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ME2 loyalty - jack
Jack ti ha confidato di essere cresciuta in una base remota di Cerberus, subendo abusi e torture atroci. Ora vuole tornare in quella struttura abbandonata per distruggerla.

Acquisizione Modifica

Prerequisito: Horizon (missione)

Dopo aver recuperato Jack dalla Purgatory, il Comandante Shepard le dà accesso ai file di Cerberus a bordo della Normandy. Dopo la missione su Horizon, ad un certo punto, Kelly dirà a Shepard che Jack vuole vederlo nel suo "buco sul ponte macchine". Parla con Jack e lei vorrà far saltare in aria la struttura; Shepard può commentare che attaccare degli alleati è una pessima idea, ma la struttura è abbandonata da quando Jack è scappata.

Preparazione Modifica

Poiché i poteri biotici di Jack sono più enfatizzati sul controllare la folla infliggendo pochi danni, potresti volerla bilanciare con un compagno di squadra esperto in armi o un compagno con tecnologia per eliminare le corazze, in base alle specialità di Shepard. Alle difficoltà più alte, tutti i nemici avranno una corazza e molti potranno rigenerarsi, quindi sarà utilissimo portare qualcuno dotato di poteri legati al fuoco. Anche qualcuno dotato di Deformazione sarà utile in entrambi i casi, con in più la capacità di far detonare l'Attrazione di Jack. Un'abilità ad area che distrugga le corazze, come Scarica bruciante, renderà qualsiasi gruppo di varren alla carica vulnerabili all'Attrazione di Jack, che sarebbe meglio potenziare in Attrazione ad area.

Guida Modifica

Raggiungi la Distesa di Nubian, poi entra nel sistema Dakka per trovare Pragia.

Arrivo su Pragia Modifica

Pragia Landing
A bordo della navetta prima della missione, Jack parlerà un po' di cos'è successo là, dell'ambiente e della posizione della zona d'atterraggio per tale motivo. Jack commenterà che Cerberus ha costruito il posto affinché durasse. Quando la navetta sta per raggiungere la struttura abbandonata, IDA contatterà la squadra, dicendo che rileva tracce termiche dappertutto provenienti dal complesso, ma nessuno vicino alla zona d'atterraggio. È ora di rovinargli la festa.

Dopo che la navetta farà scendere la squadra, entra nella struttura. Dopo essere entrato nella base vera e propria, Jack farà un commento sulla gran quantità di container e di come non ricordi la stanza durante la sua fuga. Viola il terminale all'altro lato della stanza per 3000 crediti prima di proseguire. La stanza successiva ha un terminale di sicurezza attivo che darà delle informazioni interessanti. Sembra che il personale del complesso stesse agendo contro gli ordini dell'Uomo Misterioso. Spegni il terminale e prosegui. La stanza successiva, dopo esserci entrato, sembra essere una specie di atrio, e Jack commenterà di aver visto la luce del sole attraverso le crepe nel soffitto. Dal modo in cui la descrive, era la prima volta che vedeva la luce del sole. Scendi le scale e vai a destra. Facile da mancare: prima di andare sotto la passerella sopraelevata, svolta alla tua destra e troverai una cassa chiusa che potrai bypassare per ottenere 3000 crediti.

Pragia Arrival
Quando passerai sotto il camminamento, preparati a combattere, poiché dei varren sbucheranno dall'angolo e ti attaccheranno. Eliminali prima che possano uccidere te o i tuoi compagni di squadra. Note di combattimento: il potere Attrazione di Jack metterà fuori combattimento i varren non appena avrai eliminato la loro corazza - nota che la sua Onda d'urto, per contro, spesso mancherà questi nemici estremamente mobili. Se tratterrai gradualmente il fuoco mentre arrivano, avrai più tempo. Se uno di loro ti viene addosso, non aver paura di colpirlo in mischia - è spesso più rapido che cercare di mirargli mentre corre in giro.

Una volta sistemati i varren, raggiungi il punto in cui si trova la vecchia macchia di sangue. Esaminala per iniziare una conversazione con Jack su quello che è successo. Shepard scoprirà che era un'arena dove Jack veniva messa a combattere contro gli altri bambini. Inoltre, sembra che la drogassero perché ogni volta che uccideva veniva premiata. In più, se esitava la colpivano con una scarica elettrica. Una volta scoperto abbastanza, prosegui. Nel prossimo corridoio ci sono del medi-gel e un terminale di sicurezza che, una volta attivato, mostrerà una guardia di sicurezza dire che i soggetti si sono ribellati e che Jack potrebbe fuggire. Dice poi che tutti i soggetti sono sacrificabili, tutti tranne Jack. A quel punto, Jack spegnerà il terminale e potrai guadagnare 2 punti moralità in base alla tua risposta. Apri la porta e scendi le scale. Lì troverai dei varren morti da poco e Jack commenterà che lì non dovrebbe esserci nessuno. Bypassa la porta al primo pianerottolo per ottenere dell'elemento zero.

Inoltrarsi nella struttura Modifica

Pragia Morgue

Una volta scese le scale ed entrato nella stanza successiva, sarai improvvisamente attaccato da vorcha e krogan del Branco Sanguinario. È una buona idea mettere al riparo te e la tua squadra dietro i grossi tavoli operatori di metallo — ma stai attento a non avvicinarti ai piromani e ai krogan. Gli attaccanti appariranno sopra di te e al tuo livello, di fronte; eliminali rapidamente o sarà una battaglia breve, e non nel senso buono. Una volta sistemati tutti i membri della prima ondata, o anche prima di ciò, le finestre alla tua sinistra andranno in frantumi, dato che altri tre vorcha attaccheranno. Cambia copertura se devi e fai pagare loro il prezzo di averti teso una simile imboscata. Consiglio: i tuoi bersagli prioritari dovrebbero essere i piromani, poi i krogan, infine il resto. Come al solito, i piromani esploderanno se li colpirai con Incenerimento dopo aver eliminato la loro corazza, e potrai usare Incenerimento o Deformazione per impedire ai krogan di rigenerarsi dopo aver sistemato la loro corazza. Quelli sono i due nemici più pericolosi nella stanza e dovresti occupartene immediatamente.

Dopo averli eliminati, Jack si chiederà perché questa piccola struttura avesse un obitorio, e l'altro compagno di squadra farà un commento, provocando un diniego di Jack. Raggiungi l'altro capo della stanza, a destra, dal lato opposto dei vorcha morti, e viola una datapad per 3000 crediti.

Bypassa la porta per proseguire e attraversa l'atrio. La passerella su cui ti trovi non avrà nemici, ma quando raggiungi la fine e la porta successiva, guarda giù per le scale e, in fondo, metti al riparo i tuoi compagni di squadra su entrambi i lati di un corridoio aperto. Entra di corsa in tale corridoio e riparati dietro le casse. Due vorcha ti attaccheranno dalla passerella elevata davanti a te. Eliminali (i poteri funzionano bene qui) e scendi le scale fino al corridoio di quello che sembra essere un dormitorio o un blocco di celle. Quando ti muovi, fa' attenzione, dato che dei varren ti caricheranno dalle porte delle celle. Consiglio: se necessario, potrai ritirarti fino alle scale, dato che i varren non ti seguiranno. Ciò ti permetterà di eliminarli a distanza. Dopo averli eliminati, avanza un po' e l'altro tuo compagno di squadra (non Jack) farà un commento sulle condizioni. Nella seconda cella in fondo a destra ci sono delle schede di circuiti che potrai recuperare per 3000 crediti. Fallo e prosegui.

Pragia Log Entry
La stanza successiva è grande e aperta, e mentre avanzerai su una passerella, Jack commenterà sorpresa che le finestre davanti a loro sono, in realtà, uno specchio magico, e che la sua cella è dall'altro lato. Parlerà di come picchiasse sulle finestre e di come gli altri bambini la ignorassero. Prima di varcare la porta, prendi il medi-gel e poi prosegui. La stanza a sinistra non contiene niente di speciale (tranne una sedia per gli interrogatori), ma quella a destra contiene tre cose interessanti. Jack commenterà che deve aver fatto irruzione lì dentro per fuggire. Ci sono due terminali nella stanza, che riveleranno quanto soffrissero gli altri "soggetti", per mancanza di un termine migliore, all'interno del complesso. I soggetti erano esposti a determinate sostanze chimiche e temperature di congelamento, tra le altre cose, in modo da sviluppare i poteri di Jack, fino a trasformarla nella guerriera biotica che è diventata. Jack si rifiuta di credere che gli altri fossero trattati peggio di lei. L'altro terminale mostrerà il dottore distratto dalla rivolta dei soggetti e di come Jack potrebbe scappare, e menzionerà piani futuri per il progetto. Alla fine, sembra che Jack appaia e uccida il dottore. Prima di andare, viola il terminale di ricerca per un potenziamento per gli amplificatori biotici. Quindi raggiungi la porta e salva la partita . Inoltre, assicurati di recuperare le celle energetiche a sinistra del piccolo corridoio che conduce alla porta.

Esterno della cella di Jack Modifica

Pragia Kureck
Partirà un filmato che mostra un krogan, Kureck, parlare alla radio e annunciare il tuo arrivo al suo capo, Aresh. Chiederà cosa fare e apparentemente il suo capo dirà di uccidere Shepard e la squadra; Dirà ad Aresh che dopo questo dovranno parlarne. Assicurati che non ne abbia l'occasione.

Note di combattimento: la minaccia principale in questa battaglia è essere fiancheggiati e stanati dalla copertura mentre il trio di mercenari krogan ti bombarderà di razzi e fucilate. Resta al riparo vicino all'entrata, elimina i vorcha sul piano, i piromani per primi, prima che possano fiancheggiarti. Quindi concentrati sul krogan nel retro, concentrandoti su uno alla volta. I krogan cominceranno a mandare uno di loro alla volta contro di te, tentando di fiancheggiarti mentre gli altri krogan continueranno il loro fuoco di soppressione. Qualsiasi krogan lasci la piattaforma diventerà la minaccia principale e dovresti concentrarti sull'eliminarlo per primo. Quando, infine, Kureck stesso si farà avanti, non aspettare che si avvicini troppo: non appena raggiungerà il medio raggio, corri verso un nuovo riparo lontano da lui. Se continuerai ad girare in cerchio nella stanza, non sarà pericoloso.

Una volta sistemato Kureck, Jack dirà che l'unica cosa rimasta è la sua vecchia cella, e che chiunque sia Aresh, è lì dentro. Raccogli le eventuali munizioni cadute, e viola la cassa per 3000 crediti.

Cella di Jack Modifica

Una volta entrato nella cella di Jack, inizierai una conversazione con lo sfuggente Aresh. Riconoscerà Jack e le dirà che, come tutti gli altri nella struttura, conosceva la sua faccia, mentre lei conosceva a malapena gli altri. Ti dirà che intende far ripartire la struttura perché tutti gli esperimenti devono essere stati per una buona ragione. Vuole, quindi, usare le ricerche e scoprire cos'hanno scoperto. A quel punto, Jack tirerà fuori una pistola e minaccerà di ucciderlo, e ci saranno quattro opzioni disponibili per te.

Puoi usare l'opzione Fascino per risparmiare la vita di Aresh e far sì che Jack lo lasci andare. Oppure, usare l'opzione Intimidazione per ordinare a Jack di ucciderlo.

In alternativa, o se la tua reputazione non è abbastanza alta per le scelte a sinistra, ci sono due opzioni di dialogo regolari per ordinare a Jack di lasciar andare Aresh o di ucciderlo. Sceglierne una porterà ad una corrispondente opportunità di interruzione: un'interruzione Eroe se ordini a Jack di lasciar andare Aresh, oppure una Rinnegato se le ordini di ucciderlo.

Qualunque sia la tua scelta, tutte le scelte critiche hanno punti moralità. Quando ti sarai occupato di Aresh, potrai scegliere se andartene o permettere a Jack di restare per qualche momento.

Pragia Detonation
Restando, tu e Jack potrete controllare la cella, e lei ti dirà di più sulla stanza e sulla vita che ha vissuto nella base. La finestra, il letto, il tavolo e una macchia di sangue sul muro fuori dalla cella, tutti hanno per dei ricordi per lei e li elaborerà. Quando li avrai selezionati tutti e quattro, lo schermo si dissolverà in nero e ritornerai alla navetta.

Sulla navetta per tornare alla Normandy, Jack si metterà a giocherellare con il detonatore della bomba. Alzerà e abbasserà il tappo del detonare diverse volte, e quando Shepard annuirà, lei premerà il pulsante. Shepard prenderà a pugni diverse volte la porta della cabina di pilotaggio per avvertire il pilota dell'imminente onda d'urto, e la bomba esploderà. La navetta sarà scossa dall'esplosione, ma proseguirà, senza interruzioni, verso la Normandy.

Normandy Modifica

Se hai già completato la missione lealtà di Miranda, quando tornerai sulla Normandy, Joker ti contatterà per dirti che Jack è appena andata a fare una chiaccherata con Miranda; quando Shepard decide di occuparsene Joker risponde con “Fai qualche foto.” Non appena Shepard arriva all'ufficio di Miranda, Jack lancerà una sedia per la stanza e Shepard dirà ad entrambe di smetterla. Jack è furiosa per il fatto che Miranda non voglia ammettere che ciò che Cerberus le ha fatto era sbagliato. A meno che tu non abbia abbastanza punti Eroe/Rinnegato, non potrai concludere la situazione senza alienarti una delle due compagne di squadra (servono ancora meno punti Eroe/Rinnegato). Se ne hai abbastanza, allora potrai guadagnare la lealtà di entrambe le compagne e potrai continuare qualsiasi relazione che hai iniziato. Se fallisci, perderai la relazione con una delle due, in base a chi ti alieni. Inoltre, perderai la lealtà della compagna che ti sei alienato. La lealtà si potrà ottenere di nuovo in una conversazione successiva con la compagna in questione, a patto che tu abbia un alto punteggio Eroe/Rinnegato.

Questa conversazione può avvenire anche dopo la missione lealtà di Miranda, se ha completato la missione di Jack prima della sua.

Vedi anche: Lealtà#Confronti

Anche l'ammontare di punti Eroe/Rinnegato richiesti varia durante il gioco, per via di come funziona il sistema Fascino/Intimidazione di Mass Effect 2. Ti servirà un'alta percentuale dei punti Eroe/Rinnegato totali ottenibili dalle missioni che hai affrontato e dalle conversazione disponibili sulla Normandy e in vari luoghi per superare il controllo persuasione; l'ammontare del contatore che viene riempito non fornisce un'indicazione accurata di quale si verificherà tra Fascino e Intimidazione.

Email Modifica

Poco dopo essere tornato sulla Normandy, l'intelligence di Cerberus manderà a Shepard questa email intitolata "Aggiornamento della struttura di Pragia":

Da: Intelligence di Cerberus

Comandante Shepard,

La contattiamo come da istruzioni dell'Uomo Misterioso. Egli ritiene che lei voglia essere informato del fatto che lui ha ordinato la chiusura del progetto Soggetto Zero prima dell'esplosione della rivolta. Al suo arrivo, il personale di Cerberus ha trovato tutte le guardie e gran parte dei soggetti morti. A tutti i bambini sopravvissuti sono state curate le ferite, gli sono stati somministrati amnesici leggeri e sono stati portati nelle strutture dell'Alleanza come sopravvissuti degli attacchi degli schiavisti. I pochi dottori sopravvissuti sono stati ritirati a forza dal progetto.

Per sua informazione, la struttura su Pragia è stata distrutta.

Conseguenze in Mass Effect 3Modifica

Se riesci a convincere Jack a risparmiare Aresh, Shepard riceverà una notifica in Mass Effect 3 che afferma che ha salvato un gruppo di bambini che stavano evacuando una colonia occupata dai Razziatori, morendo nel processo. Il suo cognome si rivela essere Aghdashloo.

NemiciModifica

Riepilogo della missione Modifica

È stata confermata la distruzione dell'impianto su Pragia. Si teme che la precedente squadra di pulizia possa aver fallito nella distruzione di tutti i registri. Gli scienziati superstiti sono già morti durante la rivolta o dopo la chiusura dell'impianto. Jack non dovrebbe avere ulteriori problemi emotivi a distrarla dalla missione.

Bug Modifica

  • Diversi utenti hanno riportato un bug in cui, una volta raggiunta la stanza di Jack, nonostante avessero scelto di restare, lo schermo si è subito oscurato ed è partito un filmato; in tal caso, basta ricaricare il salvataggio per vedere il resto della conversazione. Ciò può anche portare il computer nella stanza di Shepard ad affermare che l'Obiettivo Catarsi non è stato guadagnato, anche se la console di gioco dirà altrimenti, insieme alla lealtà di Jack.
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