Mass Effect Italia Wiki
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Questa è la trascrizione tradotta del documentario "La creazione di Mass Effect" presente nel disco contenuti bonus della Limited Collector's Edition di Mass Effect del 2007 e nel disco contenuti bonus pubblicato nel 2008.

Descrizione nel menù[]

Un esame della prodizione di Mass Effect. Mostra come grafica, design e programmazione hanno contribuito insieme alla nascita del gioco.

Contenuto[]

Casey Hudson: Quando abbiamo completato Star Wars Knights of the Old Republic, verso la metà del 2003, abbiamo realizzato la versione per PC, ma nell'ultima metà del 2003 abbiamo iniziato a pensare a cosa volevamo fare dopo. In generale, volevamo riprendere ciò che avevamo fatto con Knights of the Old Republic, ovvero un'enorme avventura spaziale. Si andava su un sacco di pianeti diversi. È nell'universo di Star Wars, quindi hai... una buona base per l'avventura, il combattimento e cose del genere. Volevamo prendere la formula che abbiamo portato in quel tipo di esperienza di gioco di ruolo, in cui si può creare un personaggio, essere chi si vuole e sviluppare davvero quel personaggio nel corso del gioco, e portarla in un nuovo universo in cui non c'erano limiti a ciò che si poteva fare come personaggio e a ciò che potevamo fare noi con la storia. Questo significava in pratica creare la nostra proprietà intellettuale, la nostra galassia, il nostro universo, nuove astronavi, nuovi poteri e cose del genere. Uno sguardo davvero nuovo su come realizzare un'avventura spaziale.

Scrivere la storia[]

Casey Hudson: Le origini della storia di Mass Effect derivano dai principi del mondo che volevamo creare. In realtà, quando si pensa a questioni come: "Dovrebbe esserci il viaggio nel tempo?" "Dovresti essere in grado di teletrasportarti da qualche parte?". "Esiste la clonazione?" "Esiste l'intelligenza artificiale, ci sono robot intelligenti quanto noi?". Questo genere di cose determina quello che si può fare nella storia, perché se si può viaggiare nel tempo, o anche se ci si può teletrasportare nel campo di battaglia, questo cambia radicalmente la storia, il modo in cui il gioco si svolge, tutto. Quindi abbiamo dovuto fissare queste cose prima di iniziare a costruire la nostra storia. E poi la storia stessa è nata, ancora una volta, da ideali più ampi: "Che tipo di momenti vuoi vivere?" e "Cosa vuoi essere in grado di fare?". Volevamo che il giocatore potesse avere la propria nave, perché è un ottimo modo per sentirsi potenti e per spostarsi nella galassia. Volevamo anche che fosse una nave che non fosse solo un veicolo su cui salire. Volevamo che sembrasse più importante, quindi è un vera e propria nave militare con un equipaggio e, mentre si compiono diverse azioni nelle missioni e in tutto il gioco, l'equipaggio risponde e si può salire a parlare con loro, si può camminare all'interno della nave e si può decidere dove andare. Sono queste le cose che hanno iniziato a contribuire alla struttura di base della storia.

Drew Karpyshyn: Quando scriviamo qualcosa in BioWare, di solito ci sono tre o quattro scrittori in un dato momento che lavorano insieme a un progetto, forse sei o sette scrittori durante tutta la durata del progetto. Prendiamo anche spunto da tutte le altre persone coinvolte nel progetto. Gli artisti ci aiutano a capire quale sarà la visione del gioco. I programmatori ci fanno capire come sarà il gameplay. Gli artisti dei personaggi ci mostrano i personaggi per i quali stiamo scrivendo, li vedi prendere vita. Gli animatori li rendono reali. E tutti hanno una comprensione di ciò che vogliamo che sia il prodotto finale.

Matt Rhodes: Quando progettiamo i personaggi, gli input provengono da ogni parte. A partire dalla storia che gli scrittori creeranno. Dobbiamo sapere chi è chi nel mondo e cosa sta facendo, dove stanno andando tutti, quali sono le loro motivazioni... Questo è assolutamente essenziale quando si tratta di progettare un personaggio. Se non si ha una storia, non ha senso disegnare. Si dice che un'immagine vale più di mille parole, ma... sì, dice molto di più. Ho provato a scrivere mille parole, ma di solito finisco comunque per scarabocchiare note a margine, scarabocchiare progetti e disegni.

Shane Welbourn: Per me la narrazione è l'aspetto più importante. Se non hai raccontato bene la tua storia, finisci per far perdere tempo a tutto il pubblico... In realtà, si tratta di portare le persone in luoghi in cui non sono mai state prima.

Costruire l'universo[]

Derek Watts: Uno dei primi passi che facciamo è di solito iniziare a cercare un sacco di fotografie, trovare cose interessanti che sono presenti sulla Terra e iniziare a dipingere intorno ad esse. Facciamo un paio di idee di pianeti, forse da cinque a quindici o venti. Forse un ambiente roccioso, forse un pianeta spazzatura, qualsiasi cosa del genere. [ride] Buttiamola lì. Lasciamo che gli sceneggiatori inizino a esaminare alcune di queste idee e che scelgano quelle su cui possono davvero lavorare. Una delle aree a cui abbiamo lavorato è stata Virmire, basata su alcune isole del Vietnam e della Thailandia. Abbiamo lavorato su questo aspetto, con queste specie di piattaforme vuote collegate tra loro che si possono attraversare a piedi. In origine il concetto era nato come un pianeta vacanze utopico, molto pulito, in cui vorresti andare. Alla fine l'abbiamo trasformato in una base malvagia, [ride] ma abbiamo dovuto fare qualche aggiustamento.

Mike Trottier: Per creare un ambiente, partiamo dal concetto che Derek vuole creare e lavoriamo con i designer per abbozzare un livello in blocco del set per assicurarci che soddisfi tutti i requisiti di progettazione e storia dell'area. Quindi costruiamo molte delle cose nello stesso modo in cui facevamo nei nostri giochi della generazione precedente. Le costruiamo ancora in Studio Max, le inseriamo o le visualizziamo con il nostro motore, ma in questa generazione ci sono molte meno restrizioni. Possiamo avere molti più poligoni, molte più texture, risoluzioni di texture più elevate. Tutto regge molto meglio di prima e gli artisti sono liberi di dare al gioco esattamente l'aspetto che desiderano. Da lì iniziamo ad applicare texture e illuminazione e tutto il resto per perfezionare e assicurarci che sia credibile. L'illuminazione, specialmente in Mass Effect, è incredibilmente importante. È uno dei nostri obiettivi principali. Dopo che tutto appare e funziona correttamente nel nostro gioco e i designer si sentono a proprio agio con il funzionamento delle cose, dedichiamo molto tempo a cercare di ottenere la giusta illuminazione, assicurandoci che i colori siano controllati e che tengano bene, che corrispondano al nostro stile e alla nostra direzione artistica.

Casey Hudson: Mass Effect è strutturato in un modo che ci consente non solo di avere sequel che estendono la storia principale in modi che abbiamo effettivamente pianificato in anticipo, ma ha anche la base per una galassia più grande al di fuori della storia principale che è in continua espansione. Questo avviene attraverso quelli che chiamiamo "mondi inesplorati". Quindi nel gioco hai effettivamente un'astronave. Puoi andare alla mappa galattica al centro dell'astronave e puoi effettivamente osservare la galassia, guardarla dall'alto, guardare tutti i diversi ammassi stellari ed esplorare pianeti e asteroidi e cose del genere; e poi puoi effettivamente andare in questi posti.

David Sitar: Aggiungiamo creature, aggiungiamo cose come basi o forse satelliti perduti o qualcosa che vorreste... qualsiasi cosa abbiate visto in orbita, vi invita a raggiungere ed esplorare questo luogo. Una specie di anomalia, che potrebbe essere un'imboscata da parte di qualche altra specie presente nel gioco. Potrebbero esserci minerali da cercare e recuperare. Questi sono fondamentalmente pianeti non reclamati, quindi potrebbero esserci nuove creature che non si trovano da nessun'altra parte nel gioco. Questo è il genere di cose che si incontrano in un mondo inesplorato.

Casey Hudson: Se poteste davvero vivere la vostra avventura ideale nello spazio, cosa vorreste fare? Avere una propria astronave. Avere qualche tipo di abilità sovrumana. Essere messo in una posizione in cui tu, come personaggio, sei in qualche modo potenziato, anche al di là di quanto puoi crescere in un normale gioco di ruolo; ma anche al punto di partenza, ti mette in una posizione in cui il genere di cose con cui hai a che fare è davvero epico. Questi sono alcuni dei principi che ci hanno aiutato a creare le basi per quella che sarebbe stata la proprietà intellettuale, per quello che sarebbe stato l'universo.

Creare personaggi e specie[]

Derek Watts: I concept artist iniziano a lavorare sui personaggi molto presto. Diamo loro un'idea approssimativa di cosa vogliamo, alcuni personaggi a cui stiamo cercando di pensare; medici, marine, corazze, personaggi ambientali... Matt Rhodes ha realizzato queste cose. Si tratta di alcuni schizzi che ha fatto per avere una prima idea di ciò che volevamo. È un look futuristico, ma comunque pulito ed elegante. Ha guardato le riviste di moda e così via. Volevamo che gli abiti avessero degli archi, e lui ci ha giocato un po' su. I vestiti sono piuttosto attillati. Queste sono forse alcune idee di abbigliamento formale per gli umani. Questo è un rapido disegno iniziale di come potrebbe apparire una testa di asari.

Matt Rhodes: Il character design per Mass Effect è stato grandioso. È stata davvero la realizzazione di un desiderio, nel senso che siamo stati in grado di progettare un'intera, beh, pletora, in mancanza di una parola migliore, di nuovi alieni, nuove specie con cui potevamo davvero giocare e divertirci. C'erano gli umani. L'idea alla base della progettazione della razza umana in questo gioco era che non fosse così lontana nel futuro; abbastanza lontana da essere qualcosa di nuovo, ma non così lontana da essere irriconoscibile, da essere aliena per noi. Avere la possibilità di ideare nuovi alieni in particolare... C'erano alieni come i salarian, per esempio. I salarian sono stati in realtà uno dei più facili da ideare, in un certo senso. Alcuni dei primi disegni sembravano in un certo senso andarci abbastanza vicino. E poi è stata solo una questione di finezza, di tira e molla, cercando di capire "dove ci rilassiamo?" o "cosa stiamo cercando di dire con questi ragazzi?" Per certi versi li abbiamo basati, almeno dal punto di vista del design, su una sorta di personalità del poeta guerriero giapponese. I krogan sono dei duri. Sono i guerrieri. Sono i ragazzi che corrono per la galassia, spingendo tutti via. Intimidatori. Tutto nella loro... persino la loro fisiologia dice "ti prenderemo a calci in culo". Le asari sono state di gran lunga le più divertenti da progettare. Avevamo un riassunto di progettazione che fondamentalmente diceva: "progetta delle ragazze spaziali dalla pelle blu senza uomini". È come: va bene, bene, si può fare. Gran parte dell'ispirazione per le asari, specialmente per quanto riguarda i costumi, è venuta dall'abbigliamento sportivo. C'è un sacco di attrezzatura da scooby e da arrampicata e un sacco di roba che era davvero duttile, davvero flessibile. Era il sogno di ogni nerd. I turian sarebbero i signori della guerra. Sono quelli che probabilmente, quando gli umani si presentano, sono il meglio del meglio. Sono quelli più spaventosi e più uniti. Come un mix tra i krogan e i salarian, in un certo senso, ma solo più appuntiti. Il design dei geth è stato probabilmente uno dei character design più lunghi che abbiamo affrontato. È stato sul tavolo per molto tempo. Non è nemmeno iniziato come una macchina. Non erano una razza di macchine. Questo è stato prima che la storia fosse scritta su di loro. Ma c'è stato uno schizzo in particolare a cui ho finito per aggrapparmi, a cui le persone si sono aggrappate. Ho disegnato un tizio, quasi senza pelle. Come Bishop di Aliens con le sue interiora di plastica bianca, ma fondamentalmente solo un essere muscoloso aggrappato ai muri in questa inquietante posa da ragno. Le persone continuavano a tornarci e a dire "possiamo averlo? Possiamo averlo nel gioco?" E lentamente ma inesorabilmente col passare del tempo, abbiamo pensato, beh, questa creatura vivente geth non sta funzionando molto bene, potremmo... forse delle macchine, sai? Potrebbero effettivamente funzionare un po' meglio. È stato allora che il processo di progettazione ha davvero iniziato a funzionare. Il design originale per i geth era basato in un certo senso su un umano, uno con muscoli di plastica bianca. Ma alla fine abbiamo iniziato a stravolgerlo e a cercare di ottenere altre di quelle caratteristiche aliene, alcune di quelle cose che ti mettono davvero a disagio. Quindi ci siamo sbarazzati della testa, gli abbiamo dato una specie di grosso cappuccio tubolare sul viso e gli abbiamo dato un po' di quell'anatomia che ti rende un po' inquietante. Ma l'unica cosa che sapevamo di dover mantenere era soprattutto la muscolatura. Un essere che sembra sia stato scuoiato e che non mette affatto a proprio agio. Non si sta godendo la vita. I geth in particolare sono stati fantastici da ideare. È stato divertente idearli, ma dopo la fine, nessuno di noi voleva più vederli. Qui ho solo un soldato geth su cui sto lavorando. Stiamo fondamentalmente impostando un certo livello di dettaglio nelle mesh. Potete anche notare qui che il verde e il blu sono il rig del personaggio che gli animatori userebbero per metterlo in posa. Questo personaggio è composto da circa cinque milioni di poligoni, quindi ha molti dettagli superficiali. Si possono vedere tutte le rughe e le pieghe e gli elementi anatomici e tutte le complessità dietro la modellazione che viene introdotta nel gioco e conferisce ai modelli un ottimo trattamento della superficie, il peso della luce, come si riflette sulla superficie. Nelle generazioni precedenti, il numero di poligoni per le teste era di circa 1000-2000 poligoni. Quindi c'è un'enorme differenza tra ciò che la Xbox 360 è in grado di fare rispetto alla generazione precedente.

Suoni e musica[]

Steve Sim: Uno dei ragazzi che ha scritto questa storia è il nostro creatore di mappe musicali. Oltre ai livelli e a ciò che accade nei livelli, abbiamo una mappa musicale che definirà i cambiamenti nella musica al variare della storia. Certi momenti della storia avranno una musica molto critica che si sentirà solo in quel punto della storia. Poi altre volte prenderemo la musica di livello generale che di solito si ascolta durante l'esplorazione del mondo. Sarà... sarà estesa in un modo tale che la musica suonerà diversa anche se decidi di tornare, la musica suonerà familiare ma sarà diversa. Ai tempi in cui non c'era tutta questa tecnologia digitale, i ragazzi avevano solo il nastro. Avevano i registratori a nastro. E l'unica cosa che potevano fare era un po' di intonazione qua e là, manipolare i registratori a nastro, rallentare, accelerare. Quindi dovevano essere molto creativi nel modo in cui registravano quei suoni. Quindi molte delle cose che qualcuno come Ben Burtt faceva era andare sul campo. Sono sicuro che tutti hanno visto i video di lui che in cima ai fili di tensione per far ottenere i suoni dei laser. E la cosa che ho trovato più affascinante: il modo in cui ha ottenuto molti dei suoni della nave è stato andare sulla superstrada di Los Angeles, puntare un tubo dell'aspirapolvere verso l'autostrada, infilare il microfono nel tubo dell'aspirapolvere e, all'improvviso, il suono si è concentrato. E aveva questa tonalità perché, proprio come un flauto, un tubo di aspirapolvere, la tonalità è definita dalla lunghezza del tubo. Quindi ha provato diverse tonalità finché non ha ottenuto il suono che voleva. Poi, una volta registrato, poteva manipolarlo, accelerarlo, rallentarlo ed è così che ha ottenuto molti dei suoni delle navi: semplicemente modificando i rumori dell'autostrada alla fonte. Quindi questo è il tipo di cose che stiamo cercando di fare, uscire e registrare i nostri suoni ambientali ma modificarli alla fonte in modo da non dover fare molta post-elaborazione digitale. Molte volte, si tratta di incidenti felici, sai? Nella tua mente dici "ok, penso che il suono verrà fuori così", ma finché non lo provi e pensi "aspetta un attimo, è davvero carino, è davvero insolito, quel suono lì", e poi puoi manipolarlo un po' digitalmente e inserirlo nel gioco. Una cosa che abbiamo scoperto è che nei parchi nazionali ci sono alcuni... non so se ce ne siano ovunque, ma so che nei parchi nazionali dell'Alberta ci sono bidoni della spazzatura a prova di orso. Si tratta di bidoni dell'immondizia, il cui coperchio si solleva e ha una cerniera e un piccolo chiavistello che si blocca in modo che gli orsi non possano entrare e rubare la spazzatura. Sono ovunque nei nostri parchi nazionali e fondamentalmente questi bidoni della spazzatura sono piuttosto grandi e hanno queste cerniere grandi, logore e arrugginite perché sono sempre fuori. Così ne abbiamo trovato uno con cui abbiamo fatto gli stupidi, ci abbiamo infilato dentro i microfoni, abbiamo sollevato il coperchio e... [fa dei suoni scricchiolanti] ...emette tutti questi lamenti e gemiti e poi dopo ci siamo detti "sì, vabbè, suona bene". Poi lo abbiamo ripreso, lo abbiamo abbassato di un'ottava, abbiamo aggiunto un po' di riverbero e all'improvviso: "aspetta un attimo, sembra l'interno di un vascello alieno!" E ci sono tutti questi gemiti e lamenti e cose del genere, e in realtà quello che è risultato essere... in realtà saranno i suoni della Sovereign. Quindi, probabilmente, direi che il suono più significativo è questo suono in particolare. È nei trailer, quindi voglio dire, è circolato un po' ovunque, ma quello è il suono della Sovereign. E si tratta di un coperchio di un bidone della spazzatura. Ecco qua. Quindi abbiamo il prima e il dopo. In pratica il prima era solo... è solo un coperchio di bidone della spazzatura, che viene manipolato. E poi il dopo... si è trasformato in quello, che è il nostro suono dei soldi. [ride] Questo è probabilmente il... credo sia il suono di cui andare più fieri nel gioco perché è stato un caso fortuito, ed è solo il coperchio di un bidone dell'immondizia abbassato di un'ottava, con un po' di riverbero per ravvivarlo.

Progettare un mondo vivente[]

Dusty Everman: Il dipartimento di design è composto da tre parti. Ci sono gli sceneggiatori che si occupano di tutta la storia. Ci sono i designer cinematografici che si occupano principalmente di rendere i dialoghi e alcune cutscenes molto cinematografiche. Sono loro i responsabili di quell'aspetto. E poi tutto il resto, tutto l'insieme, è ciò che fanno i designer tecnici. Prendiamo tutte le risorse da ogni altro reparto e sceneggiamo tutto il combattimento e mettiamo tutto insieme. La maggior parte del lavoro la svolgiamo in Kismet, un linguaggio di scripting visivo. A volte il tutto può diventare un po' folle, un po' complesso.

Preston Watamaniuk: Abbiamo tre diversi tipi di classi di combattimento che impiegano poteri e abilità differenti. Ed è così che... tutto si unisce in una combinazione che speriamo crei davvero un gameplay davvero divertente per il giocatore.

James Henley: Gli animatori, hanno il mocap per tutte le loro scene e tendono a dedicare molto tempo alle scene chiave che richiedono molto lavoro. Noi invece lavoriamo con le animazioni che abbiamo, e cerchiamo fondamentalmente attraverso trucchi di ripresa e un sacco di lavoro di "dietro le quinte", di "giochi di prestigio", di farle sembrare qualcosa di nuovo.

Ken Thain: Una delle cose che abbiamo cercato di fare con grande impegno in Mass Effect è stata quella di permettere ai nostri designer e ai nostri artisti di poter creare il tipo di PNG che desiderano, semplicemente con alcuni cursori e poche pressioni di pulsanti. Ad esempio: basta solo un cursore per controllare il tono della pelle; possiamo tingere il colore delle ossa. In pratica, possiamo fare un sacco di cose diverse. Oltre ai materiali, possiamo anche controllare tutte le caratteristiche del volto. Ad esempio, possiamo regolare l'altezza dell'occhio, possiamo regolare la larghezza... Possiamo scegliere praticamente tutte le caratteristiche che abbiamo deciso di personalizzare e possiamo farci davvero molto.

Jonathan Cooper: A differenza dei giochi precedenti a cui ho lavorato, siamo stati molto vicini ai character designer fin dall'inizio del gioco. Quando creiamo i rig per ogni singola creatura, di solito ci inviano tutti i concept, e anche gli animatori, la produzione e tutti coloro che saranno coinvolti nel dare vita ai personaggi, il che copre molte discipline, e tutti noi dobbiamo approvarlo. Siamo tutti in grado di dire cose come... gli animatori possono dire che se il braccio si solleva fin lì, il personaggio si romperebbe in questo punto. Quindi siamo in grado di catturare tutto ciò mentre stanno realizzando i concept. Poi passeremo alla fase successiva in cui creeranno un modello a bassa risoluzione, che potremo inserire nel gioco e con cui potremo iniziare a giocare, cercando di individuare tutti i... appianare tutti i difetti con esso prima di passare alle mesh ad alta risoluzione. Questo qui è il personaggio, vedrete che... ci assicuriamo che abbia gli occhi puntati qui. E se dovessi semplicemente disattivare il puntamento degli occhi... si noterebbe la differenza nell'aspetto vivo del personaggio. Questo è ciò che di solito ci aspettiamo nei giochi.

Casey Hudson: Cerchiamo sempre di costruire strati di profondità, quindi c'è sempre la storia principale, e poi abbiamo anche trame secondarie, e parte dell'interesse in queste trame secondarie è che non siete obbligati a farle, e di solito una cosa che non siete obbligati a fare è ancora più allettante. Con Mass Effect ci siamo spinti ancora più in là, aggiungendo luoghi sulla mappa che sono al di fuori delle trame conosciute, anche se ci sono trame secondarie, ci sono comunque altri posti dove andare. Quindi, anche in questo caso, si tratta di un'aggiunta a ciò che si può fare se si vuole. Ma anche se scegliete di non seguire le trame secondarie aggiuntive o di andare a esplorare i mondi extra, gli asteroidi e le altre cose che ci sono nella galassia, questo rende la storia principale più interessante, perché sapete che la storia principale è ambientata all'interno di una galassia più grande. Quindi, il solo fatto di poter andare oltre qualcosa e dire "no, non ci andrò, mi atterrò alla storia principale", quella piccola scelta in un certo senso rafforza il fatto che in questo gioco si ha libertà.

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