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Le tecnologie che consentono di viaggiare nello spazio e di spostarsi sulla superficie dei pianeti.

Voci Codex primario[]

Battaglie spaziali[]

l'elemento cardine di ogni battaglia spaziale è la mobilità delle navi. L'obiettivo principale è infatti quello di allineare l'acceleratore di massa posizionato a prua con la fiancata della nave da colpire. I combattimenti si svolgono generalmente come duelli tra artiglierie su distanze misurate in migliaia di chilometri, anche se gli assalti sferrati contro portali galattici ben difesi possono avvenire a distanza molto ravvicinata (nell'ordine di poche decine di chilometri).

Gran parte delle battaglie tra navi sono schermaglie tra mezzi di pattuglia delle dimensioni di un incrociatore, con le corazzate e le portaerei che vengono schierate solo nelle battaglie tra flotte più importanti. I combattimenti nello spazio sono brevi e spesso inconcludenti, dato che in genere l'avversario più debole si ritira dalla battaglia prima di essere distrutto.

Quando una nave attiva il motore iperluce, la battaglia può considerarsi conclusa: non esistono sensori capaci di rintracciarla, né armi in grado di danneggiarla. L'unico modo per impedire la fuga al nemico è attaccare una località di vitale importanza per lui, come un pianeta colonizzato o un portale galattico strategicamente importante.

Classificazione navi da guerra[]

Le navi da guerra più grandi possono essere suddivise in quattro categorie:

  • Le FREGATE sono navi piccole e veloci usate per perlustrare regioni dello spazio o monitorare navi più grandi; spesso vengono schierate in flotte di grandi dimensioni.
  • Gli INCROCIATORI sono navi di media grandezza, più veloci delle corazzate e più potenti delle fregate; sono le unità da pattuglia standard, e spesso guidano le flotte di fregate.
  • Le CORAZZATE sono navi imponenti con una tremenda potenza di fuoco, impiegate solo nelle missioni più importanti.
  • Le PORTAEREI sono navi grandi come le corazzate ma in grado di trasportare numerosi caccia di complemento

Le navi più piccole vengono utilizzate quasi esclusivamente come mezzi di supporto per le navi da guerra nel corso delle battaglie.

I CACCIA sono navi monoposto in grado di sferrare attacchi a corto raggio.

Gli INTERCETTORI sono navi monoposto progettate per distruggere i caccia nemici.

Motori iperluce[]

I motori iperluce utilizzano nuclei di elemento zero per ridurre la massa della nave e ottenere una migliore accelerazione. Ciò aumenta la velocità della luce all'interno del campo di forza generato, consentendo di viaggiare ad altissima velocità con effetti di dilatazione temporale del tutto trascurabili.

Oltre al motore iperluce, sulle navi spaziali devono essere installati anche dei propulsori tradizionali, come i razzi chimici, le torce a fusione commerciali, i motori ionici economici o i motori antiprotonici militari. Il solo nucleo di elemento zero, infatti, non fornisce alla nave la forza motrice di cui ha bisogno.

La quantità di eezo e di energia richiesta dal motore aumenta in base alla massa che deve essere spostata e a quanto deve essere "alleggerita". Muovere una nave di grandi dimensioni a grande velocità può rivelarsi estremamente costoso.

Se il campo collassa mentre la nave viaggia più veloce della luce, le conseguenze sono catastrofiche. La nave viene infatti riportata alla velocità subluce, e l'enorme energia in eccesso viene sprigionata sotto forma di letali radiazioni Cerenkov.

Normandy SR-1[]

Mass Effect[]

La Normandy è una nave sperimentale sviluppata dall'Alleanza dei Sistemi umana in collaborazione con il Consiglio della Cittadella. È stata progettata specificamente per le missioni di esplorazione e ricognizione nelle regioni più instabili, e questo grazie al suo rivoluzionario sistema di occultamento.

Il calore prodotto dalla maggior parte delle navi durante le operazioni standard può essere facilmente rilevato nello spazio profondo, la cui temperatura è prossima allo zero assoluto. La Normandy, tuttavia, è in grado di "assorbire" temporaneamente questo calore all'interno dello scafo. Unitamente al raffreddamento della parte esterna dello scafo, la nave può viaggiare per alcune ore senza essere individuata o lasciarsi andare alla deriva per molti giorni, continuando ad osservare l'obiettivo. Ma questo sistema può essere molto rischioso. Il calore assorbito deve essere rilasciato al più presto, altrimenti la temperatura interna della nave potrebbe raggiungere livelli insostenibili per l'equipaggio.

Un'altra componente essenziale del sistema di occultamento della Normandy è il suo rivoluzionario motore Tantalus, un nucleo a campi di forza due volte più grande del normale. Questo motore può generare delle concentrazioni di massa in cui la Normandy può letteralmente "entrare" per muoversi senza azionare propulsori e generare calore.

Mass Effect 2[]

Il velivolo spaziale Normandy dell'Alleanza dei Sistemi è una nave prototipo creata grazie alla collaborazione tra umani e turian. È una fregata ottimizzata per le missioni di ricognizione e dotata della più avanzata tecnologia stealth.

La maggior parte delle navi genera grosse quantità di calore, facilmente rilevabili nello zero assoluto dello spazio. La Normandy, invece, può accumulare temporaneamente il calore all'interno dello scafo. Grazie alla refrigerazione dello scafo esterno, la Normandy può viaggiare per ore senza essere rilevata, oppure andare passivamente alla deriva per giorni effettuando osservazioni segrete. Se il calore accumulato non viene irradiato nei tempi previsti, tuttavia, questo sistema può addirittura "friggere" l'equipaggio.

Al perfetto occultamento della Normandy contribuisce anche il rivoluzionario motore Tantalus, un nucleo di forza due volte più grande rispetto a quelli standard. Il motore Tantalus genera concentrazioni di massa in cui la Normandy può "scivolare", permettendole di muoversi senza utilizzare propulsori a emissione di calore.

Normandy SR-2[]

Mass Effect 2[]

Negli ultimi anni, Cerberus ha lavorato con il più stretto riserbo alla costruzione di una nuova Normandy. Le numerose modifiche apportate hanno dato origine a un veicolo di dimensioni doppie rispetto all'originale, che pertanto richiede un motore Tantalus ancora più grande per compensare.

La nuova Normandy presenta alloggi per l'equipaggio più spaziosi, un laboratorio di ricerca, un osservatorio e una stiva di carico ancora più capiente. La navetta in dotazione può atterrare sui corpi celesti inaccessibili alla Normandy. Oltre ai comunicatori a spettro ridotto, il suo comunicatore relazionale quantico (CRQ) fornisce un contatto istantaneo con l'Uomo Misterioso. L'IA nota come Intelligenza Difensiva Avanzata (IDA) coordina molte delle funzioni d'attacco della nave, fornendo un notevole aiuto e, a volte, soppiantando il pilota umano della Normandy.

È possibile installare numerosi potenziamenti: l'intelaiatura della nave può supportare una corazza aggiuntiva e un acceleratore di massa assiale; i propulsori possono essere aggiornati con carburanti più avanzati rispetto a quelli dei razzi chimici a H2/O2; lo scafo, infine, può ospitare un numero di proiettori cinetici doppio rispetto alla norma, lasciando spazio a scudi più resistenti e facilmente sostenibili dal nuovo nucleo a eezo.

Mass Effect 3[]

Cerberus costruì la Normandy SR-2 come versione di seconda generazione della fregata dell'Alleanza SSV Normandy, distrutta in un attacco dei Collettori. Le numerose modifiche apportate diedero origine a un veicolo di dimensioni doppie rispetto all'originale, che pertanto richiedeva un motore Tantalus ancora più grande. La navetta Kodiak perfezionata, inoltre, poteva effettuare atterraggi impraticabili per la Normandy originale. L'Intelligenza Difensiva Avanzata, o IDA, era un'IA che coordinava le funzioni di combattimento della nave, in grado di assistere o addirittura sostituire il pilota umano.

Recentemente l'Alleanza è entrata in possesso della Normandy SR-2, modificandola ulteriormente. Oltre ai comunicatori a spettro ridotto, il comunicatore relazionale quantico (CRQ) installato a bordo garantisce un contatto istantaneo con il Comando dell'Alleanza.

Potenziamento armi Normandy: Cannone Thanix[]

Mass Effect 2[]

In seguito alla battaglia della Cittadella, volontari umani e turian condussero una vasta missione di recupero trimestrale per ripulire l'orbita della stazione dai detriti. All'insaputa di tutti, però, i "volontari" turian del Dipartimento di Ricognizione Tecnologica erano specialisti con il compito di recuperare il cannone principale dell'ammiraglia geth, la Sovereign, oltre a parti consistenti del suo prezioso nucleo di elemento zero.

Contrariamente a quanto si pensa, il cannone principale della Sovereign non era un'arma a energia diretta, ma sfruttava il suo enorme nucleo a elemento zero per alimentare un campo elettromagnetico che manteneva in sospensione una lega liquida di ferro-uranio-tungsteno, la quale veniva plasmata in un proiettile perforante durante il processo di tiro. Il getto di metallo fuso, accelerato fino a una frazione della velocità della luce, distruggeva il bersaglio grazie all'energia cinetica e all'incredibile calore.

Appena 11 mesi dopo la battaglia, i turian produssero il Thanix, essenzialmente una versione miniaturizzata del cannone della Sovereign. È un arma che può sparare con la massima affidabilità ogni cinque secondi e con una potenza di fuoco pari a quella di un incrociatore, con il vantaggio di poter essere installata anche su caccia o fregate.

Mass Effect 3[]

In seguito alla battaglia della Cittadella, i volontari umani e turian impiegarono tre mesi per rimuovere i detriti dall'orbita della stazione. Durante queste operazioni, tuttavia, i turian si impossessarono segretamente del cannone primario della Sovereign, insieme a gran parte del nucleo a eezo dell'arma. Appena undici mesi dopo i turian svilupparono il Thanix, una versione miniaturizzata dell'arma dei Razziatori.

Il nucleo del Thanix è una lega liquida di ferro, uranio e tungsteno sospesa in un campo elettromagnetico alimentato da elemento zero. Il metallo liquido, accelerato a una frazione significativa della velocità della luce, si solidifica all'uscita dalla bocca di fuoco, con una forza cinetica tale da perforare qualsiasi scudo o corazza. L'arma può sparare in tutta sicurezza ogni cinque secondi.

Le dimensioni relativamente contenute consentono di installare l'arma su caccia o fregate. Oggi il Thanix è ampiamente utilizzato dalle forze armate dell'Alleanza e costituisce l'arma primaria della nuova versione della Normandy SR-2.

Potenziamento corazza Normandy: Corazza Silaris[]

La corazza Silaris di fabbricazione asari è in grado di resistere al tremendo calore e all'energia cinetica delle armi spaziali. Ciò è dovuto al materiale principale di cui è composta, vale a dire delle lamine di nanotubi in carbonio intrecciati con un DVC (deposito di vapore chimico) di diamante e compressi da campi di forza per formare degli strati iperdensi ed estremamente resistenti al calore. Questo processo ha anche l'effetto di compensare la fragilità strutturale del diamante.

La corazza in diamante presenta due grandi svantaggi. In primo luogo, sebbene i costi di produzione dei nanotubi e dei DVC di diamante si siano notevolmente ridotti negli ultimi anni, rivestire di materiale Silaris un mezzo aereo o una nave più grande di un caccia resta eccessivamente costoso. Inoltre, la corazza dev'essere collegata direttamente alla sovrastruttura della nave, quindi le onde d'urto causate dalle armi più potenti possono comunque distruggere i metalli sotto la corazza stessa.

In genere si ritiene che la brillantezza della corazza Silaris sia dovuta alla composizione in diamante. In realtà sono le impurità di azoto atmosferico assorbite durante il processo di forgiatura ad altissima temperatura a conferirle la tipica lucentezza gialla o grigio-metallica.

Potenziamento scudi Normandy: Barriera ciclonica[]

La tecnologia della barriera ciclonica (TBC) cerca di risolvere le limitazioni avanzate delle tradizionali barriere cinetiche, incapaci di bloccare attacchi ad alta energia cinetica, come i siluri disgregatori, poiché i campi di forza dell'arma aggiungono una massa considerevole. La TBC è in grado di deflettere violentemente piuttosto che arrestare la forza lineare in arrivo. Azionando a rotazione i proiettori di campi di forza, la nave può creare delle barriere cinetiche a oscillazione rapida, invece che statiche. In questo modo, sparare contro una difesa TBC è come cercare di colpire un bersaglio all'interno di una sfera rotante.

Le attuali configurazioni TBC presentano degli svantaggi che ne limitano l'utilizzo ai caccia e alle fregate, e i numerosi sensori ed emettitori ad alta frequenza richiedono frequenti manutenzioni e sostituzioni. Inoltre una difesa TBC parzialmente danneggiata può rappresentare un pericolo per l'utilizzatore, che si ritrova circondato da campi di forza rotanti e imprevedibili. Fortunatamente, se viene danneggiato un solo emettitore, il sistema TBC adatterà la difesa a una barriera protettiva tradizionale. Questa sicurezza rende il sistema particolarmente efficace durante i primi attacchi di uno scontro.

Sovereign[]

La Sovereign è la nave ammiraglia di Saren, lo Spettro traditore, un'enorme corazzata lunga quasi due chilometri che fa impallidire qualunque altra nave della galassia. L'equipaggio è formato da geth e krogan, e il suo colossale cannone principale è in grado di perforare le barriere cinetiche di un'altra corazzata con un singolo colpo.

Nessuno è riuscito a capire dove Saren abbia potuto trovare una nave del genere. Molti pensano che la Sovereign sia stata costruita dai Geth, mentre altri ritengono che sia un antico manufatto prothean. Tuttavia, la sua struttura indica un'origine ancora più aliena e misteriosa.

L'attacco a Eden Prime ha dimostrato l'abilità della Sovereign di generare potenti campi di forza che le consentono di atterrare sulla superficie dei pianeti. Ciò implica la presenza di un enorme nucleo di elemento zero e la capacità di produrre una quantità inimmaginabile di energia.

UT-47 Kodiak[]

Mass Effect 2[]

La navetta da sbarco UT-47 dell'Alleanza dei Sistemi può contenere 12 soldati in una piccola e scomoda stiva, più altri 2 nell'abitacolo. Denominata ufficialmente "Kodiak", i soldati dell'Alleanza l'hanno subito ribattezzata "blatta da guerra" per via del suo aspetto e della sua resistenza.

L'eccellente tecnologia sigillante del veicolo espone agli elementi ambientali pochissime parti vulnerabili. Inizialmente testato nelle nubi di acido solforico e nelle temperature estreme di Venere, il Kodiak è in grado di atterrare nel vuoto, con pressioni elevate e con temperature che vanno da quasi lo zero assoluto a oltre 900 °C.

Veicolo totalmente antigravitazionale, il Kodiak ha un potente nucleo a elemento zero che gli consente di volare compensando completamente la propria massa. I suoi piccoli propulsori servono soltanto per il controllo direzionale, perciò, in caso di guasto del campo di forza, il veicolo diventa una cosiddetta "bara da tre milioni di crediti". Essendo un mezzo privo di armamenti, lo spazio disponibile è occupato in prevalenza da sistemi di schermatura attiva, contromisure elettroniche e un ottimo sistema di scudi, l'ideale per far sbarcare le truppe a insaputa del nemico.

Mass Effect 3[]

Creata originariamente per le incursioni furtive dei marine dell'Alleanza in ambienti ostili, negli anni la navetta UT-47 è stata venduta ad alleati, rubata da nemici e oggetto di spionaggio industriale. In un modo o nell'altro, questo affidabile trasporto è ora impiegato in ogni angolo della galassia.

La versione A della Kodiak è dotata di un cannone ad accelerazione di massa frontale, efficace come arma anticarro. La navetta è comunque sprovvista di alloggiamenti per le armi, quindi i soldati devono aprire il portellone laterale per sparare sui nemici. I manuali dell'Alleanza sconsigliano questo approccio, poiché espone l'interno del veicolo a eventuali contrattacchi nemici.

Controllare la 47A nelle battaglie atmosferiche richiede una certa perizia. Il pilota è tenuto a ridurre la massa del veicolo per aumentare velocità e manovrabilità, e ad aumentarla per resistere al contraccolpo, al fuoco nemico e alle condizioni meteo avverse. Non sono pochi i piloti che, dopo aver sovraccaricato il generatore di campo della Kodiak, si sono ritrovati sul campo di battaglia, invece che sopra di esso.

Veicoli: M35 Mako[]

Il veicolo da battaglia per unità di fanteria "Mako" venne progettato per le fregate dell'Alleanza dei Sistemi. Anche se l'abitacolo è piuttosto stretto, un M35 è abbastanza piccolo per essere trasportato nella stiva di carico e schierato facilmente su qualsiasi pianeta.

Con il suo acceleratore di massa 155mm in torretta e una mitragliatrice coassiale a bordo, il Mako può garantire un notevole fuoco di supporto e al tempo stesso un'ottima mobilità. Dato che i marine dell'Alleanza possono essere chiamati a combattere su qualsiasi pianeta della galassia, il Mako è sigillato ermeticamente ed equipaggiato con micropropulsori per spostarsi sui planetoidi a bassa gravità.

Il Mako è alimentato da una cella a combustibile idrogeno-ossigeno sigillata, e include un nucleo di elemento zero. Anche se non è abbastanza grande per annullare la massa del Mako, il nucleo può ridurla sensibilmente per rendere possibile il lancio del veicolo da grandi altezze. Se usato insieme ai propulsori, il nucleo consente di superare con un balzo i terreni più insidiosi o accidentati.

Voci Codex secondario[]

A-61 Mantis[]

Cavallo di battaglia delle bande mercenarie della galassia, il Mantis è un velivolo biposto a spinta vettoriale studiato per il supporto aereo ravvicinato. Strutturato modularmente, il Mantis può essere riconfigurato come cannoniera da bassa quota, caccia, bombardiere da alta quota o persino caccia spaziale per il primo stadio dell'orbita, in grado di ingaggiare i nemici intorno a un pianeta o a una stazione spaziale. L'unico ruolo che il Mantis non può ricoprire è quello di un vero caccia stellare, poiché non è dotato di motore iperluce.

Prodotto per la prima volta in serie nel 2170, il Mantis è ancora in servizio presso decine di eserciti in tutta la galassia. Viene comunemente utilizzato per il supporto aereo nelle battaglie terrestri, configurato con due moduli per Inferno PKR (Precision Kill Rockets) e un acceleratore di massa M350 frontale. Gli scudi, il sistema di esche termiche e le contromisure elettroniche rendono il Mantis molto meno vulnerabile agli attacchi terra-aria rispetto alla generazione precedente di velivoli. Come la maggior parte degli aerei moderni, il Mantis sfrutta un nucleo a elemento zero per ridurre il carico dei motori con un campo di forza, consentendogli di decollare verticalmente e di fluttuare sul posto con un consumo minimo di carburante. Inoltre, ciò gli concede un raggio d'azione e una velocità pari a quella degli elicotteri e dei caccia a decollo verticale di una volta: un Mantis può decollare da Baton Rouge, raggiungere Mosca in poche ore, eseguire una missione d'assalto e tornare a casa senza bisogno di rifornimenti.

Armi: Acceleratori di massa[]

Gli acceleratori di massa sparano proiettili di metallo solido sfruttando l'attrazione e la repulsione elettromagnetica. Un proiettile alleggerito da un campo di forza può essere portato a velocità estreme, raggiungendo gittate precedentemente impensabili.

Il fattore determinante della potenza distruttiva di un acceleratore di massa è la sua lunghezza. Più lunga è la canna, più a lungo verrà accelerato il proiettile e maggiore sarà la sua velocità finale, causando un maggiore impatto cinetico. I proiettili sono progettati per comprimersi o frantumarsi all'impatto, aumentando l'energia trasmessa al bersaglio. Senza tale cedimento, i proiettili trapasserebbero i bersagli, infliggendo soltanto danni minimi.

Anziché essere montati all'esterno, i cannoni delle navi sono alloggiati dentro lo scafo, visibili soltanto come portelloni di fuoco.

Il cannone principale di una nave consiste in una grossa arma dorsale che corre lungo il 90% della lunghezza dello scafo. Sebbene possiedono una potenza distruttiva pari a quella delle armi tattiche nucleari, i cannoni principali sono poco maneggevoli. Poiché le navi devono rivolgere la prua verso il proprio bersaglio, i cannoni principali sono consigliati per un fuoco di "bombardamento" a lungo raggio.

Lunghi approssimativamente il 40% della larghezza dello scafo, i cannoni di fiancata infliggono meno danni, ma possono essere montati in maggior numero e con maggior flessibilità. Le moderne corazzate umane di classe Kilimanjaro dispongono di tre ponti con 26 acceleratori di fiancata ciascuno, per un totale di 78 proiettili per lato ogni due secondi.

Tuttavia, gli acceleratori di massa producono un rinculo pari all'energia d'impatto. Sebbene i campi di forza che tengono sospesi i proiettili mitighino il contraccolpo, lo shock può comunque innervosire l'equipaggio e danneggiare i sistemi.

Armi: Corazza ablativa[]

Le barriere cinetiche delle navi da guerra riducono il danno inflitto dagli oggetti solidi, ma non possono bloccare i laser GUARDIAN, i raggi a particelle e tutte le altre tipologie di armi energetiche. Lo strato più interno del rivestimento protettivo delle navi è formato da una corazza ablativa progettata per "bollire" in caso di surriscaldamento. Il materiale vaporizzato riesce a deviare i raggi energetici, rendendoli inefficaci.

Intorno allo scafo pressurizzato interno viene costruita una struttura che sorregge i vari strati di rivestimento ablativo. In genere le navi sono equipaggiate con numerosi strati ablativi separati da intercapedini vuote, spesso utilizzate come stive di carico. Nel caso degli incrociatori, questa intercapedine è occupata dai caccia di complemento, non essendoci abbastanza spazio interno per installare degli hangar appositi. Negli angoli più nascosti di queste intercapedini i membri dell'equipaggio costruiscono spesso delle distillerie abusive, al riparo dagli occhi indiscreti.

Armi: GUARDIAN[]

Il sistema GUARDIAN consiste in una serie di torrette laser anti-caccia e anti-missile installate sullo scafo esterno. Essendo completamente automatizzato, gli operatori si limitano ad attivarlo e a indicare i bersagli da considerare ostili.

Dal momento che i laser si spostano alla velocità della luce, non possono essere schivati da un oggetto che si muove a velocità non-relativistica. A meno che non venga puntato con scarsa precisione, il raggio laser va sempre a segno. Nelle prime fasi della battaglia, il sistema GUARDIAN ha una precisione del 100%. Ciò non significa che risulta letale al 100%, ovviamente, ma non è neanche necessario che lo sia, visto che i caccia danneggiati sono costretti a rientrare alla base per essere riparati.

La principale limitazione di qualsiasi arma laser è la diffrazione, cioè l'effetto di attenuazione del raggio. Man mano che il raggio perde coesione e si disperde, la densità di energia (calcolata in watt su metro quadrato) applicata sul bersaglio diminuisce progressivamente. Per questo motivo i laser più potenti sono efficaci solo a corto raggio.

I sistemi GUARDIAN hanno un altro difetto: il surriscaldamento. Le armi laser ad alto potenziale non possono sparare troppo a lungo, e richiedono una pausa di "raffreddamento" in cui il calore sprigionato viene trasferito in corpi metallici refrigeranti o nei radiatori. Durante una raffica prolungata, il meccanismo di fuoco si surriscalda riducendo il danno, la gittata e la precisione dell'arma.

Di solito la flotta attaccante invia un gran numero di caccia all'assalto della nave nemica. La prima ondata di caccia verrà inevitabilmente colpita dai GUARDIAN, consentendo però alle successive di passare senza particolari difficoltà e avvicinarsi ulteriormente alla nave. Se utilizzata in modo continuato, l'arma laser può addirittura esplodere.

I sistemi GUARDIAN agiscono nelle frequenze infrarosse intermedie. È possibile usare frequenze inferiori, in modo da aumentare la potenza e la gittata di fuoco. Tuttavia, il rapido deterioramento del sistema di puntamento e degli specchi rende l'utilizzo di queste frequenze molto difficile e costoso. Se si vuole puntare sulla sicurezza dell'equipaggio, i progettisti si concentrano sull'affidabilità meccanica piuttosto che sull'aumento delle prestazioni.

I laser non vengono bloccati dalle barriere cinetiche delle navi più grandi. Tuttavia, per via della loro scarsa gittata, vengono utilizzati solo in rare schermaglie ravvicinate nave-contro-nave.

Armi: Javelin[]

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Il Javelin è un'arma d'assalto a corto raggio sperimentale montata su alcune navi dell'Alleanza di nuova generazione. È essenzialmente una schiera di due o più tubi lanciasiluri che scagliano o "catapultano" magneticamente i proiettili disgregatori contro lo scafo corazzato della nave nemica. I siluri vengono lanciati con traiettorie convergenti ed esplodono in sequenza per far risuonare l'energia oscura prodotta dalle testate, amplificando gli effetti di distorsione spazio-temporale.

I sistemi Javelin vengono installati soprattutto nelle fregate più veloci, che in genere sono le prime ad avvicinarsi alle navi nemiche per attaccarle con i siluri. Tuttavia, possono essere montati anche sulle navi più pesanti durante le battaglie a corto raggio, come gli assalti trans-portale. In questo ruolo sono particolarmente adatti per le corazzate, che non sono in grado di utilizzare i propri cannoni principali per colpire i bersagli a distanza ravvicinata.

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Il Javelin è un'arma sperimentale per l'assalto ravvicinato in dotazione a poche navi da guerra dell'Alleanza. Consiste in un modulo di due o più tubi monouso per siluri disgregatori che viene montato o "agganciato" magneticamente allo scafo di una nave corazzata. Sparati lungo traiettorie convergenti, i siluri esplodono seguendo una precisa sequenza sincronizzata che consente all'energia oscura delle testate di entrare in risonanza, amplificandone gli effetti di deformazione spazio-temporale.

Similmente ai siluri scagliati dai caccia, i Javelin vengono "lanciati a freddo" per motivi di sicurezza, sebbene sfruttino un approccio diverso. Come nei vecchi lanciasiluri dei sottomarini, i Javelin vengono caricati in singoli tubi sigillati e riempiti di gas compresso inerte. Aprendo il coperchio del tubo, la fuoriuscita del gas sospingerà il siluro nel vuoto, rilasciando uno sbuffo di cristalli intorno all'apertura del tubo. Dopo aver lasciato il tubo, il siluro attiva i propulsori.

I moduli Javelin vengono spesso montati sulle veloci fregate, le quali operano spesso a un raggio da "duello" adatto ai siluri. I Javelin possono anche essere installati sulle navi più grosse per gli scontri ravvicinati, come, per esempio, per gli assalti trans-portale. Risultano particolarmente utili per le corazzate, le quali non possono puntare i cannoni principali contro bersagli a corto raggio.

In quanto missili, i Javelin sono soggetti all'accurato fuoco difensivo del GUARDIAN. Per avere qualche possibilità di colpire il bersaglio devono essere lanciati in grande numero o a distanza ravvicinata.

Armi: Siluri disgregatori[]

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I siluri disgregatori sono proiettili potenziati con speciali testate che, se azionate, producono dei campi di forza casuali e instabili in grado di deformare il tessuto spazio-temporale di un'area circoscritta. I repentini e asimmetrici cambi di massa provocano l'immediata distruzione del bersaglio.

Quando sono in volo, i siluri usano un campo che aumenta la loro massa per evitare di essere deviati dalle barriere cinetiche nemiche. Questa massa extra riduce l'accelerazione dei siluri, che in tal modo possono essere facilmente intercettati dai sistemi difensivi GUARDIAN. Per questo i siluri disgregatori sono usati prevalentemente in attacchi a corto raggio.

I siluri sono l'arma antinave più usata dai caccia. Vengono lanciati in prossimità del bersaglio in ampie raffiche per confondere i sistemi difensivi GUARDIAN nemici. Gran parte dei siluri viene ugualmente intercettata e distrutta, ma in genere qualcuno riesce sempre ad andare a segno.

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I siluri disgregatori sono dei missili a propulsione armati con testate esplosive che creano campi di forza casuali e instabili all'impatto. Tali campi distorcono lo spazio-tempo in aree circoscritte. Il cambiamento di massa, rapido e asimmetrico, tende a spezzare il bersaglio su se stesso.

In volo, i siluri utilizzano un campo di incremento della massa, rendendoli troppo pesanti per essere fermati dagli scudi nemici. Tuttavia, la massa extra ne riduce l'accelerazione, rendendo i siluri facili prede delle armi difensive GUARDIAN e, pertanto, limitandone l'utilizzo a corto raggio.

Per prevenire danni alla nave attaccante, i siluri devono essere "lanciati a freddo", ovvero rilasciati prima di avviarne i propulsori. Dopo essersi allineato con la traiettoria del bersaglio, un caccia rilascia il siluro e vira immediatamente lontano, mentre il missile continua la sua corsa verso il bersaglio. Appena il caccia è al sicuro (non più di un secondo dopo il lancio), il siluro attiva il campo di massa e i propulsori per allontanarsi dal caccia in direzione del bersaglio.

I siluri sono le principali armi anti-nave usate dai caccia. Lanciati a bruciapelo in ondate "ondulatorie", ricordano gli antichi lanciarazzi di artiglieria Calliope (da cui prendono il popolare soprannome di "Callies"). Saturando i sistemi difensivi GUARDIAN con bersagli multipli, i caccia si assicurano che almeno un paio di siluri riescono a passare.

Battaglie spaziali[]

I proiettili sparati dalla superficie si schiantano al suolo quando la loro accelerazione viene annullata dalla forza di gravità e dall'attrito dell'aria. Nello spazio, invece, i proiettili hanno una gittata illimitata e si fermano solo all'impatto con un oggetto.

In termini pratici, la gittata massima è determinata dalla velocità dei proiettili dell'attaccante e dalla manovrabilità del bersaglio. Oltre una certa gittata, la capacità delle navi più piccole di schivare i colpi compensa la maggiore velocità dei proiettili lanciati dalle navi più grandi. Le battaglie a lungo raggio avvengono principalmente tra le corazzate, in grado di sparare proiettili ad alta velocità, ma dotate di scarsa manovrabilità. I combattimenti a corto raggio sono quelli tra fregate, molto agili e con proiettili estremamente lenti.

In una battaglia tra corazzate, le navi aprono le ostilità con un "duello d'artiglieria" tra i rispettivi cannoni principali a distanze ESTREME di decine di migliaia di chilometri. Poi le flotte si avvicinano e si dispongono lateralmente, tenendo i cannoni di prua rivolti verso il nemico. Le squadriglie di caccia vengono lanciate e cercano di colpire le navi nemiche con i siluri disgregatori. Gli ammiragli più prudenti preferiscono indebolire il nemico con raffiche a lungo raggio e assalti di caccia prima di avvicinarsi alla flotta nemica; quelli più aggressivi, al contrario, fanno avanzare l'intera formazione per consentire agli incrociatori e alle fregate di attaccare.

A LUNGO raggio, i cannoni principali degli incrociatori si rivelano i più efficaci in assoluto. Tutti gli intercettori presenti sul campo di battaglia ingaggiano i caccia nemici in avvicinamento finché gli attaccanti non entrano nel raggio dei sistemi GUARDIAN. Le corazzate sparano dalle retrovie, protette dalle navi più piccole. I comandanti devono decidere se lanciarsi in un combattimento ravvicinato o ripiegare a velocità iperluce.

A MEDIO raggio le navi entrano nel campo d'azione dei rispettivi cannoni di fiancata. Le flotte contrapposte iniziano a mischiarsi e diventa difficile ripiegare in formazione ordinata. Le navi con le barriere cinetiche danneggiate sono vulnerabili contro le "flottiglie" di fregate che si spostano rapidamente in tutto il campo di battaglia in cerca di nuove "prede".

Solo i caccia e le fregate più intrepidi impegnano il nemico in schermaglie a CORTO raggio, cioè inferiore a 10 chilometri. I caccia possono lanciare siluri disgregatori per neutralizzare gli scudi cinetici delle navi nemiche, lasciando alle fregate il compito di distruggerle completamente. In queste situazioni i sistemi GUARDIAN sono particolarmente utili, essendo in grado di "sfoltire" i gruppi di caccia in avvicinamento e di fondere i rivestimenti corazzati delle navi da guerra nemiche.

I cannoni principali delle corazzate e degli incrociatori sono scarsamente efficaci a corto raggio, a tal punto che colpire un bersaglio in movimento risulta quasi impossibile. A queste distanze anche gli scarichi dei motori possono rivelarsi micidiali.

Battaglie spaziali: Assalti planetari[]

Gli assalti planetari risultano estremamente complicati se il bersaglio è un "pianeta giardino" abitabile. In questo caso gli invasori non possono ricorrere a un assalto frontale.

Le Convenzioni della Cittadella vietano l'utilizzo di impatti cinetici catastrofici contro i pianeti abitabili. Nel caso di un attacco frontale, ogni colpo non andato a segno va a colpire il pianeta alle spalle della flotta in difesa. In tal modo, posizionandosi tra gli attaccanti e il pianeta, i difensori potranno sparare a volontà al contrario degli avversari, che non possono rischiare di danneggiare il pianeta.

Per avere successo, un assalto contro un pianeta giardino deve disporre delle informazioni d'intelligence più aggiornate. Gli attaccanti devono determinare la posizione delle difese nemiche, in modo da avvicinarsi da una direzione che consenta di aprire il fuoco senza il rischio di causare danni collaterali. Ovviamente, queste precauzioni non sono necessarie contro i pianeti ostili.

Una volta perso il controllo dello spazio orbitale, le guarnigioni in difesa tendono a disperdersi e a ripiegare in modo disorganizzato. Dopo aver acquisito la superiorità orbitale, il nemico può bombardare la superficie senza problemi. In questi casi, per i difensori la strategia migliore è nascondersi ed effettuare ricognizioni in attesa di eventuali rinforzi.

Considerata la dimensione media dei pianeti, è impossibile occupare interamente i mondi conquistati. Fortunatamente, però, la colonizzazione avviene sempre in poche aree circoscritte. Le forze terrestri possono limitarsi a controllare gli spazioporti, gli stabilimenti industriali e i più grandi centri abitati. I territori non colonizzati vengono controllati da aerei automatizzati e satelliti orbitali. Se viene individuata un'unità ostile, le unità aeree a intervento rapido e l'artiglieria orbitale sono in grado di bloccarla e distruggerla immediatamente.

Battaglie spaziali: Assalti trans-portale[]

In occasione di un attacco attraverso un portale galattico, è essenziale stabilire come dividere la flotta per il transito. La precisione del trasferimento mediante un portale galattico dipende dalla massa spostata e dalla distanza da percorrere. In caso di distanze molto ampie e/o masse considerevoli, le navi possono "andare alla deriva" finendo a migliaia o addirittura milioni di chilometri dalla destinazione calcolata.

La distanza non può essere stabilita dagli ammiragli, ma è possibile comunicare al portale la quantità di massa prevista per il transito. Per esempio, se riceve l'istruzione di trasferire una massa di un milione di tonnellate, il portale effettua una scansione del corridoio d'approccio, trova quattro navi da 250.000 tonnellate e le fa "saltare" insieme, mantenendo le loro posizioni relative.

Un comandante può scegliere di spostare la propria flotta come una singola, compatta formazione. Ovviamente sarà soggetta a un maggiore rischio di "deriva", ma le singole navi disperse nella zona d'arrivo potrebbero essere più vicine al bersaglio da colpire.

Le dottrine d'assalto tradizionali prevedono lo spostamento della flotta in massa, conservando la concentrazione della potenza di fuoco e limitando le probabilità di collisione. L'unica situazione in cui è consigliabile la separazione della flotta è durante il supporto di un pianeta sotto embargo.

Battaglie spaziali: Resistenza in battaglia[]

Il surriscaldamento limita la durata e l'intensità delle battaglie nave-contro-nave. Le navi spaziali generano enormi quantità di calore per aprire il fuoco con armi ad alta energia, usare i propulsori di manovra e tenere in funzione la strumentazione di bordo.

In battaglia le navi da guerra producono più calore di quanto ne riescano a dissipare. All'aumentare della temperatura, l'equipaggio può sentirsi sempre più a disagio. Prima che il calore raggiunga livelli letali, la nave deve vincere la battaglia o ritirarsi saltando a velocità iperluce. Dopo un viaggio iperluce la nave si ferma, spegne i sistemi non essenziali e attiva i dispositivi di radiazione del calore.

Ogni modello di nave ha una diversa resistenza in battaglia, anche in base alla località in cui si svolge il combattimento. Le battaglie nel gelido spazio interstellare possono durare a lungo, al contrario di quelle in prossimità delle stelle. Essendo quasi sempre vicini a una stella, i mondi abitabili ospitano raramente delle battaglie spaziali.

Battaglie spaziali: Tattiche generali[]

I proiettili sparati dalla superficie si schiantano al suolo quando la loro accelerazione viene annullata dalla forza di gravità e dall'attrito dell'aria. Nello spazio, invece, i proiettili hanno una gittata illimitata e si fermano solo all'impatto con un oggetto.

In termini pratici, la gittata massima è determinata dalla velocità dei proiettili dell'attaccante e dalla manovrabilità del bersaglio. Oltre una certa gittata, la capacità delle navi più piccole di schivare i colpi compensa la maggiore velocità dei proiettili lanciati dalle navi più grandi. Le battaglie a lungo raggio avvengono principalmente tra le corazzate, in grado di sparare proiettili ad alta velocità, ma dotate di scarsa manovrabilità. I combattimenti a corto raggio sono quelli tra fregate, molto agili e con proiettili estremamente lenti.

In una battaglia tra corazzate, le navi aprono le ostilità con un "duello d'artiglieria" tra i rispettivi cannoni principali a distanze ESTREME di decine di migliaia di chilometri. Poi le flotte si avvicinano e si dispongono lateralmente, tenendo i cannoni di prua rivolti verso il nemico. Le squadriglie di caccia vengono lanciate e cercano di colpire le navi nemiche con i siluri disgregatori. Gli ammiragli più prudenti preferiscono indebolire il nemico con raffiche a lungo raggio e assalti di caccia prima di avvicinarsi alla flotta nemica; quelli più aggressivi, al contrario, fanno avanzare l'intera formazione per consentire agli incrociatori e alle fregate di attaccare.

A LUNGO raggio, i cannoni principali degli incrociatori si rivelano i più efficaci in assoluto. Tutti gli intercettori presenti sul campo di battaglia ingaggiano i caccia nemici in avvicinamento finché gli attaccanti non entrano nel raggio dei sistemi GUARDIAN. Le corazzate sparano dalle retrovie, protette dalle navi più piccole. I comandanti devono decidere se lanciarsi in un combattimento ravvicinato o ripiegare a velocità iperluce.

A MEDIO raggio le navi entrano nel campo d'azione dei rispettivi cannoni di fiancata. Le flotte contrapposte iniziano a mischiarsi e diventa difficile ripiegare in formazione ordinata. Le navi con le barriere cinetiche danneggiate sono vulnerabili contro le "flottiglie" di fregate che si spostano rapidamente in tutto il campo di battaglia in cerca di nuove "prede".

Solo i caccia e le fregate più intrepidi impegnano il nemico in schermaglie a CORTO raggio, cioè inferiore a 10 chilometri. I caccia possono lanciare siluri disgregatori per neutralizzare gli scudi cinetici delle navi nemiche, lasciando alle fregate il compito di distruggerle completamente. In queste situazioni i sistemi GUARDIAN sono particolarmente utili, essendo in grado di "sfoltire" i gruppi di caccia in avvicinamento e di fondere i rivestimenti corazzati delle navi da guerra nemiche.

I cannoni principali delle corazzate e degli incrociatori sono scarsamente efficaci a corto raggio, a tal punto che colpire un bersaglio in movimento risulta quasi impossibile. A queste distanze anche gli scarichi dei motori possono rivelarsi micidiali.

Battaglie spaziali: Tattiche inseguimento[]

Facendo affidamento sulla luce, i sensori non possono rilevare gli oggetti che si muovono a una velocità superiore a quella della luce. Le navi non possono essere individuate a distanze interstellari, poiché il rilevamento a raggio interplanetario soffre del ritardo dovuto alla velocità della luce: gli osservatori non vedono le navi dove queste sono realmente, ma dov'erano quando la luce che ne trasporta l'immagine è partita, minuti, ore o giorni prima. Per contrastare il ritardo della velocità della luce, le flotte da guerra si circondano di sfere di fregate da ricognizione e da analisi.

Gli inseguitori non possono individuare le navi nemiche e intercettarle direttamente, ma devono rilevare dove si trovavano, dov'erano dirette e a quale velocità si stavano muovendo. Tali dati forniranno una proiezione affidabile della posizione futura del bersaglio, permettendo di inseguirla lungo la sua rotta prevista. Le navi che cercano di evitare gli inseguitori adotteranno delle rotte irregolari a zig-zag, costringendoli a effettuare frequenti pause per aggiornare le proprie proiezioni.

Classificazione navi da guerra[]

Le navi da guerra più grandi possono essere suddivise in quattro categorie:

Le FREGATE sono navi piccole e veloci usate per perlustrare regioni dello spazio o monitorare navi più grandi; spesso vengono schierate in flotte di grandi dimensioni.

Gli INCROCIATORI sono navi di media grandezza, più veloci delle corazzate e più potenti delle fregate; sono le unità da pattuglia standard, e spesso guidano le flotte di fregate.

Le CORAZZATE sono navi imponenti con una tremenda potenza di fuoco, impiegate solo nelle missioni più importanti.

Le PORTAEREI sono navi grandi come le corazzate ma in grado di trasportare numerosi caccia di complemento

Le navi più piccole vengono utilizzate quasi esclusivamente come mezzi di supporto per le navi da guerra nel corso delle battaglie.

I CACCIA sono navi monoposto in grado di sferrare attacchi a corto raggio.

Gli INTERCETTORI sono navi monoposto progettate per distruggere i caccia nemici.

Modulo di propulsione Helios[]

Studiato per i caccia di nuova generazione, il modulo di propulsione Helios delle Heed Industries è un sistema di propulsione nettamente superiore alle classiche reazioni a idrogeno/ossigeno liquido su cui si basano i propulsori di manovra delle fregate. Utilizzando idrogeno metallico metastabile, il carburante dell'Helios brucia in modo estremamente più efficiente rispetto all'H2/O2 liquido. In questo modo, le piccole correzioni di rotta necessarie in ogni viaggio spaziale a lungo raggio possono essere eseguite senza temere di esaurire le scorte di carburante. Questo vantaggio è esteso anche alla forza di spinta: una nave alimentata da antiprotoni può avanzare brevemente a motore spento utilizzando l'Helios per raggiungere una velocità ottimale, seppure non troppo elevata. Ciò aiuta a ridurre il consumo di antiprotoni, un problema cruciale per ogni nave da guerra.

Quando una nave equipaggiata con l'Helios deve fare rifornimento, solitamente si affida a una grossa portaerei o a un impianto planetario per sintetizzare l'idrogeno metallico. Questo processo utilizza campi di forza estremamente densi per generare una pressione superiore a un milione di atmosfere terrestri e creare il metallo, un'attività decisamente più sicura se svolta in superficie. Ciò potrebbe sembrare uno svantaggio rispetto alle "navi a estrazione" che possono recuperare idrogeno e ossigeno in qualsiasi punto dell'universo, ma la superiorità in combattimento delle capacità di manovra dell'Helios rendono tale compromesso davvero vantaggioso. La stessa efficienza che consente di effettuare correzioni di rotta con micro-accensioni può garantire anche rapide accelerazioni. Una volta presa confidenza con i tempi di risposta della nave, il pilota può dirigerla facilmente in qualsiasi posizione o traiettoria.

Motore iperluce[]

I motori iperluce utilizzano nuclei di elemento zero per ridurre la massa della nave e ottenere una migliore accelerazione. Ciò aumenta la velocità della luce all'interno del campo di forza generato, consentendo di viaggiare ad altissima velocità con effetti di dilatazione temporale del tutto trascurabili.

Oltre al motore iperluce, sulle navi spaziali devono essere installati anche dei propulsori tradizionali, come i razzi chimici, le torce a fusione commerciali, i motori ionici economici o i motori antiprotonici militari. Il solo nucleo di elemento zero, infatti, non fornisce alla nave la forza motrice di cui ha bisogno.

La quantità di eezo e di energia richiesta dal motore aumenta in base alla massa che deve essere spostata e a quanto deve essere "alleggerita". Muovere una nave di grandi dimensioni a grande velocità può rivelarsi estremamente costoso.

Se il campo collassa mentre la nave viaggia più veloce della luce, le conseguenze sono catastrofiche. La nave viene infatti riportata alla velocità subluce, e l'enorme energia in eccesso viene sprigionata sotto forma di letali radiazioni Cerenkov.

Motore iperluce: Aspetto[]

Spesso i nuovi viaggiatori dello spazio si chiedono come appaiano gli oggetti fuori dalla nave mentre questa viaggia a velocità iperluce. È possibile avere una risposta parziale osservando una lastra di vetro. La luce si sposta più lentamente attraverso il vetro, e allo stesso modo la sua velocità è inferiore nello spazio convenzionale rispetto a quella raggiungibile in un campo di forza. Ciò provoca un effetto di rifrazione che separa il raggio luminoso in uno spettro più ampio. Gli oggetti all'esterno della nave appaiono quindi rifratti. Maggiore è la differenza tra la velocità della luce oggettiva (esterna) e soggettiva (interna), maggiore sarà l'effetto di rifrazione.

Dato che la velocità della luce soggettiva viene aumentata all'interno del campo di forza, gli oggetti esterni sembrano "spostarsi verso il rosso", diventando visibili solo per le antenne radiotelescopiche. Le fonti elettromagnetiche ad alta energia normalmente invisibili a occhio nudo diventano visibili nello spettro blu superiore. All'aumentare della velocità della luce, diventano visibili anche i raggi X, i raggi gamma e addirittura le fonti dei raggi cosmici. Le stelle vengono sostituite da pulsar, dischi di concrezione dei buchi neri, quasar ed emissioni di raggi gamma.

Agli occhi di un osservatore esterno, una nave all'interno di un campo di forza appare spostata verso il blu. Se la nave si trova in un campo che consente di viaggiare a una velocità doppia rispetto a quella della luce, qualsiasi radiazione emessa ha un'energia due volte superiore al normale. Se la velocità è almeno 200 volte quella della luce, la "bolla" del campo di forza emette luce visibile sotto forma di raggi X e raggi gamma, e il calore infrarosso dello scafo si sposta verso il blu nella zona visibile dello spettro.

Le navi che viaggiano a velocità iperluce sono visibili a grande distanza, anche se la loro "scia" si propaga solo alla velocità della luce.

Motore iperluce: Carica del motore[]

Quando viene percorso da una corrente elettrica positiva o negativa, il nucleo del motore iperluce ottiene una carica elettrica statica. I motori possono restare in funzione in media 50 ore prima di raggiungere lo stato di "saturazione della carica", a seconda della quantità di massa ridotta (una nave più pesante o più veloce raggiunge più rapidamente la saturazione).

Se il nucleo non viene scaricato, questo si scarica sullo scafo della nave. In tal caso tutti i membri dell'equipaggio non collegati a massa vengono "arrostiti" all'istante, i sistemi elettronici si bruciano e le paratie metalliche si sciolgono e si fondono.

Il metodo più sicuro per scaricare il nucleo è atterrare su un pianeta e creare una massa a terra, come una sorta di parafulmine. Le navi più grandi, come le corazzate, non possono atterrare e devono quindi scaricare il nucleo in un campo magnetico planetario. La nave trasferisce la carica dal nucleo del motore allo scafo corazzato esterno e poi "si tuffa" nel campo magnetico.

Mentre si scarica, lo scafo sprigiona un gran numero di fulmini che creano dei suggestivi effetti luminosi visibili dal pianeta. La nave deve ritrarre le armi e i sensori durante il processo di scarica per evitare che si danneggino, restando "cieca" e vulnerabile. La scarica può durare addirittura qualche giorno se effettuata in prossimità di una piccola luna, ma solo poche ore in presenza di una gigante gassosa. Le strutture costruite nello spazio profondo, come la Cittadella, dispongono di particolari impianti che consentono alle navi di scaricare il nucleo dei motori.

Navi: Caccia[]

I caccia sono piccoli mezzi da battaglia monoposto. Le loro dimensioni contenute consentono di equipaggiarli con potenti nuclei di elemento zero senza grossi investimenti di risorse, rendendoli molto più agili e veloci delle navi spaziali.

L'introduzione delle barriere cinetiche ha trasformato le battaglie nello spazio da brevi e intensi bagni di sangue a lunghe guerre di logoramento. Un tempo solo i proiettili lanciati dall'acceleratore di massa di una corazzata potevano penetrare le barriere di un'altra corazzata, ma lo sviluppo dei siluri disgregatori ha cambiato tutto. Con queste potenti armi a corto raggio, i caccia possono infrangere le barriere nemiche e distruggerne i proiettori.

Le difese GUARDIAN delle navi devono essere assalite da ondate di caccia per essere neutralizzate. Le squadriglie di caccia possono subire gravissime perdite cercando di raggiungere una distanza da cui lanciare i siluri e penetrare le barriere cinetiche nemiche. In seguito, le fregate e gli incrociatori della flotta si concentrano sui bersagli nemici rimasti vulnerabili e se ne sbarazzano rapidamente.

Gli intercettori sono caccia ottimizzati per attaccare altri caccia, ma totalmente incapaci di danneggiare le navi. Per questo vengono utilizzati per coprire le unità alleate dagli assalti dei caccia nemici in avvicinamento.

Navi: Considerazioni sull'equipaggio[]

Le cabine offrono a ogni singolo membro dell'equipaggio dieci metri cubi di spazio. Nelle navi più grandi le cabine individuali sono comuni, mentre in quelle più piccole è necessario ammassare l'equipaggio in un solo dormitorio. Ma non è sempre così; le asari, per esempio, creano spazi comuni anche sulle navi più grandi, mentre l'istinto territoriale dei krogan gli impedisce di condividere lo spazio anche sulle navi più piccole.

Nelle navi militari più piccole, la condivisione degli spazi vitali è la norma. I membri dell'equipaggio assegnati a diversi turni di guardia, per esempio, condividono la stessa cuccetta. Quando un membro finisce il turno, sveglia il compagno e prende il suo posto nella cuccetta.

L'interno delle navi spaziali è formato da compartimenti isolati da portelloni stagni. Le spettacolari "decompressioni esplosive" non hanno alcun riscontro nella realtà. I compartimenti perforati possono subire una quantità tale di danni da uccidere all'istante tutti gli occupanti, oppure perdono lentamente pressione consentendo ai membri dell'equipaggio di indossare delle tute protettive.

Ogni compartimento è dotato di un sistema di supporto vitale d'emergenza, costituito da bolle di plastica ignifughe collegate a bombole d'ossigeno. Pur essendo molto piccole, ognuna di esse può garantire la completa ventilazione di un membro dell'equipaggio. Le procedure di controllo dei danni standard includono l'interruzione della ventilazione nei compartimenti in fiamme. In assenza di ossigeno, gli incendi si estinguono in pochi secondi, consentendo il salvataggio dell'equipaggio in seguito alla ripressurizzazione del compartimento.

I campi di forza creano un piano di gravità artificiale sotto i ponti delle navi, prevenendo l'atrofia muscolare e la degenerazione delle ossa causati dall'assenza di gravità. I ponti delle navi più grandi sono disposti perpendicolarmente all'asse di spinta della nave. La prua della nave contiene i ponti più "alti" e quelli più bassi vengono disposti vicino ai motori. In questo modo il campo di gravità artificiale può sfruttare gli effetti inerziali della spinta. I ponti delle navi progettate per atterrare sono disposti lateralmente, così l'equipaggio può muoversi anche quando la nave è a terra.

Di solito le navi militari disattivano la gravità artificiale durante le battaglie, in modo da ridurre il calore generato dai sistemi e aumentare l'autonomia della nave. Per fornire un punto di riferimento durante i periodi di assenza di gravità, il pavimento, le pareti e il soffitto dei ponti sono verniciati con colori diversi.

Navi: Corazzate[]

Mass Effect[]

Le corazzate sono l'ago della bilancia nelle più grandi battaglie spaziali, milioni di tonnellate di metallo, ceramica e polimeri votate interamente alla produzione di una potenza di fuoco capace di contrastare una nave di pari dimensioni. Nessun ammiraglio sano di mente affronterebbe una corazzata se non al comando di un'altra corazzata.

Il punto di forza delle corazzate risiede nella lunghezza del cannone principale. Possono raggiungere una lunghezza compresa tra 800 e 1.000 metri, con un cannone principale adeguatamente proporzionato. Un acceleratore di massa lungo 800 metri è in grado di accelerare un proiettile di 2 chili a una velocità di 141 km/s. Ogni proiettile ha un'energia cinetica pari a 38 chilotoni, tre volte superiore a quella dell'arma nucleare sganciata sulla città terrestre di Hiroshima.

In occasione dei bombardamenti orbitali, parte di questa energia cinetica viene persa durante l'ingresso nell'atmosfera. In linea di massima, a ogni atmosfera terrestre corrisponde una riduzione di circa il 20% dell'energia cinetica del proiettile.

Al momento, la flotta turian possiede 37 corazzate, quella asari 21 e la flotta salarian 16. L'Alleanza dei Sistemi umana ne possiede solo 6, più una in costruzione alla Stazione Arcturus. Le corazzate dell'Alleanza portano il nome delle più importanti montagne terrestri.

Classe Everest: Everest, Fuji, Elbrus.

Classe Kilimanjaro: Kilimanjaro, Tai Shan, Shasta, Aconcagua (in costruzione).

Mass Effect 2[]

Ago della bilancia delle guerre spaziali, le corazzate vantano milioni di tonnellate di metalli, ceramica e polimeri votate alla produzione di una potenza di fuoco in grado di annientare navi nemiche di stazza simile. Nessun comandante sano di mente oserebbe affrontare una corazzata avversaria senza avere al suo fianco una corazzata alleata.

La potenza di una corazzata risiede nella lunghezza del suo cannone principale. Le corazzate vanno dagli 800 metri al chilometro di lunghezza e vantano cannoni di estensioni proporzionali. Un acceleratore di massa di 800 metri è in grado di accelerare un proiettile di 20 chili fino a una velocità di 4025 km/s (1,2% della velocità della luce) ogni due secondi. Ciascun proiettile possiede un'energia cinetica pari a 38 chilotoni di tritolo, sufficiente a distruggere le infrastrutture di una città di medie dimensioni e a uccidere mezzo milione di persone.

A causa dell'attrito dell'aria, i pianeti dotati di atmosfera non subiscono la piena devastazione di un proiettile. La resistenza atmosferica riduce la forza d'impatto del 20% per ogni atmosfera terrestre d'aria.

Attualmente, la flotta turian possiede 39 corazzate, quella asari 20 e quella salarian 16. Le 8 corazzate dell'Alleanza prendono il nome dalle montagne terrestri.

Classe Everest: Everest, Fuji ed Elbrus.

Classe Kilimanjaro: Kilimanjaro, Tai Shan, Shasta, Aconcagua e Orizaba.

Navi: Fregate[]

Mass Effect[]

Le fregate sono navi di scorta e da ricognizione leggere. Spesso dispongono di ampie reti GUARDIAN per fornire supporto anticaccia alle navi principali e trasportano una squadra di marine per operazioni di sicurezza e missioni a terra. A differenza delle navi più grandi, le fregate possono atterrare sulla superficie dei pianeti.

I motori delle fregate possono raggiungere velocità iperluce di crociera molto elevate. Inoltre possiedono propulsori relativamente più grandi del normale e una massa più leggera, fattori che aumentano l'agilità di manovra. In battaglia, la velocità e la manovrabilità rendono le fregate praticamente immuni al fuoco a lungo raggio delle navi più grandi; nel tempo impiegato dal proiettile nemico per raggiungere la fregata, questa si è già spostata comodamente lontano dalla traiettoria di tiro.

Nelle battaglie tra flotte, le fregate agiscono in formazioni formate da 4-6 unità che si lanciano fin da subito contro lo schieramento nemico, colpendo le navi nemiche le cui barriere cinetiche sono state neutralizzare dai siluri disgregatori lanciati dai caccia. Le squadre di fregate accerchiano i bersagli vulnerabili colpendoli ripetutamente, sfruttando la maggiore velocità e manovrabilità per schivare il fuoco nemico.

Le fregate dell'Alleanza portano il nome delle più importanti battaglie della storia umana.

Mass Effect 2[]

Le fregate, impiegate in missioni di scorta e ricognizione, possiedono spesso vasti sistemi GUARDIAN per fornire copertura anti-caccia alle navi più grosse e ospitano una squadra di marine per sicurezza interna e missioni planetarie. Contrariamente alle navi più grosse, le fregate possono atterrare sui pianeti.

Il ruolo principale ricoperto dalle fregate è la ricognizione. I sensori, contrariamente alle navi e alle comunicazioni a effetto di forza, sono limitati alla velocità della luce. Pertanto un osservatore immobile potrà individuare una nave a un anno luce di distanza soltanto quando la sua luce arriverà da lui, un anno più tardi.

Poiché gli assalitori con velocità superiore a quella della luce arrivano sempre prima che i difensori possano individuarli tramite sensori luminosi, questi ultimi vengono sempre colti di sorpresa. Per difendersi, le flotte si circondano di sfere di fregate da ricognizione, che individueranno le navi nemiche e trasmetteranno l'allarme al cuore della flotta.

Grazie ai motori ad alte prestazioni, le fregate possono raggiungere elevate velocità iperluce di navigazione. Inoltre, dispongono di propulsori proporzionalmente grossi e di una struttura leggera, il che conferisce loro una maggiore manovrabilità. In combattimento, la velocità e la manovrabilità rendono le fregate immuni al fuoco a lungo raggio delle navi più grosse.

Nelle battaglie su larga scala, le fregate vengono organizzate in "branchi" da quattro o sei navi. I branchi sfrecciano attraverso le formazioni nemiche, colpendo le navi i cui scudi sono stati danneggiati dai siluri disgregatori dei caccia. I branchi volteggiano intorno ai bersagli vulnerabili, sfruttando velocità e manovrabilità per evitare il fuoco difensivo.

Le fregate dell'Alleanza prendono il nome dalle grandi battaglie della storia umana.

Navi: Gestione del calore[]

La dissipazione del calore generato dai sistemi di bordo è un fattore critico per le navi spaziali. Se la nave è sprovvista di dispositivi in grado di disperdere questo calore, l'equipaggio può letteralmente "bollire" all'interno dello scafo.

La radiazione è l'unico modo per scaricare il calore nel vuoto dello spazio. Le navi civili utilizzano radiatori a pannelli molto grandi e altrettanto fragili, impossibili da coprire con rivestimenti corazzati. Le navi da guerra usano invece i cosiddetti "radiatori a diffusione", strisce di ceramica disposte lungo la parete esterna dello scafo corazzato. Per questo motivo le navi da guerra vengono visualizzate "a strisce" dai sensori termici. Visto che la disposizione delle strisce dipende dalla configurazione interna della nave, ogni mezzo può essere facilmente riconosciuto sulla base della scansione termica. Nelle navi più vecchie, le strisce di ceramica potevano diventare incandescenti. Soprannominate "strisce tigrate" o "strisce di guerra" dagli umani, questi particolari radiatori avevano un sicuro impatto psicologico sui pirati e le forze irregolari.

I radiatori a strisce non sono efficienti come i pannelli usati in ambito civile, ma è pur vero che se il nemico colpisce la nave, questa perde solo una piccola parte della sua capacità di radiazione. Spesso è sufficiente una sola striscia per garantire una navigazione senza troppe difficoltà, anche se il passaggio nei pressi di una stella potrebbe causare problemi di surriscaldamento.

Una nave impegnata in un combattimento può generare quantità titaniche di calore azionando i propulsori di manovra o usando le armi. In ambienti particolarmente caldi, le navi da guerra impiegano dei "pozzi di calore" ad alta efficienza.

Questi pozzi contengono cisterne di sodio o litio allo stato liquido che assorbono il calore della nave. Il liquido viene ventilato attraverso delle bocchette spray posizionate a prua sotto forma di milioni di goccioline microscopiche, che vengono poi "catturate" a poppa e immesse nuovamente nel sistema. Questo processo di refrigerazione può dissipare una quantità di calore 10-100 volte superiore a quella dissipata dalle strisce di ceramica.

Le goccioline espulse dalla nave formano una specie di "scia" simile a quella lasciata dalle imbarcazioni marittime, che si disperde o si intensifica ogni volta che la nave cambia vettore o espelle altro liquido refrigerante.

Navi: Incrociatori[]

Gli incrociatori potrebbero essere considerati la "carne da cannone" della flotta. Le agili fregate da ricognizione non sono abbastanza potenti o resistenti per combattere le battaglie più intense, e le enormi corazzate sono una risorsa strategica che deve essere schierata con estrema cautela e solo in caso di reale necessità. Di conseguenza, gli incrociatori ricoprono il ruolo di unità da combattimento standard impiegata lontano dalle basi navali.

Gli incrociatori eseguono pattugliamenti autonomi di routine nei sistemi colonizzati e guidano i gruppi di fregate nelle battaglie minori, come nelle operazioni antipirateria. In occasione delle grandi battaglie tra flotte, le formazioni di incrociatori supportano le corazzate proteggendole ai fianchi contro le navi nemiche che cercano di allinearsi per colpirle con i cannoni di fiancata.

Gli incrociatori dell'Alleanza portano il nome delle più importanti città terrestri.

Navi: Motori[]

Un motore a campo di forza è in grado di ridurre la massa della bolla di spaziotempo che avvolge la nave. Ciò fornisce alla nave il potenziale per muoversi più rapidamente, senza però applicare alcuna forza motrice. Le navi utilizzano i propulsori subluce per muoversi alla velocità iperluce. Esistono diverse tipologie di propulsori, più o meno economici ed efficienti. Tutti i mezzi spaziali sono equipaggiati con una serie di propulsori di manovra a corto raggio, basati su una reazione controllata tra idrogeno e ossigeno.

I motori ionici accelerano elettricamente le particelle cariche in una sorta di reazione a catena. Sono estremamente efficienti, ma producono una spinta molto scarsa. Vengono utilizzati prevalentemente nei mercantili automatizzati.

Il principale motore commerciale è una "torcia a fusione" che immette del plasma nell'impianto energetico della nave. Pur garantendo una potente accelerazione, le torce a fusione tendono a surriscaldarsi eccessivamente. Inoltre, sono motori piuttosto economici: l'elio-3 viene estratto dai giganti gassosi e il deuterio può essere ricavato dalla semplice acqua di mare o dalle comete. Il propellente è semplice idrogeno, anch'esso ricavato dai giganti gassosi.

In battaglia, l'accelerazione garantita dalle torce a fusione non è sufficiente per una nave da guerra. I motori militari iniettano antiprotoni in una camera di reazione riempita di idrogeno, e l'impatto materia-antimateria sprigiona una forza motrice straordinaria. L'unico problema è il carburante: gli antiprotoni devono essere prodotti una particella alla volta. Gran parte degli antiprotoni viene prodotta in enormi strutture che orbitano intorno a stelle energetiche, bersagli estremamente sensibili in tempo di guerra.

La temperatura degli scarichi dei motori a fusione e ad antiprotoni è nell'ordine dei milioni di gradi Celsius, in grado di fondere all'istante qualsiasi nave che si trova nella loro scia.

Qualsiasi viaggio interstellare si divide in due fasi: accelerazione e decelerazione. Le navi accelerano fino a metà del viaggio, poi ruotano di 180 gradi e applicano la spinta sul vettore opposto, decelerando fino alla destinazione. I motori sono sempre in funzione e la velocità massima viene raggiunta intorno alla metà del viaggio.

Navi: Navi-serra quarian[]

Nelle astronavi quarian è molto raro trovare spazi aperti, salvo che nelle navi-serra. Ogni nave è un'enorme struttura idroponica, in grado di coltivare migliaia di tonnellate di raccolto alimentare geneticamente modificato sotto una luce artificiale e in un terreno altamente arricchito.

La superficie di una nave-serra è costellata da attracchi, in modo che quante più navette possibile possano distribuire quotidianamente il cibo al resto della flottiglia. Una volta ricevuto, il raccolto viene sterilizzato tramite radiazioni, ridotto in paste nutritive e pompato nelle tute quarian attraverso condotti nutritivi. In cambio, i materiali di rifiuto utilizzabili come fertilizzante o concime vengono riportati alle navi-serra attraverso un efficiente (ma puzzolente) programma di riciclaggio.

Le navi-serra non ospitano animali. I quarian consumano una dieta vegetariana, spinti non tanto dall'etica, quanto dalla praticità: gli animali in cattività richiedono spazio abitativo e consumano grandi quantità di acqua e vegetali, e i quarian non possono permettersi un rapporto così sfavorevole di risorse per calorie. Inoltre, gli animali rappresentano un potenziale per malattie e allergie. Di conseguenza, quando la flottiglia arriva in un sistema stellare la cui vita si basa sugli stessi destro-aminoacidi consumati dai quarian, i prezzi delle paste a base di proteine animali salgono alle stelle e i venditori vengono letteralmente sommersi da quarian in cerca di nuovi gusti. La stanchezza che subentra dopo questi eventi viene vista come i postumi della sbornia nella cultura umana: dolorosa ma parte di un'insolita esperienza di eccessi.

Navi: Portaerei[]

Tutte le specie assegnano alle proprie flotte dei caccia di complemento con piloti organici. Negli incrociatori queste squadriglie vengono sistemate tra lo scafo interiore pressurizzato e la corazza esterna. Le corazzate, invece, possiedono un ampio ponte di lancio all'interno dello scafo. Sono stati gli umani, che hanno sviluppato solo di recente le tattiche e le tecnologie necessarie per le battaglie spaziali, a costruire delle navi che utilizzano i caccia come armamento principale.

Nelle battaglie tra flotte, le portaerei restano lontane dal vivo dei combattimenti e lanciano caccia armati con siluri disgregatori. In questo senso, i caccia sono la principale arma offensiva della nave. Le portaerei che entrano nel raggio d'azione di un acceleratore di massa nemico hanno ben poche speranze di sopravvivere.

È possibile recuperare e riparare i caccia nel corso della battaglia, anche se dopo il lancio quasi tutte le portaerei chiudono il ponte di volo e cercano di allontanarsi. Il ponte di volo è essenzialmente un corridoio che attraversa la corazza esterna e raggiunge il cuore della nave. Un singolo siluro ben piazzato è sufficiente per distruggere completamente una portaerei.

Le portaerei dell'Alleanza prendono il nome dei più grandi leader, artisti e intellettuali della storia umana.

Navi: Sensori[]

Il tempo impiegato dalla luce per percorrere una determinata distanza impedisce di osservare in tempo reale gli oggetti molto lontani. Per esempio, una nave che attiva i motori al Portale di Caronte può essere facilmente individuata dalla Terra, a 5.75 ore luce di distanza (pari a sei miliardi di chilometri), ma con un ritardo di 5 ore e 45 minuti. A causa del limite della velocità della luce, spesso i difensori si accorgono della flotta nemica in avvicinamento quando è già troppo tardi. Dato che esistono comunicazioni e motori iperluce ma non sensori iperluce, l'uso delle fregate in operazioni di ricognizione e pattugliamento è quanto mai essenziale.

I sensori passivi vengono impiegati nelle rilevazioni a lungo raggio, mentre quelli attivi in caso sia necessario ottenere dei dati a corto raggio e molto più precisi.

I sensori passivi includono rilevatori visivi, termici e radio che possono "vedere" e "ascoltare" gli oggetti nello spazio. Una nave attiva emette grandi quantità di energia, basti pensare al calore generato dai sistemi di supporto vitale o dagli scarichi dei motori, fattori che la rendono facilmente rilevabile nel vuoto assoluto dello spazio. I sensori passivi possono essere utilizzati anche durante il viaggio iperluce, anche se i dati in arrivo vengono notevolmente distorti dalla "bolla" del campo di forza e dall'effetto doppler.

I sensori attivi sono radar e ladar ad alta risoluzione che emettono "ping" energetici e analizzano i segnali rimbalzati sugli oggetti circostanti. I ladar hanno una gittata inferiore rispetto ai radar, ma a differenza di questi ultimi consentono di ricostruire un'immagine dell'oggetto rilevato. I sensori attivi non possono funzionare quando la nave viaggia a velocità iperluce.

Normandy SR-1[]

La Normandy SR-1 era una nave sperimentale sviluppata dall'Alleanza dei Sistemi umana in collaborazione con il Consiglio della Cittadella. Il suo rivoluzionario sistema di occultamento consentiva di intervenire furtivamente nelle regioni più instabili della galassia.

Il calore prodotto dalla maggior parte delle navi è facilmente rilevabile nello zero assoluto dello spazio profondo. La Normandy, tuttavia, era in grado di assorbire temporaneamente questo calore all'interno dello scafo, in modo da poter viaggiare per alcune ore senza essere individuata o lasciarsi andare alla deriva per molti giorni continuando a osservare l'obiettivo. Ma i rischi erano molteplici. Se il calore assorbito non veniva rilasciato, la temperatura interna della nave poteva raggiungere livelli insostenibili per l'equipaggio.

Un'altra componente chiave del sistema di occultamento della Normandy era l'innovativo motore Tantalus, un nucleo di forza di dimensioni doppie rispetto alla norma. Il motore Tantalus generava concentrazioni di massa in cui la Normandy poteva "scivolare", permettendole di muoversi senza utilizzare propulsori a emissione di calore.

La Normandy SR-1 venne distrutta nel 2183 in seguito a un'imboscata dei Collettori nella Nebulosa Omega.

Veicoli: Droni da battaglia[]

I droni da battaglia sono piccoli robot armati utilizzati come forze di supporto e di completamento per i soldati organici sul campo di battaglia. Non possedendo alcun tipo di intelligenza artificiale, seguono un preciso programma minimamente adattabile. Gran parte dei droni da battaglia usano campi di forza che riducono la massa aumentando la mobilità del mezzo.

Tutti gli eserciti moderni dispongono di un gran numero di droni che vengono impiegati nelle operazioni di routine (guarnigione statica, pattugliamento, ecc.) e nelle missioni meno critiche, riducendo il personale organico richiesto e le perdite subite nelle schermaglie a bassa intensità. Le specie meno avanzate e quelle meno sensibili alla perdita dei soldati hanno scarse quantità di droni nel proprio arsenale. I droni si dimostrano poco efficaci nelle battaglie in campo aperto tradizionali, non essendo sufficientemente armati e corazzati.

Oltre ai comuni droni da battaglia, i droni di supporto vengono usati per assistere le unità organiche sul campo. I droni da ricognizione sono invece mezzi piccoli e furtivi che analizzano le forze armate schierate e avvisano i comandanti se rilevano presenze ostili. I modelli specializzati nelle contromisure elettroniche supportano i tecnici sul campo, fungendo da disturbatori mobili e piattaforme elettroniche intelligenti. Le forze militari e di polizia si avvalgono di "droni storditori", equipaggiati con potenti luci stroboscopiche che disorientano e inabilitano gli intrusi ricorrendo alla forza non-letale.

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