre les Kert et à rétablir la grandeur de leur civilisation d'avant le Fléau.
Les kert[]
Kert : Colosses[]
Les colosses sont des créatures monstrueuses dotées d'une carapace très résistante. Contrairement aux prédateurs plus furtifs, les colosses sont des unités de siège qui chargent les forces ennemies pour les disperser et détruire leurs positions établies. Etant donné qu'ils semblent attaquer les espèces non kert sans avoir besoin d'ordres, certains scientifiques pensent qu'ils réagissent agressivement à une absence de phéromones kert ou à des signaux similaires.
La carapace des colosses est composée d'un cartilage dense qui la rend à la fois robuste et flexible et absorbe l'impact des tirs. Une étude préliminaire de leur système nerveux suggère que les transmissions nerveuses sont freinées au-delà d'un certain seuil de douleur, ce qui permet aux colosses de détecter une blessure, sans pour autant qu'elle les ralentisse. Les rapports de rencontres avec ces créatures sont souvent accompagnés de listes de victimes : la milice recommande que seule une équipe suffisamment armée et organisée s'attaque à un colosse déchaîné.
Kert : Anciens[]
Les anciens sont la caste la plus élevée de Kert observés sur le champ de bataille et sont considérés comme étant extrêmement dangereux. L'APEX rapport qu'ils interviennent généralement lors des opérations critiques des Kert ou quand un ennemi persistant doit être éliminé. Grâce aux noyaux d'élément zéro qui recouvrent leur armure, les anciens peuvent léviter au-dessus du sol, ce qui leur permet d'attirer l'attention des leurs subordonnés et de faire pleuvoir des tirs dévastateurs sur l'ennemi.
Les anciens semblent avoir un contrôle biologique sur la force électromagnétique. Les échantillons de cellules obtenus dans des circonstances très risquées montrent des formations semblables à des électrocytes. Il est probable que les anciens utilisent du matériel ou des implants pour amplifier et contrôler cette capacité, ce qui leur permet de manipuler les champs électromagnétiques qui alimentent leurs armes. Si un ancien est provoqué, il peut déclencher une attaque semblable à la foudre globulaire qui lance de l’électricité sur ses ennemis proches, ou envoyer brusquement un adversaire dans les airs pour lui asséner un barrage de coups.
Kert : L'Archonte[]
L'individu connu sous le nom d'Archonte est le commandant des forces kert dans le secteur Héléus. Bien que ses visites dans les installations kert soient rares, il semblerait que tous les Kert lui montrent un grand respect mêlé de crainte et lui fassent dont de divers appareils reliquats. Les Kert dissidents sont aussi apparemment exécutés en de telles occasions.
L'Archonte a su garder le contrôle du secteur pendant près de 75 ans grâce à un mélange de stratégie sur le long terme et d'asservissement par la force. D'après des sources angara, l'Archonte se serait présenté dans Héléus avec un éventail de subterfuges diplomatiques qui semèrent la discorde parmi les dirigeants angara, lui laissant ainsi le champ libre pour conquérir leurs mondes.
L'Archonte a montré au cours de ces dernières années un intérêt grandissant pour les Reliquats. Il a ordonné la création de nouveaux sites de fouilles et se rend régulièrement sur les sites reliquats sous contrôle kert. La rumeur dit aussi qu'il rapporte fréquemment des spécimens reliquats à bord de son vaisseau-amiral pour les étudier et que quiconque s'en mêle est exécuté sur-le-champ ou pris en chasse par l’Épée de l'Archonte, son assassin personnel.
D'après la |Moshae, l'Archonte concentre tous ses efforts sur Méridiane, le centre de contrôle du réseau de caveaux des Reliquats.
Bien qu'il sache apparemment où Méridiane se situe, l'Archonte n'a pour l'instant pas réussi à développer une interface fonctionnelle. Les Reliquats semblent donc demeurer un mystère pour lui.
Il est désormais certain que l'obstination de l'Archonte à trouver et maîtriser la technologie des Reliquats a sérieusement entamé les ressources des Kert pour leur conquête d'Héléus. Les informations que nous avons obtenues indiquent que la Primus, le bras droit de l'Archonte, considère l'obsession de leur commandant pour les Reliquats comme un obstacle à l'asservissement des Angara.
L'Archonte fut tué au cours de la bataille pour Méridiane alors qu'il était sur le point d'en prendre le contrôle. Sa mort n'est pas sans conséquence. Bien que les Kert soient encore ébranlés par la perte de leur chef, la Primus lui a apparemment succédé avec la ferme intention d'asseoir la suprématie kert dans Héléus.
Kert[]
Menés par l'Archonte, les Kert sont une espèce technologiquement avancée originaire d'une région située hors du secteur Héléus. Les Kert rencontrés dans ce secteur font partie d'une force d'expédition chargée de trouver de nouvelles formes de vie à exalter et de découvrir les secrets des Reliquats laissés dans Héléus. Nos informations semblent indiquer qu'ils arrièrent dans ce secteur il y a environ 70 ans.
Comme nous le savons à présent, les Kert gonflent leurs rangs grâce à l'exaltation, un procédé au moyen duquel ils peuvent prendre les caractéristiques génétiques de leur choix aux autres formes de vies pour les incorporer à leur génome. Le "donneur" est quant à lui altéré par l'ADN kert. Bien que les Kert considèrent cet échange comme un rituel d'ascension presque sacré, nos scientifiques ne le voient pas du même oeil.
Les Kert en eux-même restent une énigme. Nous savons seulement qu'ils accordent de l'importance à la supériorité physique et génétique, qu'ils n'hésitent pas à réduire les autres espèces en esclavage et qu'ils sont installés un peu partout dans le secteur Héléus. Tout dialogue ou début de relations diplomatiques avec eux semble malheureusement impossibles tant que les Kert continueront de profiter des tentatives de communication pacifique à des fins malveillantes.
Nos renseignements indiquent cependant des dissidences au sein des rangs kert du secteur Héléus. Même s'ils représentent toujours une menace, nous savons que l'Archonte a délibérément interrompu les communications avec leur monde d'origine et que de nombreux Kert commencent à voir l'obsession de leur commandant pour les Reliquats d'un très mauvais œil.
Kert : L’Épée de l'Archonte[]
Mentionnée dans des transcriptions qui étaient cryptées, la réputation de celle qu'on appelle l'Épée de l'Archonte n'est plus à faire. En qualité d'assassin personnel de l'Archonte, cette Kert parcourt tout le secteur Héléus pour délivrer la parole de son maître et faire taire ses dissidents. D'après les rapports de l'APEX, quiconque s'attire les foudres de l'Archonte se retrouve avec l'Épée de l'Archonte aux trousses et finit irrémédiablement par disparaître, qu'il soit Kert ou non.
EN combat, l'Épée de l'Archonte semble préférer la ruse à la force brute, en utilisant une technique de camouflage optique semblable à cette des destinés kert avant de passer à l'attaque. Le comportement de l'Épée indique une dévotion totale à l'Archonte et ses idéaux, pour autant que nous permette d'en juger notre connaissance partielle de la psychologie kert.
Le titre d'Épée de l'Archonte a fait l'objet de nombreuses discussions au sein de la communauté scientifique du Nexus afin de déterminer si'il faisait allusion à la loyauté de cette Kert à la cause de son maître ou s'il s'agissait d'une référence à une rôle plus rituel et historique. Il est même possible qu'elle incarne au sein de la société kert une tradition bien plus important dont nous ne connaîtrions pas encore l'existence.
Kert : technologie[]
La technologie kert présente une dichotomie des plus singulières. Si leurs moteurs supraluminiques et leur équipement font pâle figure face à ceux de l'Alliance interstellaire dans la Voie lactée, les Kert sont en revanche bien plus avancés que nous les domaines de la manipulation génétique et de l'analyse biologique. Leurs armement, par exemple, n'utilise aucune I.V. et vise à la place le système nerveux et les organes internes des ennemis avec une précision inégalée. Nous avons également pu constater grâce à l'équipement récupéré sur des Kert vaincus que leur matériel médical de terrain est bien supérieur à celui de l'Initiative.
D'après les scientifiques du Nexus, cela illustre tout à faire l’intérêt que portent les Kert à la perfection biologique. Leur technologie semble servir de support à l'étude et à l'amélioration de leur propre supériorité génétiques.
Mon analyse de la technologie kert basée sur les scans que vous en avez faits suggère une forte propension au mimétisme typique du monde opératoire kert. Plutôt que de s'investir en recherche et développement, les techniciens kert incorporent à leur technologie des éléments provenant de celle des autres espèces pour en affiner toujours plus le fonctionnement. Des modifications inspirée de la technologie des Reliquats et même de celle de l'Initiative commencent déjà à faire leur apparition.
Kert : Destinés[]
Les destinés sont décris dans les communications interceptée comme des Kert "ancestraux" qui jouent le rôle de commandants sur le champ de bataille. Ils rallient autour d'eux des troupes d'infanterie en unités étroitement liées, déployant des boucliers et dirigeant les opérations depuis cette position centrale.
La caractéristique la plus intéressante des destinés est leur capacité à produire un nuage de "fumée" de camouflage sans dispositif mécanique. Une étude préliminaire suggère que les destinés possèdent des poches internes qui excrètent des composants riches en carbone, dont un pigment semblable à la mélanine. Quand il sont volontairement expulsés dans l'air, des acides internes provoquent une réaction gazeuse et le pigment se déploie pour recouvrir le champ de bataille afin de camoufler les alliés kert. Même si des études indiquent que cette fumée n'est pas nocive, il est recommandé de ne pas la respirer pendant des périodes prolongées.
Kert : Consacrés[]
Les soldats kert connus sous le nom de consacrés semblent appartenir à une caste semblable aux élus : ce sont des troupes d'infanterie équipées d'une armure légère. Cependant, les consacrée sont armés de canons à plasma qui font d'eux un point de ralliement pour les autres forces kert, et ils se protègent des retombées grâce à des barrières cinétiques. Un barrage de canons à plasma consacrés peut déchiqueter les barrières ennemis et endommager gravement les véhicules terrestres.
Des communications interceptées suggèrent que les consacrées participent à la coordination des unités d'élus et jouent un rôle de sous-officiers. On ignore si le terme de "consacré" désigne un rang supérieur d'élus ou s'il s'agit d'une division séparée de l'infanterie kert.
Compte tenu de ce que nous avons appris sur l'exaltation kert, il apparaît désormais que les consacrées sont des Angara exaltés, transformés en soldats de la cause kert. Leur titre fait peut-être référence à des fantassins à qui leur supérieurs ont confié un rôle plus essentiel sur le champ de bataille.
Kert : Elus[]
Les élus sont les soldats kert de première ligne qui combattent sur de nombreuses planètes pour appuyer les autres troupes kert. Ils sont équipés de fusils d'assaut tirant des projectiles enveloppés de plasma et d'une armure légère qui leur permet de se déplacer rapidement. Bien que leur biologie soit toujours à l'étude, nous savons qu'ils sont capables de survivre dans des environnements dangereux sans équipement de protection.
S'ils semblent s'en remettre rapidement à des individus plus expérimentés, les élus sont des soldats loyaux et disciplinés qui ne se laissent pas décourager par les attaques biotiques ou les armes lourdes. Ils présentent un risque constant pour les avant-postes non armés.
Le nom d'"élu" est la traduction provisoire d'un terme intercepté dans les communications kert. Si cette traduction est exacte, sa signification reste à éclaircir, car il s'agit sans aucun doute de l'infanterie de base des Kert.
Compte tenu de ce que nous avons appris sur l'exaltation kert, il apparaît désormais que les élus sont des Angara exaltés, transformés en soldats de la cause kert. Cela explique peut-être leur titre. Leur dévouement à l'égard des Kert de rang supérieur s'explique maintenant par une réponde hormonale profondément ancrée, qui induit une loyauté inébranlable.
Kert : informations secrètes[]
Fournies par le docteur Medrow Adne, ces notes étaient protégées par trois niveaux de cryptage. J'ai fait de mon mieux pour compléter les blancs laissés par des erreurs de transcription.
"La région d'origine des Kert est très vaste. Les cartes que j'ai téléchargées comportent déjà de très nombreux mondes rien que dans le "fief", la région située autour de Sarhesen, leur planète d'origine. Il s'est produit un (terme ambigu : peut-être un événement ou un désastre) sur ce monde? Vu l'absence de détails, c'est clairement un sujet sensible.
"Vingt-e-une lignées ancestrales issues de Kert "purs". (Est-ce qu'il en reste en vie?) Les doyens de ces lignées dirigent leur société. Une eugénocratie?
"Au moins une dizaine d'espèces vassales. Je n'ai d'informations que sur certaines d'entre elles. Les Ealehn : population exaltée à outrance. Ceux qui restent sont à présent des nomades qui recherchent et partagent des connaissances. Les Thusali : ils vénéraient autre fois les Reliquats. Tous leurs techniciens ont été exaltés pour tirer avantage de leur connaissance des Reliquats. Les Siriades, (terme ambigu : pourrait se traduire par "ceux qui mangent leurs morts dans le recueillement"), ont empoisonné leur code génétique pour empêcher les exaltation et sont désormais dépendants de la neuroscience kert pour rester en vie.
"Tout ça ne fait que confirmer que nous avions raison de nous battre contre les Kert. C'est àa ou finir comme ces autres espèces."
Kert : Prédateurs[]
Surnommés ainsi par les éclaireurs de l'Initiative qui ont eu le malheur de les rencontrer, les prédateurs sont des bêtes de combat capable de modifier la pigmentation de leur carapace pour se fondre dans leur environnement. Cette capacité leur permet de suivre un ennemi à distance sans se faire repérer, ou de semer le désordre parmi les rangs ennemis, débusquant des cibles qui seront ensuite abattues par d'autres force kert. Quand ils attaquent, les prédateurs bondissent toutes dents dehors et leur puissante mâchoire peut transpercer une armure en céramique.
Les prédateurs sont un sujet d'étude intéressant pour les scientifiques du Nexus. Au départ, on pensait qu'ils étaient originaires de la même planète que les Kert en raison de leurs caractéristiques physiques similaires. Cependant, ils présentent également des similarités génétiques avec d'autres créatures sauvages aperçues dans le secteur Héléus.
Ce que nous avons appris sur l'exaltation kert nous permet maintenant d'expliquer cette similarité. Les prédateurs sont ainsi des créatures sauvages qui ont été exaltées pour devenir des fidèles bêtes de guerre.
Kert : Mastodontes[]
Ces malheureux individus étaient autrefois des Krogans. APrès leur capture, des expériences et des tentatives d'exaltation, ce sont désormais des mastodontes qui possèdent à la fois la carapace blanche caractéristique des Kert et la force d'un Krogan enragé.
Les mastodontes semblent être le résultat d'une tentative précoce d'exaltation, le processus n'étant pas encore adapté aux Krogans. Contrairement aux Angara exaltés, dont la transformation est stable d'un point de vue génétique et neurochimique, les mastodontes sont incapables de produire suffisamment de sérotonine pour sortir de la boucle de réponse qui provoque la rage du sang. Ils sont ainsi dans un état permanent d'agressivité et incapables de communiquer. De plus, des prélèvement d'ADN suggèrent que les mastodontes sont sujets à des tumeurs de l'hypothalamus, une preuve supplémentaire que l'exaltation est conçue pour modifier la production d'ocytocine du corps et les réactions liées aux relations sociales.
L'affrontement de mastodonte est réservé aux combattants avertis. Compte tenu de la résistance des Krogans aux tirs et de leur propension pour les charges au corps-à-corps, les tactiques de l'APEX se basent principalement sur l'utilisation de lance-roquettes.
Kert : biologie[]
La biologie Kert est un facteur déterminant dans leur extension. Grâce à l'exaltation, ils peuvent transférer les caractéristiques génétiques avantageuses des autres espèces à leur propre génome et présenter ces caractéristiques nouvellement acquises presque immédiatement.
L'étude de l'ADN Kert à mis en évidence un transfert latéral des gènes provenant de plusieurs dizaines d'espèces inconnues. Leurs cellules possèdent des propriétés de transfection que l'on observe en principe uniquement chez les animaux crées en laboratoire, indiquant de ce fait que les Kerts sont capables d'induire les mutations de leur choix dans leur génome.
Tous les Kert exaltés présentent un exosquelette blanc caractéristique contenant des poches de fluide qui capturent les gaz dissous dans leur système sanguin pour les libérer lentement si le sujet vient à manquer d'oxygène. La pression interne de ces poches permet également de stabiliser le corps s'il est soumis à une chute extérieur de la pression. Cela permet notamment aux Kert de survivre en environnement hostile, y compris dans le vide spatial, sans l'aide d'une combinaison ainsi que de bénéficier d'une meilleure résistance aux tirs d'armes à feu.
Kert : la Primus[]
En tant que bras droit de l'Archonte, la Primus se voit confier le commandement des factions kert les plus dangereuses. Les équipes de l'APEX l'ont vue plusieurs fois sur le terrain à la tête de troupes kert occupant des points stratégiques et ses ordres sont considérés comme venant de l'Archonte lui-même. Il semblerai que sa principale responsabilité soit de gérer la conquête d'Héléus par l'exaltation.
Pour autant qu'il soit possible d'en juger avec nos maigres connaissances de la culture kert, la Primus semble avoir une approche extrêmement traditionaliste. Nous avons ainsi pu intercepter et traduire certaines transmissions kert dans lesquelles elle ordonnait des sanctions à l'encontre de Kert qui s'étaient écartés des traditions et des normes sociales. La Primus a également exprimé à maintes reprises son désaccord concernant l'annulation d'traînement militaires ou de missions de reconnaissance en faveur d'expéditions de récupération de technologie reliquate, ce qui semble indiquer une déviation de la procédure habituelle d'expansion kert.
Nous avons désormais la preuve sur la Primus et l'Archonte sont en désaccord. Nos informations indiquent que la Primus désapprouve fortement l'obsession de l'Archonte pour les Reliquats, qu'elle considère comme un obstacle à la conquête d'Héléus. Ses nombreuses tentatives pour tempérer cette obsessions se sont révélées infructueuses et elle ne semble plus voir d'autre recours que celui de prendre la place de l'Archonte.
Avec la mort de l'Archonte, la Primus est désormais à la tête des forces kert présentes dans le secteur Héléus. Sous son commandement, les Kert ne seront plus "distraits" par la recherche et la défense de structures reliquates et représenteront plus que jamais une menace pour les autres espèces de ce secteur.
Kert : culture[]
Les Kert du secteur d'Héléus semblent faire partie d'une force d'expédition armée séparée du reste de leur culture. Il est en conséquence difficile de savoir comment fonctionne les Kert en tant que peuple.
La société Kert semble hiérarchisée à l'extrême. Une étude de leur ADN indique une corrélation entre le lignage génétique d'un individu et sa place dans la chaîne de commandement. Ces Kert "ancestraux" sont à la tête des exaltés, des citoyens qui servent de soldat, de scientifique ou d'ouvriers. Les tâches ne nécessitant aucune qualification particulière sont reléguées aux esclaves ou, comme le suggère une analyse de leur monde d'origine, à des espèces vassales conquises. L'intérêt des Kert pour les Reliquats suggère une histoire commune entre les deux civilisations, mais très peu d'informations ont été trouvées à ce sujet.
Culturellement parlant, les Kerts accordent une grande importance aux rituels et aux cérémonies. Les rapports indiquent une conviction inébranlable en leur supériorité génétique et militaire et le fait que celle-ci bénéficie aux espèces "inférieures". Le dialecte employé par les Kert d'Héléus, le tonaizhet, peut d'ailleurs se traduire littéralement par "parler correct". Pour les Kert, l'exaltation n'est donc pas une punition, mais une façon de rétablir l'équilibre dans une galaxie déréglée en partageant leur "perfection" génétique.
Kert : exaltation[]
Un élément clé de la stratégie kert et de leur biologie fut découvert dans le complexe de Vœld. Les Kert ne recrutent pas de nouveaux soldat, mais soumettent à la place leurs prisonniers à un processus appelé "exaltation". Celui-ci consiste à transférer les caractéristiques génétiques avantageuses du "donneur" aux Kert tout en le transformant en exalté loyal qui rejoindra le plus souvent les forces armées kert. La plupart des individus que nous avons affrontés étaient apparemment des Angara exaltés.
Le processus d'exaltation semble se faire dans les deux sens. Des caractéristiques génétiques des Kert sélectionnées avec soin sont transférées au donneur, avec pour effet une altération permanente de son apparence physique et une mutation de son système hormonal qui le rend entièrement dévoué à la cause des Kert.
Les scientifiques du Nexus pensant que l'exaltation aurait pu naître d'un réel besoin. Si les Kert ont autrefois atteint un stade de stagnation génétique, adopter les caractéristiques génétiques d'autres espèces était peut-être devenu pour eux le seul moyen de survivre. Ce processus est à présent devenu une cérémonie, certes malsaine, constituant l'une des pierres angulaires de la culture kert.
Faune et flore[]
Faune d'Andromède : Présentation[]
La nature de la vie dans la galaxie d'Andromède a longuement été débattue par les érudits de la Voie lactée. De nombreuses espèces de cette dernière galaxie présentent une évolution convergente (des bipèdes d'une certaine taille avec diverses tolérances atmosphériques), ce qui en en a conduit certains à émettre l'hypothèse que cette disposition devait procurer un avantage évolutionnaire, malgré des contre-arguments apportés par les scientifiques hanari. Il est intéressant de remarquer que les Kert et les Angara correspondant à ce modèle.
La faune et la flore rencontrées dans le secteur Héléus se sont adaptées à la présence du Fléau, développant des couches épidermiques ou des carapaces pour résister aux radiations ambiantes. Certaines plantes parviennent même à s'en nourrir. De nombreuses espèces utilisent la bioluminescence pour appât pour attirer leur proies, comme menace, ou encore en guide de parade nuptiale.
Des inquiétudes ayant été soulevées quant à la capacité des espèces de la Voie lactée à consommer les protéines d'Andromède, les banques de graines ont formé une part importante de la cargaison des arches. Nous savons désormais qu'il est possible de consommer la nourriture cultivée ou chassée ici, bien que des compléments enzymatiques soient recommandés et devenus une norme sociale au moment des repas.
La révélation des expériences des Jardaan apporte une nouvelle lumière sur les créatures du secteur Héléus]]. Il est tout à fait possible que plusieurs de ces espèces aient été crées ou aient fait l'objet d'expériences, ou encore qu'elles aient servi d'essais avant la création des Angara.
Faune d'Andromède : Manta[]
Surnommée "manta" par les observateurs de l'Initiative Andromède, cette créature majestueuse a été aperçue sur plusieurs planètes du secteur Héléus. Les scientifiques du Nexus pensent qu'elle a évolué à l'origine sur une planète riche en élément zéro, ce qui lui a donné la capacité de réduire suffisamment sa masse pour "nager" dans les airs. L'expansion des poches de gaz musculaires sous son ventre lui permet de s'élever et de s'orienter en vol.
Malgré sa grande taille (environ 30 m), la manta ne constitue pas une menace pour les avant-postes ni les explorateurs. Elle semble se nourrir de gisements minéraux qu'elle trouve sur des formations rocheuses, en se plaquant autour d'aiguilles de roche ou même à flanc de falaise pour rester cachée pendant qu'elle mange. Cette capacité de camouflage suggère que les mantas ont des prédateurs ou d'autres raisons de se dissimuler, mais pour le moment, ces raisons restent indéterminées.
Les hors-la-loi[]
Hors-la-loi : Agents[]
Les Galariens se sont toujours trouvés à la pointe de la technologie, refusant de gâcher leurs compétences dans des domaines moins sophistiqués. Ceux qui ont choisi de devenir hors-la-loi ne sont pas moins exigeants. Préférant agit en retrait plutôt que de mener l'assaut, ils déploient souvent des leurres holographiques.
Même si le leurre ne peut pas infliger de dégâts, il est doté d'une barrière cinétique qui fausse les ordinateurs de visée ennemis pour leur donner l'impression d'avoir touché une véritable cible. Cette ruse détourne l'attention de l'ennemi pour permettre à l'agent galarien d'attaquer par le flanc ou de s'échapper. L'APEX a tenté d'étudier ces leurres dans le but de les utiliser contre les Kert, mais n'a pas encore réussi à créer de signature thermique convaincante. Pendant ce temps, on peut imagier que les agents galariens continuent à améliorer leur oeuvre.
Hors-la-loi : Adhi[]
Observés sur de nombreuses planètes du système Héléus, les adhi sont quadrupèdes qui se regroupent souvent en meutes pour chercher leur nourriture. Extrêmement intelligents, ils sont capables de comprendre des ordres complexes. Les explorateurs te les mercenaires sont souvent accompagnés d'un ou deux adhi dressés pour les défendre.
Quand ils attaquent, ils adhi débusquent leurs adversaires afin de les rendre vulnérables aux tirs ou à une attaque menée par le reste de la meute. La puissance de leur mâchoire peut dépasser les 1900 N, ce qui les rend dangereux même contre les combinaisons rigides. De plus, les adhi ne craignent pas les astromobiles de reconnaissance.
Il est intéressant de noter que le génome des adhi présente des signes d'eugénisme génétique généralisé qui ressemble à "l'amélioration" de certains animaux domestiques terriens avant la promulgation des lois sur la modification génétique. Ces adaptations permettent aux adhi de survivre dans ces environnements dangereux et expliquent peut-être leur intelligence presque tactique, même en pleine nature.
Hors-la-loi : le Collectif[]
Il existe très peu de rapports fiable sur le Collectif en dehors de Port-Kadara. Il s'agirait d'un réseau d'espions constitué de hors-la-loi de la Voie lactée et d'Angara qui ont recours au chantage, à l'espionnage, à la contrebande et au piratage pour avoir la mainmise sur Kadara.
Le chef supposé du Collectif se nomme le "Charlatan". Il n'existe aucune donnée fiable concernant son identité, mais il est certain que cet individu a peu à peu gagné en influence depuis l'arrivée de l'Hypérion dans Andromède. Le Charlatan n'a aucune pitié pour ceux qui lui mettent des bâtons dans les roues.
D'après les transmissions que nous avons interceptées, l'influence grandissante du Collectif est perçue comme une menace par les Insurgés. Ceux-ci sont désormais sur le pied de guerre et ont cessé de s'en prendre aux convois de marchandise du Nexus, se concentrant à la place sur une course à l'armement. Le Collectif n'a pas réagi de façon aussi ostensible, mais de nombreux partisans des Insurgés ont commencé à se faire dépouiller ou à disparaître.
Privé de Reyes Vidaln qui s'est avéré être le Charlatan, le Collectif est désormais vulnérable aux représailles. D'après l'APEX, ses sympathisants font déjà l'objet d'une purge ordonnée par Sloane Kelly.
Hors-la-loi : Berserkers[]
Il y a des siècles dans la Voie lactée, les berserkers krogans jouèrent un rôle majeur dans la Rébellion krogane en tant que forces d'assaut frontales qui éliminaient les cuirassés ennemis et assiégeaient les positions fortifiées. Le cri de guerre de la célèbre compagnie Ravank était tellement reconnaissable et psychologiquement efficace qu'on l'utilisait souvent dans les messages de propagande.
Aujourd'hui, les Krogans qui font partie de bandes de hors-la-loi prétendent avoir remis au goût du jour les tactiques des Berserkers. Armé de puissants canons flak, ils bombardent les ennemis pour les intimider et les forcer à se disperser avant de s'approcher. Toute provocation déclenche chez les berserkers la rage du sang qui leur a valu leur nom. Ils perdent alors leurs fonctions cérébrales supérieures et la capacité de ressentir la douleur, tout en lançant des frappes dévastatrices capables de brise la colonne vertébrale d'un ennemi en un seul coup.
Hors-la-loi : Saboteurs[]
La plupart des groupes de hors-la-loi sont composées de forces de la Voie lactée, mais de nombreux Angara les ont également rejoints par désillusion envers la Résistance ou pour leur gloire personnelle. Cette association est accueillie avec fascination par les spécialistes de xénpsychologie sociale du Nexus, qui affirment qu'elle démontre des valeurs et des objectifs universels parmi les espèces douées de conscience, et avec inquiétude par l'APEX, qui a désormais affaire à des hors-la-loi connaissant le secteur Héléus sur le bout des doigts.
De nombreuses unités de l'APEX ont fait l'erreur de sous-estimer l'armure légère et les armes de petit calibre des hors-la-loi angara, avec des conséquences mortelles. En cas de nécessité, les Angara peuvent jour le rôle de saboteurs, utilisant leurs capacités électromagnétiques innées pour drainer les condensateurs des boucliers ennemis et renforcer leurs propre équipement. Une fois rendus vulnérables, les combattants deviennent des proies faciles pour le saboteur ou ses alliés.
Hors-la-loi : Tireurs d'élite[]
Équipés de fusils de précision personnalisés, les tireurs d'élite accompagnent les unités d'attaque en tant qu'éclaireurs et combattants à distance. Un tireur d'élite expérimenté peut abattre un explorateur mal préparé avant même qu'il soit conscient de la présence d'ennemis.
Ironiquement, de nombreux tireurs d'élite doivent leurs compétences à l'entraînement à la défense que les colons de l'Initiative ont suivi avant de quitter la Voie lactée. D'un point de vue stratégique, on pensait que des snipers bien armés constitueraient une méthode de défense simple mais efficace permettant de réduire les pertes en cas d'attaque. Visible, cet entraînement est désormais transmis à d'autres.
Hors-la-loi : Parias[]
Même sans entraînement militaire, les asari renégates sont exceptionnellement dangereuses : grâce à leurs capacités biotiques naturelles, elle ne sont jamais véritablement désarmées. Ces parias, que l'on observe désormais dans les bande de hors-la-loi, utilisent leurs pouvoirs dans leur quête de richesse et de gloire.
Armées de fusils de combat conçus pour les guerrières d'élite asari, les parias attaquent à courte portée afin d'affaiblir les barrières cinétiques avant d'utiliser leurs pouvoir biotiques. Contre les ennemis plus tenaces, de nombreuses parias ont appris une technique mortelle de "contrecoup" qui génère un bouclier de masse presque négative capable de renvoyer les projectiles sur les ennemis à vitesse accélérée.
Hors-la-loi : Hydres[]
Pour de nombreux groupes de hors-la-loi et d'exilés, les étranges technologies du secteur Héléus sont plutôt des occasions à saisir que des mystères scientifiques à percer. Ayant accès au matériel de récupération du marché noir, à la technologie reliquate et à l'équipement volé de l'Initiative Andromède, certains ont fabriqué des mécas de combat non conventionnels mais très efficaces surnommées les "hydres".
La plupart des hydres sont dotées de mitrailleuses automatiques et de roquettes dévastatrices à guidage laser, des armes qui leur permettent d'immobiliser les ennemis avant de les bombarder. Des modèles non autorisés de micropropulseurs et un noyau d'élément zéro réducteur de masse les aident à se déplacer en terrain accidenté ou à bondir sur une cible. Le simple poids et l'impact d'une hydre peuvent écraser les ennemis ou les obliger à se replier. L'APEX classifie officiellement les hydres comme menaces de priorité zéro, mais les communications non officielles les qualifient souvent de "putains de gros robots".
Sloane Kelly[]
Avant d'être nommée chef de la sécurité du Nexus, Sloane servit dans l'Alliance où un coup de poing dans le visage de son officier supérieur pour des "conneries de bureaucrate" lui valut une mise à pied. Malgré les réticences de plusieurs dirigeants de l'Initiative vis-à-vis de son mauvais caractère, le zèle de Sloane fut remarqué par l'ancienne directrice Jien Garson qui était convaincue que sa franchise et sa débrouillardise la qualifieraient bien mieux pour protéger le Nexus que n'importe quel maniaque du règlement.
Jarun Tann, lui, ne partageait pas cet avis. Si les relations entre Sloane et le nouveau directeur de l'Initiative n'étaient déjà pas bonnes au départ, elles se détériorèrent rapidement lors de la révolte. Sloane était farouchement opposée à l'utilisation des Krogans pour arrêter les mutins et prit l'accord secret de Tann avec le clan Nakmor comme une attaque personnelle. Dès qu'elle prit connaissance des agissements du directeur, Sloane retourna sa veste et rejoignit les rangs de la rébellion. Malgré l'échec retentissant de la révolte, Sloane se tailla une réputation de légende vivante parmi les exilés et rassemble un groupe de partisans pour former les Insurgés.
Après avoir quitté le Nexus, Sloane voyagea à travers Héléus jusqu'à Port-Kadara où elle triompha d'une force d'invasion kert, ce qui lui permit de régner en maître sur la planète avec ses Insurgés.
Avec la disparition de Reyes Vidal, Sloane reste au pouvoir à Port-Kadara. Elle est cependant loin d'avoir l'esprit tranquille et consacre désormais toutes ses ressources à la traque de Reyes et d'autres membres du Collectif.
Reyes Vidal[]
Comme de nombreux exilés, les entretiens de Reyes Vidal et ses dossiers personnels ont été endommagés lors de la mutinerie du Nexus. Les correspondances électroniques internes ont permis de déterminer qu'il était affecté au pilotage de la navette N-503, indicatif "Anubis", mais aucune information n'a pu être récupérée sur sa vie avant son arrivée dans Andromède.
Depuis la révolte du Nexus, Reyes s'est fait un nom comme contrebandier opérant à l'extérieur de Port-Kadara. Si la plupart des exilés de Kadara ne pensent pouvoir s'en sortir qu'en rejoignant les Insurgés ou le Collectif, Reyes se targue d'être un "agent libre" et travaille même parfois pour la Résistance angara.
malgré son excellente réputation dans l'activité de contrebande, Reyes est également connu pour accumuler les ardoises dans tous les bars de Kadara à l'exception du Tartarus où il aurait, selon la rumeur, passé un accord avec Kian, le propriétaire.
Depuis l'échec de son coup d'état à Port-Kadara, Reyes est traqué par Sloane Kelly.
Hors-la-loi : Pirates[]
Les bandes de hors-la-loi du secteur Héléus sont constituées d'individus aux origines variées. Certaines ont rejoint l'Initiative Andromède pour s'échapper de la Voie lactée, d'autres ont été exilés après la révolte du Nexus, et d'autre encore ont simplement choisis d'aller faire fortune ailleurs. La plupart d'entre eux survivent en attaquant des avant-postes ou des équipes d'exploration.
Même si ces pirates ne sont pas particulièrement bien organisés ni équipés, ils présentent un risque pour les colons sans défenses. Ils préfèrent généralement extorquer des provisions et de l'équipement plutôt que de risquer leur vie, mais ils n'hésitent pas à avoir recours à la violence s'ils sont provoqués ou désespérés.
Hors-la-loi : Anarchistes[]
Les Turiens qui fréquentent les bandes de hors-la-loi ont consacré leur formation militaire obligatoire à des fins moins nobles. Ils trafiquent du matériel militaire volé pour améliorer sa puissance explosive et produire des "grenades inferno" mortelles, donc l'explosion répand un résidu de thermite qui peut s'accrocher aux armures et provoquer de graves blessures.
Les volontaires de l'APEX, principalement turiens, voient ces anarchistes d'un mauvais œil ; ils les considèrent non seulement comme une menace, mais aussi comme un affront aux valeurs turiennes d'honneur et de service. Les anarchistes qui refusent de se rendre sont chassés sans pitié, ce qui n'a eu pour effet que de les pousser à accomplir des exploits d'ingénierie militaires encore plus impressionnants.
Les reliquats[]
Reliquats : interfaçage[]
La technologie des Reliquats nécessite d'être réactivée avec prudence. Pour ce faire, Alec Ryder et moi avons mis au point sur l'Habitat 7 un procédé que nous avons simplement appelé "interfaçage". En utilisant les "glyphes" (des paquets de données compact en code reliquat), un module d'interprétation linguistique fonctionnel et les capacités de connexion d'un implant de Pionnier, je peux vous aider à activer ou contrôler les appareils reliquats lorsque le lieu le permet.
L'interfaçage est la seule façon d'activer certaines technologie des Reliquats, telles que les monolithes. Les analyses et les dommages en surface indiquent que les Kert ont vainement essayé à plusieurs reprises d'activer ses sites à l'aide de méthodes de plus en plus désespérés.
Rien n'indique si cette technologie est censée être activée par une IA ou non. Les structures reliquates n'ont pour le moment montré aucun signe d'intelligence artificielle et les robots reliquats sont programmés de façon rudimentaire. Les clés d'identification des glyphes sont cependant semblables à un électroencéphalogramme (EEG), ce qui indique que ce système est conçu pour répondre à une forme d'activation neuronale.
Noyau de données reliquat[]
La "relique" que Peebee a trouvée dans le caveau d'Eos semble être une sorte d'appareil de stockage de données reliquat. Peebee l'appelle "noyau de donnée" et consacre tout son temps à essayer de perce ses secrets, convaincus qu'il contient de précieuses informations sur les créateurs des Reliquats
Un examen approfondi a révélé que les circuits contenus dans ces "reliques" ressemblent fort à ceux des observateurs et des autres Reliquats. Il est donc possible qu'elles aient servi à transmettre les commandes à ces machines.
Pec[]
Après des mois d'étude des Reliquats et d'expérimentation, Peebee a réussi à décoder les protocoles d'exploration d'un observateur. A l'aide de la technologie reliquate trouvée dans le caveau d'Eos et d'autres pièces récupérées dans des ruines, elle a découvert comment programmer l'observateur pour qu'il obéisse à ses ordres. Il s'agit de Pec ("premier essai concluant"), un observateur reliquat désormais au service de Peebee.
Pec na aucune capacité de combat ; il n'existe apparemment que pour amuser Peebee et éventuellement lui tenir compagnie. Elle a cependant réitéré son exploit pour créer une version de combat qui peut être déployée sur le terrain. Afin de les distinguer l'un de l'autre, elle a appelé son modèle de combat "Zap".
Volé par Kalinda T'Reve, Pec a été récupéré à réparer. Il a repris son fonctionnement normal au service de Peebee.
Ayant réussi à fusionner de manière prometteuse les technologies des Reliquats et de la Voie lactée, Peebee a commencé à appliquer ces principes à d'autres systèmes, y compris ceux du Tempête.
Reliquats : créateurs[]
Les Jardaan sont une espèce ou une faction mystérieuse responsable de la création des robots et de la technologie que nous connaissons sous le nom de Reliquats. D'après les découvertes réalisées à Khi Tasira, les Jardaan s'intéressaient autant à la terraformation à grande échelle qu'à la création de formes de vie conscientes. Parmi leurs créations, les Angara furent disséminés sur plusieurs mondes du secteur Héléus. Les raisons qui ont poussé les Jardaan à créer les Angara sont toujours inconnus.
L'oeuvre des Jardaan fut perturbée par l'activation du Fléau, une arme résultant d'une menace extérieure ou d'un clivage au sein de la société Jardaan. Cette arme dévasta les mondes que les Jardaan avaient développés et les força à quitter le secteur Héléus après avoir désactivé Méridiane et l'avoir mis à l'abri.
La situation et les objectifs actuels des Jardaan sont inconnus. Impossible de savoir s'ils reviendront un jour dans Héléus.
Reliquats : Fracasseurs[]
Crées par les assembleurs, les fracasseur sont des drones volants qui se déplacent de manière rapide et agressive grâce à un puissant micropropulseur. Peebee dit les avoir appelés "fracasseurs" après en avoir pris un pour un observateur et d'être rapidement rendu compte que ce nouveau modèle "fracassait tout sur son passage".
D'après l'analyse des débris d'un fracasseur, les systèmes de ces robots sont fondamentalement instables : leurs noyaux énergétiques sont mal protégés et plusieurs mécanismes internes sont exposés. Ces défauts suggèrent qu'ils sont fabriqués pour un déploiement à court terme dans le but d'éliminer les intrus sur leur territoire, ce qui offre une certaine perspective sur la doctrine militaire des créateurs des Reliquats.
Associée à un programme qui se concentre uniquement sur les ennemis, la construction instable des fracasseurs les rend extrêmement dangereux. S'ils sont provoqués, ils se jettent sur leur adversaire et tentent de s'accrocher à lui, en utilisant leur mécanismes exposés pour broyer les combinaisons et provoquer de lourds dégâts irréparables, les fracasseurs peuvent surcharger leur noyau énergétique afin de déclencher son autodestruction.
Reliquats : décryptage[]
La majorité de la technologie des Reliquats est inactive ou "en veille", mais certains appareils sont protégés par une grille de cryptage. Pour la déverrouiller, il est nécessaire de scanner les glyphes adéquats et de les disposer dans un ordre spécifique. Chaque glyhe ne peut apparaître qu'une seule fois par ligne ou par bloc de deux cases sur deux.
Peebee pense qu'il pourrait s'agit d'une mesure de sécurité puisque la grille de cryptage bloquera toute tentative de pirater l'interface qu'elle protège. Compte tenu des conséquences dévastatrices que peut avoir une activation incorrecte des appareils reliquats, son analyse semble pertinente.
La disposition des glyhes semble compléter un mot de passe ou une phrase codée présents dans l'ensemble de la grille. D'après mes faibles connaissances en langue des Reliquats, ils pourraient former une phrase en palindrome à la manière d'un carré Sator, mais impossible de le savoir en détail sans explication de la part du créateur de la grille.
Reliquats : Destructeurs[]
Les destructeurs sont des plateformes d'armes lourdes déployées contre les intrus les plus déterminés sur le territoire reliquat. Armé d'un canon à énergie dirigée et de deux tourelles laser secondaires pouvant attaquer plusieurs cibles simultanément, un seul destructeur est capable d'éliminer une unité de combat entière en quelques minutes. Quand on lui a demandé pourquoi elle les avait appelés "destructeurs", Peebee a croisé les bras, levé les yeux au ciel et répondu : "C'est pourtant pas compliqué".
L'une des caractéristiques les plus déconcertantes du destructeur est son système d'alimentation partitionné. Lorsqu'une de ses tourelles est détruite, son énergie es automatique redirigée vers les systèmes de locomotion pour permettre des déplacements accélérés. De nombreux individus pensant pouvoir neutraliser ces robots à distance en détruisant leurs tourelles ont compris leur erreur en les voyant fondre sur eux en quelques instants. Les conséquences sont souvent désastreuses, car à courte portée, le destructeur canalise son énergie pour déclencher une explosion électromagnétique qui inflige de lourds dégâts à tous les individus suffisamment malchanceux pour se trouver à proximité.
L'APEX a signalé des variantes du destructeur dotées d'un réseau d'autoréparation pour leurs tourelles. Ces destructeurs peuvent se mettre temporairement en veille et consacrer toute leur énergie à la réparation des dégâts avant de réactiver leurs tourelles. Ces Reliquats semblent peu nombreux, mais il est déconseillé de les affronter.
Reliquats : Architectes[]
Aussi rares qu'imposants, les architectes sont des machines reliquates colossales qui surgissent du sol et utilisent plusieurs noyaux d'élément zéro pour planer puis attaquer depuis les airs. D'une taille gigantesque a coté des bâtiments et des véhicules terrestres, ces Reliquats sont pourvus d'un blindage qu'aucune arme de petit calibre ne peut transpercer, pas même les armes électromagnétiques. Seuls les noyaux énergétiques situés sur leurs corps semble vulnérables, dans une certaine mesure : ils sont apparemment capables de s'autoréparer si on leur en laisse le temps.
Chaque architecte est doté de plusieurs systèmes défensifs, tous extrêmement dangereux. Des réservoirs de ferrofluide et des périphériques de minifabrication leur permettent de créer des unités reliquates plus petites qui déferlent sur l'ennemi. Leur attaque la plus destructrice est un tir d'énergie chargée d'électricité et d'éclats qui se remplissent constamment, ce qui leur permet de surcharger les boucliers avant d'anéantir la cible. Bien que les architectes soient indestructibles, il es possible de les clouer au sol en neutralisant leur noyaux énergétiques ; ce moment de répit donne alors l'occasion d'établir une interface avec leur processeur central et de reprogrammer leurs ordres pour les forcer à partir.
Le nom d'"architectes" leur a été attribué avant de les voir. Peebee dit avoir émis l'hypothèse de l'existence de Reliquats capables de creuser l'espace nécessaire aux caveaux souterrains et de construire les autres infrastructures reliquates. Ne serait-ce que par leur taille, les architectes semblent aptes à jouer ce rôle.
Reliquats : Annuleurs[]
Ce modèle de Reliquat semble avoir été conçu pour l'excavation. Si on le provoque, il passe en "mode siège" : il s'arrime au sol et tire des projectiles explosifs sur sa cible. Dans ce mode, ce Reliquat opère constamment un cycle d'autoréparation qui réduit les dégâts qu'il reçoit. Peebee affirme que c'est cette caractéristique qui lui a valu le nom d'"annuleur".
L'étude de pièces d'annuleur a été particulièrement instructive : ils utilisent à la fois des pitons équilibrants et des réservoirs de ferrofluide dense dans leurs extrémités inférieures pour conserver leur stabilité pendant qu'ils tirent, des caractéristiques qui pourraient être utiles pour les opérations d'extraction de l'Initiative. Leur blindage est étonnamment léger par rapport à son épaisseur (72 mm) et à sa densité. Les plaques sont amorties par un polymère alvéolé qui absorbe les chocs en répartissant la force balistique. Cependant, ces caractéristiques sont également ce qui leur permet d'absorber des tirs nourris et d'être des adversaires impressionnants.
Reliquats : Assembleur[]
Les assembleurs Reliquats ont été surnommés ainsi en raison de leur capacité à créer des unités plus petites appelées "fracasseurs". Chaque assembleur contient un réservoir remplit d'un ferrofluide inconnu, semblable à de l'omni-gel, qui permet de fabriquer des fracasseurs par un procédé d'impression 3D extrêmement rapide.
D'un point de vue tactique, les assembleurs se concentrent sur la manufacture de renforts et restent à distance pendant les combats. Si on s'approche d'eux lorsqu'ils sont en mode hostile, ils peuvent expulser le noyau d'alimentation partiellement fabriqué d'un fracasseur : ce noyau agit alors comme une grenade explosive qui inflige d'importants dégâts aux ennemis et permet à l'assembleur de fuir.
Lorqu'il crée un fracasseur, l'assembleur transfère une copie complète de sa mémoire récente et de la disposition du champ de bataille au nouveau Reliquat, veillant ainsi à ce qu'il soit presque immédiatement apte au combat. Cette capacité indique que l'assembleur ramifie et partitionne sans cesse sa mémoire, sans perte de données. Il s'agit d'une caractéristique intéressante qui pourrait se révéler utile pour de futurs modèles d'intelligence artificielle.
Les Reliquats[]
"Reliquat" est un terme générique servant à désigner la technologie, les structures et les robots autonomes que l'on trouve un peu partout dans le secteur Héléus. Bien que très avancée, la technologie des Reliquats semble avoir été abandonnée là par ses créateurs et sa vaste majorité est "en veille". Alec Ryder a découvert sur l'Habitat 7 que la réactivation de cette technologie nécessitait de scanner des "glyphes" (des paquets de données écrits en code reliquat) et d'effectuer un "interfaçage" sur certaines consoles.
Cette opération devient d'autant plus compliquée que de nombreux robots reliquats défendent toujours les installations. Ces robots ne sont pas intelligents, mais sont programmés pour interpréter toute interaction avec leur technologie comme un acte hostile et attaquer en conséquence.
Les Kert ont manifesté de l’intérêt pour la technologie des Reliquats et ont été aperçus un peu partout dans le secteur en train d'essayer d'étudier ou de contrôler cette technologie sur les sites où celle-ci est toujours active. D'après nos observations, les Kert n'ont pas encore réussi à mettre au point une méthode d'interfaçage viable.
Les recherches effectuées à Khi Tasira ont révélé que les Reliquats furent construits par l'espèce ou faction des Jardaan. Cette technologie fut conçue pour aider les formes de vies créées par les Jardaan à se développer au moyen de caveaux gérant l'écosystème de la planète, sous la supervision d'un centre de contrôle nommé Méridiane.
Le Fléau rompit la connexion établie entre Méridiane et les caveaux et désactiva de nombreuses créations technologiques des Jardaan. Ceux-ci quittèrent le secteur peu de temps après pour une destination inconnu en laissant leur technologie derrière eux comme vestiges de leur civilisation dans Héléus.
Reliquats : Observateurs[]
Les observateurs sont des drones reliquats de moyenne à longue portée. Équipés de noyaux d’élément zéro qui leur permettent de léviter, ils se trouvent sur la plupart des sites reliquats qu'ils passent la plupart de temps temps à scanner ou entretenir. Bien qu'il s'agisse des robots reliquats les moins robustes, les observateurs demeurent une menace pour les explorateurs non préparés, s'ils sont provoqués.
L'examen d'observateurs reliquats détruits montre qu'ils possèdent de nombreux vecteurs de capteurs (visuels, oraux, électromagnétiques et d'autre encore indéfinis), ainsi qu'un équipement complet d'observation et de maintenant qui comprend même un laser à rayons UV. Ce laser, qui leur sert notamment d'arme principale, émet une fréquence qui semble interagir avec les structures reliquates pour déclencher un cycle de réparation. Les observateurs sont également capables d'activer d'autres Reliquats, probablement dans le cadre de leurs tâches de maintenance.
Quand on lui a demandé d'expliquer pourquoi elle les avait appelés "observateurs", Peebee a répondu : "Partout où vous allez, on dirait qu'ils vous regardent".
Reliquats : Abyssaux[]
Pendant plusieurs mois, le Nexus a reçu de nombreux rapports non confirmés faisant état d'une énorme machine reliquate dans les dunes d'Elaaden. On dit qu'elle patrouille dans une certaine zone du désert, qu'elle plonge dans le sable comme s'il s'agissait d'eau et qu'elle attaque les intrus avec une force écrasante. Comme aucune trace de cette machine n'a été retrouvée et que ces témoins ses trouvent souvent être victimes d'insolation, le Nexus écarte actuellement les témoignages sur ce "dahu des sables". Ceux qui y croient appellent ces machines des "abyssaux".
Si les rapports sont avérés, la première question qui se pose est le but principal de l'abyssal. Une telle machine pourrait servir à extraire de précieuse ressources du sable et à les traiter, alimentée par son action de pompage cinétique. Autrement l'abyssal pourrait être utilisé comme mesure de défense dans les zones sensibles. Quoi qu'il en soit, les rapports affirment tous que l'abyssal résiste aux armes et ne réagit pas aux communications, ce qui suggère que s'il existe véritablement, il vaut sûrement mieux l'étudier à distance.