Mass Effect Italia Wiki
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Questa è la trascrizione tradotta del documentario "La visione di Mass Effect" presente nel disco contenuti bonus della Limited Collector's Edition di Mass Effect del 2007 e nel disco contenuti bonus pubblicato nel 2008.

Descrizione nel menù[]

Una visione privilegiata delle varie fonti che hanno ispirato Mass Effect, dallo stile grafico alla musica, dalla trama all'azione di gioco.

Contenuto[]

Greg Zeschuk: Ricordiamo ancora il momento in cui abbiamo iniziato a parlare di Mass Effect. È stato dopo aver realizzato Knights of the Old Republic e dopo che Star Wars ha avuto un successo straordinario. C'era molta passione in quel gioco, molte idee davvero grandiose. Eravamo seduti, io e Ray chiacchieravamo molto con Casey in quei giorni, e pensavamo: "Ok, qual è il prossimo passo? Qual è la prossima cosa da affrontare?". E credo che volessimo davvero spaccare, renderlo davvero grande e ampio. Ed è da qui che è nato il concetto di esplorare la galassia e di avere una storia davvero gigantesca, e volevamo fare qualcosa di nostro. Credo che questa sia stata la cosa che ne è venuta fuori... È buffo, eravamo a questo... credo che il primo incontro sia stato in questo ristorante greco vicino al nostro vecchio ufficio, me lo ricordo ancora. Parlavamo, buttavamo giù le idee. Sai, è sempre emozionante quando un gioco sta per iniziare, perché è piuttosto generico, ma di solito ci sono alcune idee davvero interessanti che sono sopravvissute per tutto quel tempo nel gioco stesso.

Casey Hudson: Gran parte dell'ispirazione per Mass Effect è venuta dall'idea che... Penso che molta della fantascienza che vediamo oggi nei film o nei giochi sia molto oscura e cruda, con tanto di metallo arrugginito, ombre scure e cose del genere. Queste cose sono davvero belle. Ma volevamo anche fare qualcosa di diverso. E abbiamo pensato a cosa c'è di diverso rispetto alle cose che vengono fatte. Una delle cose che ci sono venute in mente, per me e per il direttore artistico Derek Watts, è che c'è un intero genere artistico, una sorta di arte futurista, realizzata soprattutto nei primi anni Ottanta e alla fine degli anni Settanta, in cui le cose erano estremamente eleganti; avevano un senso di design grafico, o addirittura di design aerospaziale. Sembrano disegnati con un compasso e un righello. Si tratta di disegni molto funzionali ma dall'aspetto molto elegante. Questo era un aspetto che volevamo trasmettere a Mass Effect.

Derek Watts: All'inizio, io e Casey ci sedevamo e parlavamo molto del tipo di film che ci piacevano, del tipo di artisti che ci piacevano. È saltato fuori Syd Mead. Altri film che ci piacevano erano Solaris, il suo stile pulito e ordinato... Pianeta Rosso, molte altre cose hollywoodiane del genere. Eravamo appena usciti da un gioco di Star Wars, quindi dovevamo distogliere la mente da quel tipo di look, come quello degli Imperiali o della Repubblica. Abbiamo dovuto prendere una direzione completamente nuova. È stato un po' difficile, quindi abbiamo guardato molti dei vecchi dipinti della NASA su come potrebbe essere il futuro, alcune delle vecchie navi, di come potrebbe essere andare nello spazio esterno, alcuni dei mondi ad anello che avevano fatto, e così via. Le strutture; abbiamo consultato molte riviste di architettura moderna, magari portate a una scala estrema. Ma avevamo sicuramente la stessa visione che volevamo per questo progetto, e cioè un look pulito, bello ed elegante, qualcosa che non fosse troppo goffo, qualcosa che potesse funzionare davvero. E che le persone si sentissero a proprio agio, guidando, camminando o facendone parte.

Preston Watamaniuk: Quindi c'è stato un anno in cui non abbiamo fatto altro che chiederci "qual è la nostra IP?", "cosa stiamo cercando di fare qui?", tornando a chiederci "che tipo di gioco di fantascienza vogliamo fare?". Abbiamo deciso subito che avremmo optato per un sistema di combattimento in tempo reale, concentrandoci davvero sull'assicurarci che gli aspetti RPG di quel combattimento fossero ancora presenti, il che significa: "man mano che procedo nel gioco miglioro, posso potenziare il mio personaggio, il mio gameplay si evolve man mano che procedo nel gioco", ma il tutto avviene in tempo reale. Uno dei grandi problemi di KotOR è stato il corpo a corpo e le armi blaster, che non riuscivamo a bilanciare bene, quindi abbiamo deciso di usare le armi a distanza per questo gioco, e in effetti questa decisione ha reso molto più facile la progettazione e ha reso il gioco più divertente, perché tutti i poteri tecnologici, i poteri biotici, le armi con acceleratore di massa, tutte queste cose sono a distanza quindi in un certo senso si è consolidato il tutto. Il sistema di conversazione interattiva è la cosa più importante che abbiamo cercato di realizzare in questo gioco. In pratica, abbiamo una conversazione in tempo reale, ed è proprio questa la chiave: è una conversazione in tempo reale a cui si partecipa e, in alcune circostanze, il risultato finale è un'azione digitale come quella che abbiamo visto all'E3, in cui si afferra qualcuno o si estrae una pistola. Quindi, vedrete che otterrete un risultato quando userete i tradizionali "Intimidazione" e "Fascino", ma quando intimidirete qualcuno in questo gioco, il risultato sarà qualcosa di fisico oltre che verbale. Proprio come in KotOR, volevamo dire che vogliamo momenti di fantascienza riconoscibili, ma che siano rifatti in modo tale da risultare nuovi. Quindi, questa è stata una sorta di sfida per il primo anno: assicurarsi che la struttura fosse a posto. Non ci siamo nemmeno preoccupati tanto della storia. Ci siamo preoccupati di capire "qual è il contesto in cui possiamo raccontare una buona storia di fantascienza?" E quando avremo finito di raccontare questa storia, avremo molte altre storie da raccontare.

Steve Sim: La cosa più importante che volevamo provare a fare era dare la sensazione di un'epica sci-fi degli anni ottanta. Quindi, la musica deve rispecchiare questa sensazione. E quello che abbiamo trovato negli anni ottanta... Le colonne sonore che ci piacevano di più erano quelle dei Tangerine Dream, Vangelis in Blade Runner, Jerry Goldsmith in Alien, quindi abbiamo cercato di fare una combinazione di queste cose. L'orchestrazione di Goldsmith, la roba leggera, mescolata con l'elettronica eclettica, ma molto serena e con molta atmosfera nella musica. In questo momento, stiamo confondendo i confini tra ciò che è un effetto sonoro e ciò che è musica, perché la musica stessa è un effetto sonoro. Se si ascolta un film come Blade Runner, anche la musica fa parte del mondo e si fonde insieme, rendendo l'intero pacchetto audio completo.

Drew Karpyshyn: Ho avuto la fortuna di aver giocato molto a Dungeons & Dragons quando ero bambino. Ero lo stereotipato del nerd nel suo scantinato con i suoi amici, il che mi ha dato una vera comprensione dei giochi di ruolo e di come si svolge l'esperienza del gioco di ruolo; come raccontare una storia mentre si permette alle persone di fare delle scelte e di andare avanti, cambiando le cose. Non è uno stile di narrazione lineare. È proprio quello che facciamo qui in BioWare, quindi questo mi ha dato le basi e la comprensione della nostra struttura narrativa.

Ray Muzyka: Quindi, in termini di ispirazione, credo che, come ha descritto Greg, in BioWare abbiamo avuto a lungo il desiderio di creare una nuova IP che potesse davvero emozionare i fan in un ambiente fantascientifico. Questa è quella IP; Mass Effect è ciò per cui ci siamo battuti. E credo che quello che stiamo cercando di fare, in termini di emozioni che cerchiamo di trasmettere ai giocatori, è di farli sentire ispirati. La nuova generazione di giocatori di videogiochi, la nuova generazione di persone che amano i giochi di ruolo o i giochi basati sulla storia, stiamo cercando di ispirarli. Nello stesso modo in cui ci siamo ispirati noi alla fine degli anni settanta, all'inizio degli anni ottanta e alla metà degli anni novanta, quando giocavamo ai giochi di ruolo. Proprio come noi stessi. Noi stessi siamo grandi fan di questi giochi. Quindi credo che il nostro sogno sia quello di creare quella stessa sensazione, di infondere quell'emozione e di ispirare una nuova generazione di videogiocatori.

Greg Zeschuk: Credo che tu abbia appena rivelato quanti anni abbiamo in realtà.

Ray Muzyka: [ride]

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