Granata accecante è un potere in Mass Effect 2.
Gradi del potere[]
Lanci una carica esplosiva disorientante che infligge pochi danni ma rende inermi tutti i bersagli nelle vicinanze.
- Grado 1 - Lanci una carica esplosiva disorientante che infligge pochi danni ma rende inermi tutti i bersagli nelle vicinanze. Sia i delicati strumenti elettronici, sia il sistema nervoso dei nemici vengono disattivati temporaneamente, causando il surriscaldamento delle armi, facendo fallire i factotum e intralciando l'utilizzo dei poteri biotici.
- Tempo di ricarica: 6.00 secondi (Shepard) 9.00 secondi (Kasumi)
- Raggio d'impatto: 6.00 metri
- Danni: 45.00
- Durata inabilitazione: 3.00 secondi
- Grado 2 - Lanci una carica esplosiva disorientante che infligge pochi danni ma rende inermi tutti i bersagli nelle vicinanze. Sia i delicati strumenti elettronici, sia il sistema nervoso dei nemici vengono disattivati temporaneamente, causando il surriscaldamento delle armi, facendo fallire i factotum e intralciando l'utilizzo dei poteri biotici.
- Raggio d'impatto: 6.50 metri
- Danni: 60.00
- Durata inabilitazione: 3.50 secondi
- Grado 3 - Lanci una carica esplosiva disorientante che infligge pochi danni ma rende inermi tutti i bersagli nelle vicinanze. Sia i delicati strumenti elettronici, sia il sistema nervoso dei nemici vengono disattivati temporaneamente, causando il surriscaldamento delle armi, facendo fallire i factotum e intralciando l'utilizzo dei poteri biotici.
- Tempo di ricarica: 6.00 secondi (Shepard) 9.00 secondi (Kasumi)
- Raggio d'impatto: 7.00 metri
- Danni: 75.00
- Durata inabilitazione: 4.00 secondi
Grado 4
Fa evolvere la Granata accecante in una delle seguenti opzioni:
Granata a frammentazione[]
- Aggiunge frammenti di metallo alla granata, causando danni extra al momento dell'esplosione.
- Tempo di ricarica: 6.00 secondi (Shepard) 9.00 secondi (Kasumi)
- Raggio d'impatto: 7.00 metri
- Danni: 120.00
- Durata inabilitazione: 4.00 secondi
Granata accecante potenziata[]
- Aumenta la potenza dell'esplosione, inabilitando i bersagli più distanti e tenendoli fuori causa più a lungo.
- Tempo di ricarica: 6.00 secondi (Shepard) 9.00 secondi (Kasumi)
- Raggio d'impatto: 9.00 metri
- Danni: 75.00
- Durata inabilitazione: 6.00 secondi
Note di gioco[]
- Meccaniche
- Questo è il quarto potere di Kasumi e viene sbloccato dopo aver completato la sua missione lealtà. Quando viene usata da Kasumi, Granata accecante va mirata contro un nemico e lo colpisce all'istante; in pratica, una versione da compagni di squadra di Colpo stordente.
- Granata accecante potenziata ha l'area d'effetto più ampia di qualsiasi altro potere, a parte la detonazione di Corazza tecnologica.
- Quando viene usata da Shepard (come potere bonus), Granata accecante ha delle proprietà uniche:
- Viene lanciata come una vera granata, tracciando una traiettoria ad arco verso l'area bersaglio (Granata infernale è l'unico altro potere che si comporta in questo modo). La granata andrà più lontano se Shepard si trova sopra il bersaglio, e potrà essere lanciata in alto per aumentare la distanza, in basso per una distanza più breve. La granata esploderà solo poco dopo essere atterrata su una superficie orizzontale, non esploderà dopo aver colpito superfici verticali come i muri, né in aria anche se lanciata da molto lontano. Inoltre, non esploderà dopo aver colpito i nemici direttamente, ma rimbalzerà semplicemente.
- Vale la pena notare che la versione di Shepard di Granata accecante può essere alquanto inconsistente nei suoi effetti: a volte non colpirà certi bersagli entro il raggio d'azione mentre funzionerà contro gli altri. La versione del potere di Kasumi è molto più affidabile ed esploderà all'istante contro un nemico, anche su una superficie verticale.
- Shepard lancia con la mano destra. Per ridurre l'esposizione al fuoco nemico, resta dietro (non attaccato) a una copertura alta abbastanza sulla destra per avere una traiettoria di lancio libera.
- Attenzione: la versione di Shepard di Granata accecante può anche colpire Shepard e i compagni a distanza molto ravvicinata. Ciò non causerà danni, ma paralizzerà momentaneamente la squadra e Shepard e potrà anche accecare Shepard. Fortunatamente, affinché l'effetto accecante funzioni, la granata deve esplodere ai piedi di Shepard. La versione del potere di Kasumi non causa effetti avversi agli alleati.
- Effetto di surriscaldamento: a tutti i gradi, Granata accecante può surriscaldare le armi standard della maggior parte dei nemici, protetti o meno, rendendoli incapaci di sparare per diversi secondi.
- I nemici colpiti verranno mostrati mentre ricaricheranno ripetutamente e le loro armi staranno visibilmente fumando.
- L'effetto inabilitante non è assoluto: a volte partiranno ancora uno o due colpi liberi.
- Molti dei nemici più forti sono immuni o molto resistenti agli effetti di surriscaldamento, come un krogan/Ricognitore armato di fucile a pompa, o un mech YMIR.
- Le armi pesanti brandite dai nemici non vengono colpite, come i lanciamissili, i lanciafiamme o i raggi particellari usati dai Collettori assassini.
- Anche Sovraccarico e Munizioni disgregatrici possono causare effetti di surriscaldamento nei nemici.
- Granata accecante può paralizzare molti dei nemici leggeri, anche se protetti, mentre può mettere al tappeto quelli non protetti.
- Con i giusti poteri passivi o componenti per corazza, la durata dell'effetto incapacitante su Granata accecante potenziata dura molto più a lungo del tempo di ricarica del potere.
- Granata accecante ha una componente di forza, e come molti altri poteri simili, come quelli biotici o Colpo stordente, causerà la morte istantanea di mutanti non protetti entro un ampio raggio d'azione; è anche l'unico potere bonus disponibile per Shepard che possa disabilitare più nemici senza richiedere il massimo grado.
- Una caratteristica unica di Granata accecante è che può mettere al tappeto anche nemici protetti grazie alla componente di forza del potere, a patto che la componente "Danni" del potere penetri qualsiasi protezione rimasta al bersaglio. Per esempio, un mutante con solo una piccola parte di corazza rimasta verrà ucciso all'istante da una granata; per contro, poteri come Onda d'urto o Colpo stordente usati in tale situazione distruggerebbero la corazza del mutante e danneggerebbero anche la barra della salute, ma non abbatterebbe all'istante il mutante, ma lo paralizzerà.
- Il potere Colpo d'ombra di Kasumi è l'unico altro potere in grado di colpire attraverso le protezioni per abbattere i bersagli in un colpo (anche la carica di Grunt funziona molto bene).
- L'evoluzione Granata a frammentazione infligge più danni e quindi è più capace di mettere al tappeto nemici con ancora un po' di protezione.
- Questa proprietà la possiedono anche i colpi del lanciagranate M-100 e del lanciamissili ML-77, e anche Granata infernale.
- Soppressione di abilità: Granata accecante disattiva i poteri biotici e tecnologici dei nemici, anche di quelli con corazza o altre protezioni, impedendo loro di usare tali poteri per un certo tempo.
- La durata di questa soppressione di abilità NON è la stessa della "Durata inabilitazione" elencata nella schermata della squadra nel giovo, che si riferisce solo alla durata dello stordimento. L'effetto di soppressione dura all'incirca 40 secondi su tutte le varietà di bersagli, la durata è fissa e non aumenta con gradi aggiuntivi.
- Ciò sopprime l'Araldo, dato che tutti i suoi attacchi sono biotici.
- Ciò impedisce anche ai Collettori guardiani di schierare i loro "scudi hex", può colpirli attraverso gli scudi e disattivare uno scudo attivo.
- L'effetto di soppressione funziona anche sui nemici vorcha che possono rigenerare la loro corazza alle difficoltà più alte, impedendo loro di trarre beneficio di tale abilità.
- Le granate accecanti potranno essere usate anche da diversi nemici nelle missioni DLC. Le granate usate dai nemici producono un effetto accecante, che farà uscire allo scoperto Shepard o i membri della squadra e infliggerà gravi danni agli scudi. Fortunatamente, impiegheranno un po' più di tempo per esplodere e produrranno un suono assordante poco prima della detonazione. Inoltre, le conversazioni tra nemici potranno darti indizi sul fatto che stanno per lanciare una granata.
- Granata accecante non funzionerà del tutto contro certi potenti nemici in Mass Effect 2 a parte infliggere danni: le cannoniere, il divoratore, le Progenie, i Praetorian, il Colosso geth su Haestrom, i mech YMIR, i nuclei geth, il boss finale, e altri boss finali non subiranno nessuno degli effetti secondari del potere, neanche una breve paralisi.
- Strategie
- La sua grande area d'effetto e le sue proprietà soppressive rendono Granata accecante un ottimo potere per creare un'apertura per il giocatore con cui sbucare da un riparo per attaccare. Ordinare a Kasumi di usarla (o lanciare con attenzione la granata restando dietro una copertura alta) permetterà di paralizzare, mandare al tappeto, abbattere e surriscaldare le armi di tutti i nemici in una grande area per qualche secondo. Sfrutta questa pausa nel fuoco nemico per attaccare. Ciò è utile soprattutto in scontri in cui affronterai grandi gruppi di nemici che ti sparano, cosa che succede spesso in missioni che coinvolgono i geth o la prima imboscata della missione lealtà di Jacob.
- La capacità di Granata accecante di mettere al tappeto anche nemici leggermente protetti con una grande area d'impatto la rende ottima per eliminare i mutanti.
Disponibilità[]
- Shepard tramite Addestramento avanzato
- Kasumi Goto (Potere Lealtà)
- Soldato di Eclipse (Solo su Bekenstein)
- Agente dell'Ombra
- Guardia carceraria
- Guardia del Progetto