Questa è la trascrizione tradotta del documentario "Dentro Mass Effect" presente esclusivamente nella versione pre-order del disco contenuti bonus di Mass Effect pubblicato nel 2007. Gran parte del commento è stato riutilizzato per i documentari pubblicati nelle versioni successive del disco bonus.
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Casey Hudson: Il tutto è partito dall'analisi delle cose che più ci entusiasmano nella fantascienza. Se fosse reale, se poteste davvero vivere la vostra avventura ideale nello spazio, cosa vorreste fare? Avere una propria astronave? Avere qualche tipo di abilità sovrumana? Essere messo in una posizione in cui tu, come personaggio, sei in qualche modo potenziato, anche al di là di quanto puoi crescere in un normale gioco di ruolo, ma anche se questo è il tuo punto di partenza, ti mette in una posizione in cui il tipo di cose con cui hai a che fare sono davvero epiche. Se guardiamo alla fantascienza della fine degli anni '70 e dell'inizio degli anni '80, quindi parliamo di film come Alien e Aliens, Star Trek: L'ira di Khan e persino Star Wars e cose del genere, quell'epoca in particolare, compreso Blade Runner e alcuni dei film di fantascienza davvero suggestivi, ha adottato un approccio cinematografico davvero interessante che era molto coinvolgente, molto elegante, ma anche un tipo di futurismo che negli anni '80 sembrava in qualche modo ancora più futuristico del tipo di cose che si vedono nella fantascienza di oggi. Esiste un intero genere di arte, una sorta di arte futurista, in cui le cose sono estremamente eleganti, hanno un senso di design grafico o addirittura di design aerospaziale. Sembrano disegnati con un compasso e un righello, e si ottengono questi progetti molto funzionali ma dall'aspetto molto elegante. Non volevamo creare un futuro pulito e splendente che non potesse mai esistere davvero, perché il giorno dopo si sarebbe sporcato. Quindi, con Mass Effect abbiamo pensato di avere questo tipo di design, ma di mostrare come sarebbe stato nel mondo reale. Così, quando si corre in Mass Effect, si può indossare un'armatura che è, come dire, di plastica e lucida e ha un aspetto davvero futuristico. Ma una volta che si corre in giro per il mondo per un po', si diventa davvero sporchi e pieni di sabbia e si può vedere come questa sia una cosa reale in questa parte della galassia e si può credere a quel livello.
Derek Watts: È un aspetto più pulito, sono strutture che seguono una linea elegante. Vogliamo che ci siano molte curve, semplici linee di pannelli. Non è super grintoso, non è malridotto, è un luogo in cui ci si sente a proprio agio. Si tratta di strutture di grandi dimensioni, alcune delle quali si fondono davvero con l'ambiente. Abbiamo preso in considerazione un sacco di architettura moderna per mantenerla reale, qualcosa che le persone potessero guardare e dire "sì, ha dei pavimenti, delle finestre, posso davvero camminare in queste aree", non è troppo stravagante, non è totalmente astratta, non è lontana da ciò che vedreste qui, ma è stata portata un po' più in là per adattarsi al mondo del futuro.
Preston Watamaniuk: Quindi c'è stato un anno in cui non abbiamo fatto altro che chiederci "qual è la nostra IP? Cosa stiamo cercando di fare qui?", tornando a chiederci "che tipo di gioco di fantascienza vogliamo fare?". Abbiamo deciso subito che avremmo optato per un sistema di combattimento in tempo reale, concentrandoci davvero sull'assicurarci che gli aspetti RPG di quel combattimento fossero ancora presenti, il che significa: "man mano che procedo nel gioco miglioro, posso potenziare il mio personaggio, il mio gameplay si evolve man mano che procedo nel gioco", ma il tutto avviene in tempo reale, senza dover continuamente ripetere le cose a turni. Uno dei grandi problemi di KotOR è stato il corpo a corpo e le armi blaster, che non riuscivamo a bilanciare bene, quindi abbiamo deciso di usare le armi a distanza per questo gioco, e in effetti questa decisione ha reso molto più facile la progettazione e ha reso il gioco più divertente, perché tutti i poteri tecnologici, i poteri biotici, le armi con acceleratore di massa, tutte queste cose sono a distanza e tutto si basa su questa filosofia. In KotOR c'erano sei piccoli pianeti in cui si poteva andare, ma in Mass Effect c'è la mappa della galassia, si può approfondire, raggiungere e anche atterrare su decine di pianeti diversi, esplorarli, trovarvi contenuti basati sulla storia, e questo ha davvero potenziato l'aspetto esplorativo del gioco. Il sistema di conversazione interattiva è la cosa più importante che abbiamo cercato di realizzare in questo gioco. In pratica, abbiamo una conversazione in tempo reale, ed è proprio questa la chiave: è una conversazione in tempo reale a cui si partecipa e, in alcune circostanze, il risultato finale è un'azione digitale come quella che abbiamo visto all'E3, in cui si afferra qualcuno o si estrae una pistola o anche di più. Quindi, vedrete che otterrete un risultato quando userete i tradizionali "Intimidazione" e "Fascino" di BioWare, ma quando intimidirete qualcuno in questo gioco, il risultato sarà qualcosa di fisico oltre che verbale. Proprio come in KotOR, volevamo dire che vogliamo momenti di fantascienza riconoscibili, ma che siano rifatti in modo tale da risultare nuovi. Quindi, questa è stata una sorta di sfida per il primo anno: assicurarsi che la struttura fosse a posto. Non ci siamo nemmeno preoccupati tanto della storia. Ci siamo preoccupati di capire qual è il contesto in cui possiamo raccontare una buona storia di fantascienza. E quando avremo finito di raccontare questa storia, avremo molte altre storie da raccontare.
David Falkner: Quindi, è necessario portare un forte talento tecnico al mestiere di creare arte, pur mantenendo una visione di grande impatto per il gioco. Ci vogliono designer che si assicurino di pensare all'esperienza del giocatore, a come tutti i componenti del gioco, e in un gioco di ruolo ci sono molti componenti diversi di cui ci si deve preoccupare, come la gestione dell'inventario, la gestione delle risorse, il modo in cui si decidono le tattiche in una battaglia, tutte queste cose si uniscono. E naturalmente la scrittura, che è un aspetto che prendiamo molto sul serio. Vogliamo davvero dare al giocatore la sensazione di aver vissuto un'avventura, di essere la persona più importante dell'intero universo, e l'intero concetto di gioco deve essere incentrato su questo aspetto per renderlo davvero molto gratificante. Perciò abbiamo inserito questi talenti e, naturalmente, c'è un'enorme quantità di contenuti in arrivo anche per questo motivo. Quindi, coordinare tutto questo è in realtà una delle nostre sfide più grandi, come programmatori, assicurarci che tutto questo materiale possa essere inserito, perché abbiamo centinaia di persone che contribuiscono ai contenuti contemporaneamente cercando di realizzare questa visione, e questa è in realtà la sfida più grande che ho vissuto giorno per giorno. E naturalmente ci sono molti altri gruppi che entrano in gioco. I tester: ci sono molti test da fare con tutti quei contenuti. I tecnici del suono: so a malapena come riescano a fare tutte le cose che fanno. Ma naturalmente, il 50% dell'esperienza che si prova quando si guarda qualcosa, proprio come in un film, è dato da ciò che si ascolta. Quindi, si tratta di tanti talenti diversi e di fare in modo che tutti possano contribuire il più possibile con il loro talento creativo senza essere bloccati da problemi tecnici. E penso sempre a quando cerco di spiegare ai miei genitori: "Che cosa fai per vivere?". "Quello che faccio è cercare di far fare a quella creatura quello che ha fatto. Sai, il fatto che quella creatura mi abbia attaccato in quel particolare momento". "Beh, la creatura aveva un aspetto fantastico. Hai creato tu quella creatura?". "No. No, non l'ho fatto io. Ma ho fatto in modo che ti attaccasse quando è successo!". [ride] È una cosa impegnativa da spiegare, ma allo stesso tempo tutti vogliono che le cose siano davvero fluide, che tutte le animazioni siano fluide. Vogliono assicurarsi che le regole del gioco siano come le avevano immaginate, e noi siamo lì per assicurarci che questa visione prenda vita, giusto? E ci vogliono molte competenze tecniche che forse la gente non capisce se non è un programmatore, ma noi cerchiamo di renderle... accessibili.
Casey Hudson: Siamo molto vicini alla conclusione e devo dire che... Penso che questo gioco abbia avuto un'evoluzione maggiore rispetto ai giochi precedenti a cui abbiamo lavorato, nel senso che... sai, avevamo una buona idea di come sarebbe stato il prodotto finale. Ma credo che questa generazione in particolare sia cambiata così tanto per quanto riguarda l'aspetto di un videogioco e il tipo di fedeltà visiva che si può ottenere, il tipo di recitazione che possiamo ottenere dai nostri personaggi, quella cosa che non eravamo in grado di immaginare solo perché la tecnologia non esisteva tre anni fa, è quanto lontano dovremmo portare ogni aspetto del gioco. E quindi è... Sai, se si riesce a creare un personaggio fotorealistico o un ambiente fotorealistico, le animazioni devono essere perfette. E se le animazioni sono perfette, anche le transizioni tra le animazioni devono essere perfette. E la fisica e tutto il resto devono essere allo stesso livello, altrimenti è molto facile evidenziare le cose che non funzionano bene. Quindi abbiamo letteralmente almeno un ordine di grandezza, una maggiore complessità in ogni sistema. Ed è qualcosa che non si può visualizzare a tre anni di distanza, quindi il gioco ha subito un'evoluzione notevole. E proprio per questo motivo, il gioco sta diventando molto migliore di quanto potessimo immaginare tre anni fa. E anche adesso, ogni giorno, sta migliorando tantissimo, e ci sono persone che lavorano duramente in un team molto numeroso, e sta migliorando ogni giorno di più e, sapete, non vediamo l'ora che la gente ci giochi.
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