Di seguito sono riportate le trascrizioni tradotte dei commenti degli artisti per la galleria di disegni "La tecnologia di Mass Effect: Normandy - 2° livello" presente sul disco contenuti bonus di Mass Effect pubblicato nel 2008.
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Derek Watts: Quindi, quando riceviamo i progetti dai designer su ciò che vogliono, che tipo di planimetria, cosa deve accadere in certi livelli, iniziamo a fare questi disegni. Questo è un disegno del secondo livello del gioco. All'inizio del gioco ci si trova per lo più al primo livello, poi, man mano che si procede, si comincia ad andare al secondo livello. Questo è più in basso. Lì sotto si trovano gli alloggi del dottore, l'ufficio del capitano, alcune delle cabine letto, un'area simile a una mensa, l'area dell'equipaggio dove ci si riunisce per discutere, gli armadietti e così via.
Immagine 2[]

Derek Watts: Questo è un concept di come potrebbe apparire quell'area dell'equipaggio. Il tavolo in basso a sinistra, forse alcune delle pareti. Come li costruireste? Come sarebbero le finestre? Alcune strutture da inserire nel soffitto per aggiungere dettagli. Molte di queste cose sono complicate da costruire, quindi abbiamo scelto solo alcuni elementi, ma ci ha dato molte idee su cui lavorare.
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Derek Watts: Questo è un altro concept di quell'area. Come apparirebbero i pavimenti, magari un bel cardine laggiù. Ci sono alcune idee per le texture che gli artisti delle texture possono prendere da qui, come quei pannelli lungo il muro e altri dettagli sul muro all'estrema sinistra.
Immagine 4[]

Derek Watts: Questo mostra alcuni dettagli del muro, forse alcuni elementi che potremmo costruire come mesh di dettaglio e mettere contro il muro. Ci piace la sensazione curva. Sembrava di essere proprio contro la pelle della nave. È difficile osservare una struttura dall'esterno. Nei videogiochi, molto raramente gli interni corrispondono agli esterni. Voglio dire, l'interno della nave è enorme. Se avessimo cercato di costruire una nave intorno ad essa, la Normandy sarebbe stata enorme, incredibilmente grande. Questo è uno degli aspetti che dobbiamo affrontare con i videogiochi. Fa parte dei problemi di scala che abbiamo.
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Derek Watts: Questo mostra solo uno studio veloce dell'illuminazione di come potrebbe apparire una parte del corridoio che guarda verso le cabine letto. Si può vedere attraverso la porta, che è dipinta in quello che potrebbe essere il "corridoio del sonno" di queste cabine letto, in cui entrerebbero in un sonno profondo. Voglio dire, questa è una parte importante della fantascienza, sai, queste aree per dormire così puoi fare tutti i viaggi nel tempo di cui hai bisogno.
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Derek Watts: Questo è un altro concept di come potrebbero apparire queste cabine letto, come apparirebbero le porte. Le abbiamo cambiate parecchio nel gioco finale.
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Derek Watts: Questo è un altro concetto di come apparirebbero queste cabine letto. Queste sembrano più a forma di A. Abbiamo finito per cambiarle parecchio, come mostra il prossimo disegno.
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Derek Watts: Questo è il disegno fatto per le cabine letto. Le troverete nella Normandy. Avevamo intenzione di inserirle anche in molte altre aree, credo che in origine ce ne fossero alcune nella Cittadella. Quindi questo è un po' come... sali su quella cabina, quella piccola piattaforma, ci entri, e poi tutta quella cosa potrebbe snodarsi o muoversi. Potrebbe muoversi in verticale, si potrebbe stendere in orizzontale o infilarla contro il muro, perché non sia d'intralcio. Abbiamo costruito questa struttura come una mesh di dettaglio, era un oggetto separato e poi l'abbiamo inserito nella Normandy.
Immagine 9[]

Derek Watts: Questo è un altro modello in SketchUp dell'aspetto di alcuni corridoi e di alcuni dettagli delle pareti. Alcuni di questi elementi li abbiamo usati, altri li abbiamo costruiti come diorami di ciò che volevamo, texturizzando e illuminando piccole aree e ricavandone parte della texturizzazione.
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