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  • Campo di prigionia batarian
  • Un artefatto curioso
  • Controllo Progetto
  • Controllo reattore
  • Estrazione dall'incarico
L'ammiraglio Hackett ha chiesto a Shepard di introdursi in un avamposto batarian per salvare la dottoressa Amanda Kenson. Illustre scienziata, la Kenson opera come agente sotto copertura e sostiene di avere la prova di un'imminente invasione dei Razziatori.

Acquisizione Modifica

Prerequisito: L'avvento
Prerequisito: Horizon (missione)

Dopo che la missione su Horizon è stata completata, l'incarico sarà agiunto al Diario. Indica che c'è un importante messaggio in arrivo dal QG dell'Alleanza, e indirizza il giocatore a controllare il terminale privato di Shepard. Usare il terminale per la prima volta dopo che l'incarico appare farà partire una comunicazione con l'ammiraglio Hackett.

Sulla mappa galattica l'incarico sarà segnato come Salva la Dottoressa Kenson.

Preparazione Modifica

Sarai da solo per la maggior parte di questa lunghissima missione, quindi prepara con accortezza armi, corazze/componenti per corazza, e qualunque altra cosa. Prima di andare, assicurati di modificare la tua corazza per avere bonus a salute e scudi. Ne avrai bisogno.

Affronterai soprattutto nemici con scudi, insieme a qualcuno con corazze leggere. Di solito affronterai nemici numerosi in una volta in stanze che vanno da strette a spaziose, quindi configura anche le tue abilità di controllo della folla. Nello scegliere i poteri bonus, è consigliabile avere Assorbimento energetico o Saccheggio, entrambi a scopo sia di sopravvivenza che di attacco.

Guida Modifica

A bordo della Normandy Modifica

Arrival Hackett Brief
Dopo aver attivato il tuo terminale, Shepard ascolterà la prima parte del messaggio, in cui Hackett dirà che ha una questione sensibile che dev'essere discussa in privato. Shepard dirà quindi a Kelly che il messaggio sarà visualizzato nella cabina del capitano.

Nella cabina del capitano, Shepard farà apparire l'ammiraglio Hackett usando l'espositore dei modellini delle navi come schermo. Hackett ringrazierà il Comandante per aver avuto del tempo per parlare con lui. Hackett inizia dicendo che l'Alleanza ha un agente sotto copertura nello spazio batarian, la dottoressa Amanda Kenson, che ha trovato prove di un'imminente invasione dei Razziatori. Shepard chiederà perché Hackett abbia contattato il Comandante, e Hackett dirà che ha scoperto questa mattina che era stata arrestata e trattenuta in una prigione batarian con accuse di terrorismo. Chiede a Shepard di infiltrarsi nella prigione e liberarla, come favore per lui Hackett chiede anche a Shepard di andare da solo. Puoi fargli delle domande sull'operazione ed è consigliabile farlo.

  • Chiedendo ad Hackett delle accuse, Shepard domanderà cosa ci fa là fuori. Hackett dirà che è un agente sotto copertura e che parlano solo quando ne hanno bisogno. Continuerà dicendo che stava indagando su delle voci su un manufatto dei Razziatori nel sistema e che il suo ultimo rapporto diceva che l'aveva trovato.
  • Puoi anche scoprire che la Kenson è una grande scienziata e un agente dell'Alleanza che stava lavorando nello spazio batarian. Hackett dice che l'incarico è mortale e che le è una dei pochi che se ne può occupare. Dirà che si conoscono da molto tempo e che non permetterà di lasciarla marcire in un campo di prigionia.
  • Puoi chiedere ad Hackett dei Razziatori, e la posizione ufficiale dell'Alleanza è che non esistono. Shepard dirà che deve avere trovato delle prove della loro esistenza. Hackett risponderà che lei e la sua squadra hanno trovato un manufatto che è un possibile dispositivo dei Razziatori, e che è la prova che i Razziatori stanno tentando di invaderci. Hackett concluderà dicendo che la conosce da molto tempo e se dice di avere una prova, allora ha una prova.
  • Se chiedi perché andrai da solo, Shepard dirà che la squadra è forte e potrà aiutarlo. Tuttavia, Hackett risponde che se i batarian vedono una squadra di soldati armati, uccideranno la Kenson. Sta dicendo sul serio e Shepard ha bisogno di discrezione, oppure niente.
  • Chiedendo della risposta dei batarian, Shepard dirà che i batarian non prenderanno bene un'intrusione dell'Alleanza in una prigione segreta. Hackett risponderà dicendo che non è un'operazione dell'Alleanza, è una persona che va a salvare un'amica perché sarebbero rimasti sconvolti se fosse stata una missione ufficiale. Finché Shepard manterrà un basso profilo, non ci sarà nulla di cui preoccuparsi.

Finisci e Hackett dirà che è trattenuta in una prigione sotterranea in un avamposto batarian sul pianeta Aratoht. Hackett dice a Shepard che caricherà le coordinate immediatamente. Dice a Shepard che una volta che lei sarà al sicuro, confermi la sua scoperta, e che faranno il debriefing al suo ritorno.

Aratoht Modifica

Viaggia fino al sistema Bahak nella nebulosa Viper. Sarà completamente in fondo alla mappa galattica, vicino all'ammasso Locale. Aratoht è il secondo pianeta.

Arrival Aratoht Prison 1
Al tuo arrivo, la Kodiak ti farà scendere e se ne andrà subito. La porta è chiusa, e se cercherai di aprirla, l'IV della prigione dirà che l'accesso è negato e invita ad inserire un codice di accesso. Fortunatamente, c'è un ripetitore di potenza convenientemente posizionato vicino alla porta, che risolverà il problema e aprirà la porta. Prosegui per il corridoio finché non arriverai a un ostacolo insormontabile -- ovvero, un buco nel pavimento. Puoi raccogliere dell'iridio raffinato dal vuoto fra le sbarre dietro di te. Attiva i comandi del ponte, ma non funzionerà, quindi scendi la rampa alla tua sinistra.

In fondo, incontrerai una bestia da guerra batarian (ovvero un varren), eliminalo prima che possa ucciderti. Dopo essertene occupato, Shepard dirà che dev'essere qui che i batarian mandano i prigionieri a morire e che il Comandante deve tirare la Kenson fuori di lì. Attivare i comandi qui farà alzare il ponte, quindi ritorna su e attraversa.

Nota: le prossime due sezioni -- Infiltrarsi e Sguainare le armi -- coprono lo stesso contenuto per arrivare alla dottoressa Kenson. Entrambe le sezioni contengono informazioni simili, ma sono più specifiche in base a quale approccio intendi usare. La sezione "Infiltrarsi" contiene istruzioni che ti faranno guadagnare l'obiettivo "Azione furtiva", mentre la sezione "Sguainare le armi" ti darà istruzioni per procedere se non ti importa dell'obiettivo e/o l'hai già ottenuto. "Sguainare le armi" porterà a una manciata di crediti e all'opportunità di ascoltare un paio di registrazioni extra.

Infiltrarsi Modifica

Attenzione: da questo punto fino al salvataggio della Kenson, ingaggiare un batarian ti farà perdere l'Obiettivo "Azione furtiva" se non lo hai già. Potrai ingaggiare le due bestie da guerra che troverai, ma non sparare ai batarian. Inoltre, sparare un colpo o attivare un abilità (persino, anche se sembra paradossale, l'Occultamento tattico di un Incursore) può impedirti di ottenere l'obiettivo, se sei troppo vicino a un batarian.

Arrival Aratoht Prison 2
Appena andrai avanti, noterai altri varren morti ovunque, ma prosegui. Entra nella stanza a lato e sali le scale alla fine del corridoio. Quando arriverai in cima, c'è un altro ripetitore di potenza, e un'altra Bestia da guerra. Eliminala prima di occuparti del ripetitore. Tagliare la corrente in questo punto disattiverà alcuni laser di sicurezza, ma non tutti.

Shepard commenterà su come il posto sia messo male, anche per una prigione, ma è solo un bonus. Imbocca il corridoio a sinistra, e svoltando l'angolo vedrai una porta chiusa e la Kenson in una sala per interrogatori mentre dice alle guardie di tenere le mani lontane da lei. Non attraversare i raggi di sicurezza in quanto attiveranno i sistemi di sicurezza della prigione e perderai l'obiettivo Azione silenziosa. Ricorda anche di non sparare a nessun batarian o perderai l'obiettivo allo stesso modo.

Alla fine, raggiungerai un vicolo cieco, ma svolta a destra e spara alla tanica esplosiva vicino al tubo. Ciò causerà una piccola esplosione e darà fuoco al gas libero. Nota: il fucile al plasma geth non danneggerà l'esplosivo - dovrai passare a un'arma diversa.

Arrival Aratoht Prison Gas
Inutile dirlo, non correre dritto nel fuoco. Invece, gira la valvola per deviare il gas in modo che tu possa proseguire. Entra nella sezione ora apera e avrai due opzioni: andare dritto, o a sinistra (ma prima occupati della Bestia da guerra).

Andando dritto, ci saranno degli oggetti utili da recuperare, ma per farlo dovrai attivare entrambe le valvole del gas per ridirigere il flusso - non potrai farlo con una - e mentre ciò ti bloccherà l'accesso alla tua sinistra, potrai ridirigerlo ancora dopo che avrai indagato nella stanza. Dentro c'è un registro personale (vedi sotto), un armadietto con dei crediti, e un potenziamento Munizioni per armi pesanti. Dopo averli recuperati, esci, ridireziona ancora il gas girando entrambe le valvole e sali la rampa. Non appena sarai vicino alla cima, sentirai qualcuno o qualcosa che prepara delle munizioni.

Entra nella stanza successiva — non preoccuparti, non ci sono nemici... ancora — e sali le rampe. Non appena ti avvicinerai, sentirai due guardie carcerarie parlare di qualcosa. Una di loro dirà che qualcuno voleva far schiantare un asteroide contro un portale galattico. L'altra dirà che non importa in quanto l'hanno fermato. Varca la porta. Quell'aria fresca e piovosa non è meravigliosa?

Arrival Aratoht Prison 3
Resta al riparo. Ci sono due guardie alla tua sinistra, che parlano di come interrogare un'umana sia una perdita di tempo e che sarebbe più facile ucciderla. Le due guardie avranno le schiene rivolte verso di te, quindi non sparargli. Fatti strada nello stretto passaggio dietro il furgone, e disattiva i raggi di sicurezza nello spazio che conduce alla piattaforma soprastante.

Una volta eliminati i raggi, sali sul camion, quindi sulla piattaforma, e fatti strada nella struttura. All'interno, troverai un armadietto contenente 400 crediti. Non aprire la porta in fondo alle scale. Resta al secondo piano e vai a destra. Quando arriverai a un incrocio a T, vai a sinistra per raccogliere dell'iridio. Non aprire la porta in quella struttura, in quanto attrarrà l'attenzione della guardia. Non appena hai l'iridio, torna da dove sei venuto e prendi l'altra strada, quindi sali le scale. Ci sono dei crediti che dovrai saltare poiché non potrai prenderli senza sparare alle guardie o attirare la loro attenzione.

Arrival Aratoht Prison Guards
Nella struttura successiva sentirai una guardia parlare di come i portali non possano essere distrutti. Un'altra guardia dirà che gli umani farebbero loro di tutti, e la prima risponderà che faranno di uno di loro (la Kenson) un esempio. Resta al riparo dietro i muri, e sul retro di uno di essi, una porta aperta, ma non entrare nella stanza perché se farai un passo oltre la soglia, attirerai l'attenzione delle guardie. Prosegui lungo la passerella con cautela ed entra nell'hangar

Entrando nell'hangar, ci sarà un annuncio su una navetta in arrivo e sullo sgombro dell'hangar. I passeggeri della navetta non possono vederti, ma non passare davanti alle grandi finestre, in quanto attirerai l'attenzione delle guardie nella stanza precedente. Attraversa la porta sulla sinistra ed entra in un magazzino. All'interno sentirai una guardia parlare di come abbia sentito che ci sia un manufatto nella cintura di asteroidi e chiedere a un'altra guardia se pensa che gli umani l'abbiano trovato. L'altra guardia risponde che se l'avessero fatto, allora probabilmente sarebbero arrivati a frotte e avrebero piantato bandiere ovunque.

Arrival Aratoht Crane
Nella stanza successiva, attiva i controlli della gru per liberare la strada ma non scendere ancora giù. Raggiungi i controlli della gru, attiva il pulsante al centro e quindi quello sinistro per portare la gru sopra una container. Attiva quindi l'interruttore destro per abbassare la gru. Riattiva l'interruttore destro per sollevare il container. Scendi fin dove si trovava il container e otterrai 1200 unità di iridio e il potenziamento Capienza dei medi-gel nascosto dietro il container. Ora, attiva l'elevatore per veicoli per proseguire. Solleva l'elevatore quando arrivi in fondo, in quanto sotto di esso ci saranno un kit medico e un datapad da 1000 crediti.

Apri la porta. Al suo interno troverai un armadietto con dei crediti, un registro di sicurezza, e infine un altro ripetitore di potenza. Ricordati di non attraversare i raggi. Taglia la corrente, ascolta il registro, e prendi i crediti prima di proseguire.

Nell'area successiva, ci sarà una porta aperta sulla sinistra con due guardie nella stanza. Finché non aprirai l'altra porta nel corridoio o sparerai loro, potrai superare le guardie senza problemi. Una volta oltrepassate, prosegui per il corridoio ed entra nella sala interrogatori per salvare la dottoressa Amanda Kenson.

Sguainare le armi Modifica

Appena andrai avanti, noterai altri varren morti ovunque, ma prosegui. Entra nella stanza a lato e sali le scale alla fine del corridoio. Quando arriverai in cima, c'è un altro ripetitore di potenza, e un'altra bestia da guerra. Eliminala prima di occuparti del ripetitore. Tagliare la corrente in questo punto disattiverà alcuni laser di sicurezza, ma non tutti.

Shepard commenterà su come il posto sia messo male, anche per una prigione, ma è solo un bonus. Imbocca il corridoio a sinistra, e svoltando l'angolo vedrai una porta chiusa e la Kenson in una sala per interrogatori mentre dice alle guardie di tenere le mani lontane da lei. È anche nel tuo interesse essere discreto in quanto incontrerai meno varren e guardie ignare.

Quindi, non attraversare i raggi e prendi il corridoio dal lato opposto. Alla fine, raggiungerai un vicolo cieco, ma svolta a destra e spara alla tanica esplosiva vicino al tubo. Ciò causerà una piccola esplosione e darà fuoco al gas libero. Nota: il fucile al plasma geth non danneggerà l'esplosivo - dovrai passare a un'arma diversa.

Inutile dirlo, non correre dritto nel fuoco. Invece, gira la valvola per deviare il gas in modo che tu possa proseguire. Entra nella sezione ora apera e avrai due opzioni: andare dritto, o a sinistra (ma prima occupati della Bestia da guerra).

Arrival - batarian-style quarters
Tuttavia, non andare prima a sinistra, in quanto andando dritto troverai alcune cose che sono difficili da mancare. Per farlo dovrai attivare entrambe le valvole del gas per ridirigere il flusso, non potrai farlo con una, e mentre ciò ti bloccherà l'accesso alla tua sinistra, potrai ridirigerlo ancora dopo che avrai indagato nella stanza. Dentro c'è un registro personale (vedi sotto), un armadietto con dei crediti, e un potenziamento Munizioni per armi pesanti. Dopo averli recuperati, esci, ridireziona ancora il gas girando entrambe le valvole e sali la rampa. Non appena sarai vicino alla cima, sentirai qualcuno o qualcosa che prepara delle munizioni.

Entra nella stanza successiva, non preoccuparti, non ci sono nemici, ancora, e sali le rampe. Non appena ti avvicinerai, sentirai due guardie carcerarie parlare di qualcosa. Una di loro dirà che qualcuno voleva far schiantare un asteroide contro un portale galattico. L'altra dirà che non importa in quanto l'hanno fermato. Varca la porta. Quell'aria fresca e piovosa non è meravigliosa?

Resta al riparo e ci saranno due guardie alla tua sinistra, che parlano di come interrogare un'umana sia una perdita di tempo e che sarebbe più facile ucciderla. Puoi eliminarle, o soltanto superarle, ma è meglio affrontarle subito. Toglierle di mezzo non sarà un problema in quanto non saranno al corrente della tua presenza, permettendoti qualche colpo chiave. Hanno scudi e salute leggeri, o solo quest'ultima in base al livello di difficoltà.

Una volta eliminate, ricordati di quei raggi di sicurezza che hai visto lungo le scale, c'è un ripetitore di potenza che disattiverà quelli vicini, ma ricorda che attraversarli porterà dei problemi. Non dimenticarti di saccheggiare l'area in quanto troverai due diverse fonti di crediti, una in uno degli edifici in un armadietto, l'altra oltre le guardie in un mucchio di rifiuti. Controlla anche l'altro edificio per un po' di iridio. Quando hai fatto, dirigiti verso il retro dell'area, scendi e raggiungi il prossimo edificio.

All'interno sentirai una guardia parlare di come i portali non possano essere distrutti. Un'altra guardia dirà che gli umani farebbero loro di tutti, e la prima risponderà che faranno di uno di loro (la Kenson) un esempio. Non possiamo permettere che accada quindi prosegui, restando al riparo dietro ai muri, e sul retro di uno di essi, troverai una porta aperta. Mettiti al riparo e abbatti le due guardie all'interno. Tuttavia, c'è una terza che non puoi vedere sulla sinistra, quindi tienila d'occhio ed eliminala quando ne hai l'occasione. Puoi anche superare la porta,in quanto le guardie ti rivolgeranno la schiena ed eliminare la terza guardia, quindi sistema le altre due. Eliminale in ogni caso, ascolta il registro personale, prendi i crediti, e continua a muoverti.

Arrival - aratoht blood graffiti
Entrando nell'hangar, ci sarà un annuncio su una navetta in arrivo e sullo sgombro dell'hangar. Non potranno vederti, quindi varca la porta a sinistra. Nella stanza successiva, attiva i controlli della gru per liberare la strada ma non scendere ancora giù.

Attiva l'interruttore sinistro per muovere la gru verso sinistra. Attiva quindi l'interruttore destro per abbassare la gru. Riattiva l'interruttore destro per sollevare il container. Quindi, scendi fin dove si trovava il container e otterrai un oggetto il potenziamento Capienza dei medi-gel nascosto dietro l'altro container. Ora, attiva l'elevatore per veicoli per proseguire.

Solleva l'elevatore quando arrivi in fondo, in quanto sotto di esso ci saranno un kit medico e un datapad che vale qualche credito. Quando li hai, apri la porta e al suo interno troverai un armadietto con dei crediti, un registro di sicurezza, e infine un altro ripetitore di potenza. Ricordati di non attraversare i raggi, quindi taglia la corrente, ascolta il registro, e prendi i crediti prima di proseguire.

Procedendo lungo l'atrio, ci sarà una porta aperta sulla sinistra con due guardie all'interno. Ci sarà una porta chiusa un po' più in basso, ma sfrutta quella aperta per sparare qualche colpo. Cercheranno di fuggire dalla porta aperta, quindi preparati. All'interno c'è un altro registro di sicurezza, e potrai ascoltare l'interrogatorio. La Kenson dice stanno solo perdendo tempo e che i Razziatori stanno arrivando, mentre l'interrogatore non è convinto e che torturare la Kenson non cambierà nulla, lo divertirà. È ora di mettere fine a tutto questo, quindi volta l'angolo e metti fine ad esso.

Salvare la Kenson Modifica

Arrival Aratoht Prison Observation
Una volta entrato nella stanza, un filmato mostrerà l'interrogatore che attiva il dispositivo e inizia a mettere un qualche arnese sulla testa della Kenson. Shepard metterà la guardia fuori combattimento, e migliorerai le reazioni della Kenson.

La Kenson sentiva che il Comandante era vivo e che Hackett deve aver ricevuto il suo messaggio. Puoi scegliere come risponderle, ma Shepard rilascerà la dottoressa e lei risponderà appropriatamente al tuo commento. In ogni caso, la diplomazia è l'ultima delle tue preoccupazioni. La Kenson dirà poi che se troverai un terminale di sicurezza, potrà violarlo e trovare un percorso di fuga. Durante la conversazione, Shepard dà alla Kenson una mitragliatrice M-4 Shuriken.

Non appena la conversazione finirà, gli allarmi scatteranno e apparirà una guardia attraversare il corridoio. Shepard dirà che troveranno un terminale, e dopo che la Kenson avrà messo lo stivale alla gola dell'interrogatore batarian, dirà di essere pronta.

Evasione Modifica

Arrival Aratoht Kenson Cover
Ora la Kenson è un membro della squadra, può usare la Shuriken come arma, e i poteri Incenerimento e Sovraccarico. Nota: non potrai accedere al menu di squadra per controllare o cambiare i suoi poteri - ha solo quello che ha.

Abbatti prima la guardia, prendi i crediti dall'armadietto nella sala interrogatori, quindi prendi le scale e sul pianerottolo, troverai un kit medico e delle clip termiche, prendili prima di andare avanti. Scendi le scale e varca la porta. Dentro ci saranno altre guardie, quindi resta al riparo, e dato che hai un compagno di squadra, assicurati di usare la Kenson a tuo vantaggio.

Una volta eliminato il primo dei tre gruppi, prosegui, ma resta al riparo in quanto si aprirà una finestra di fronte a te e farà apparire altre guardie carcerarie e una guardia carceraria d'élite. L'élite è armato allo stesso modo, ma ha scudo più resistenti, e può usare Corazza tecnologica, quindi tienilo d'occhio e ricordati di stare al riparo. Una volta sistemate tutte le guardie, raggiungi il terminale che stavano sorvegliando e la Kenson inizierà a fare l'override del sistema.

Arrival Aratoht Kenson Hacking
A questo punto, la Kenson ti dirà di coprirle le spalle mentre si apre una via. Qui la perderai come compagna di squadra, quindi pianifica le tue tattiche di conseguenza. Avrai una barra della salute nell'angolo inferiore destro per la sua salute, quindi assicurati che non si svuoti.

I nemici consistono in tre guardie carcerarie che arriveranno da sinistra. Caricheranno verso la Kenson, e anche se potranno colpirti, non cercheranno riparo ma inseguiranno la dottoressa, quindi uccidili rapidamente per assicurarti che non arrivino a lei. Le armi pesanti faranno passare loro la voglia di raggiungerti. Una volta eliminati, la Kenson dirà che bisognerà chiudere la porta, quindi fallo prima che arrivi un altro gruppo.

Alle difficoltà più alte, questa sezione può essere davvero impegnativa per i giocatori abituati a combattere dai ripari. Ciò può essere mitigato riparandosi nel corridoio più vicino alla dottoressa. I nemici dovrebbero smetterla di caricare e mettersi al riparo dietro un tavolo vicino, dove potranno essere facilmente eliminati.

Arrival - aratoht hacking map setup
Dopo che la prima ondata è andata, arriverà una seconda ondata e dovresti ripararti dietro il tavolo. Uccidere uno dei tre nemici farà apparire un rimpiazzo, quindi puoi ridurre la loro salute fino a livelli critici prima che tentino di avvicinarsi alla porta.

Potrai quindi correre verso la porta senza preoccuparti di incappare in un nemico sostitutivo strada facendo. Stasi usata con qualsiasi classe potrà tenere un rimpiazzo (o un'altra guardia) fuori gioco abbastanza a lungo da metterti al sicuro.

Un'altra buona tattica se sei bravo a sparare è ripararsi dietro il tavolo. Non appena la seconda ondata inizia ad arrivare, comincia ad eliminarli per distanziare i rinforzi l'uno dall'altro. Quindi, potrai muoverti lentamente verso la porta. Quando ti sarai avvicinati abbastanza, potrai usare il tuo potere preferito - Scarica d'adrenalina, Occultamento tattico, Stasi, o qualunque altro, cosicché possa colpire duro. Il vantaggio di questa tecnica è che non ci saranno nemici fra te e la Kenson quando la porta si chiuderà.

È anche possibile distruggere gli scudi dei nemici, quindi usare Attrazione (se potenziata a Attrazione a grappolo), Onda d'urto, o Singolarità in modo che il giocatore possa guadagnare del tempo per raggiungere di corsa la porta e chiuderla. Fai comunque attenzione, perché non appena i nemici si riprenderanno, continueranno ad attaccare la Kenson. Potrai quindi ritornare al riparo di partenza, eliminare rapidamente i nemici originali prima che arrivi una nuova ondata. I nemici restanti potranno essere eliminati facilmente dal riparo.

Se hai il proiettore ad arco, allora c'è un'altra opzione. Abbatti la prima ondata di 3 nemici (che si riparano dietro il tavolo), quindi passa la Proiettore ad arco, corri alla porta e usalo per fulminare l'ondata in arrivo. Arriveranno a distanza ravvicinata, quindi verranno colpiti tutti, e il breve effetto stordente ti darà abbastanza tempo per caricare un altro colpo. Due o tre colpi dovrebbero bastare ad occuparsi di tutti e quattro i nemici, e dovresti avere abbastanza tempo per riprendere il controllo e chiudere la porta.

Quando la porta sarà finalmente chiusa, la Kenson dirà che ora arriveranno dall'altro lato, quindi muoviti. Questo gruppo, consistente in una guardia carceraria d'élite e due normali guardie, arriverà con un ascensore, ma questo gruppo userà i ripari, portando quindi un po' di tregua. Durante lo scontro, stai in guardia, in quanto arriveranno altre guardie. Quando finalmente questo gruppo sarà stato eliminato, la Kenson dirà che sta disattivando la loro rete di satelliti orbitali e che ci sono altre guardie in arrivo dalla parte opposta tramite ascensori, quindi ritorna indietro e mettiti al riparo.

Arrival Aratoht Elevator Room
Come il gruppo precedente, questo gruppo resterà al riparo, quindi sfruttalo a tuo vantaggio. Ricordati ancora che sei da solo, quindi serviranno dei colpi. Inoltre, come l'ultimo gruppo, ne arriverà un altro dopo un po'. Tuttavia, questa volta ci saranno una guardia carceraria e una d'élite. Durante lo scontro, la Kenson dirà che c'è un ascensore che conduce all'hangar, e che lo farà andare giù. Tuttavia, dato che sopra non ci sono nemici, non te ne preoccupare, affronta i nemici che sono davanti a te. Strada facendo, ci sarà un breve filmato in cui la Kenson che, dato che i portelloni dell'hangar sono sigillati, dovranno aprirli. Shepard promette di occuparsene.

Ricordati che non appena finirà il filmato, sarai ingaggiato in battaglia, ma avrai di nuovo la Kenson come compagna di squadra, quindi mettiti al riparo e fatti strada combattendo per l'hangar. Per sopravvivere in questa battaglia, resta al riparo, e affronta i nemici man mano che arrivano. Ci saranno tre ondate di nemici, le prime due formate solo da guardie carcerarie, mentre l'ultima sarà di due guardie carcerarie e una guardia carceraria d'élite. Una volta eliminate, e prima di sparare alle chiusure della porta, nell'area successiva, c'è una cassa d'iridio e un datapad con un potenziamento per la ricerca sulla capienza dei medi-gel, se non li hai presi prima. Assicurati di prenderli prima di andartene.

Arrival Aratoht Extraction
Dovrai sparare alle chiusure esplosive della porta, una ad ogni lato della navetta, in modo da poter andartene. Nota ancora una volta che il fucile al plasma geth non infliggerà danni agli esplosivi, ma questi esplosivi possono essere colpiti in mischia se non vuoi premere interruttori. Quando sei pronto ad andartene, abborda la navetta e goditi la scena.

Il filmato mostra la Kenson e Shepard prima accedere alla navetta, poi Shepard che si volta e si guarda alle spalle. La scena si sposta a tre guardie che aspettano di imboscare i due. Shepard quindi annuisce alla Kenson e abborderanno rapidamente la navetta, incenerendo le guardie con i propulsori.

A bordo della navetta Modifica

A bordo della Kodiak rubata, la Kenson attiverà il pilota automatico cosicché possa parlare e menzionare che ci vorrà un po' prima che i batarian riescano a riparare i loro sistemi. Shepard chiederà se la seguiranno, e Kenson dirà che non lo escluderà. Sembra che ai batarian non piacciano le persone che vogliono distruggere i loro portali galattici. Shepard dirà quindi che le accuse erano fondate, ma la Kenson dirà che c'è dell'altro.

Dirà che lei e la sua squadra stavano indagando sulla presenza di manufatti dei Razziatori ai margini del sistema. La Kenson dirà che hanno trovato la prova dell'arrivo dei Razziatori nel sistema e che quando arriveranno, useranno il portale locale per spostarsi in tutta la galassia. La sua squadra lo chiama portale Alfa e da lì i Razziatori potranno invadere qualsiasi regione della galassia.

Shepard ne dedurrà che, data la storia, la Kenson abbia scelto di distruggerlo. Lo confermerà. Fermerebbe l'invasione dei Razziatori, in quanto ci vorrebbero mesi o persino anni per raggiungere un altro portale galattico a velocità iperluce. La Kenson continuerà descrivendo quello che la sua squadra chiama "il Progetto." Il Progetto è un piano per schiantare un asteroide vicino contro il portale, distruggendolo prima che arrivino i Razziatori. Concluderà dicendo che la conseguente esplosione potrebbe distruggere il sistema. Appena i due si siedono, potrai avere delle risposte alle tue domande.

  • Chiedendo della logistica del progetto, cioè su come far schiantare un asteroide contro un portale galattico, la Kenson dirà che non è difficile in quanto le parti sono già disponibili fra i detriti di Omega. Servono solo un motore e un sistema di guida e con abbastanza potenza, e un'IV di guida decente, basterà solo puntare e sparare.
  • Dato che i portali galattici sono ritenuti indistruttibili, è un buon argomento. La Kenson dirà di aver sentito anche lei quelle voci, ma crederà che è perché nessuno ha mai provato a scoprire cosa accadrebbe se un portale venisse distrutto. Avevano anche pensato di far schiantare un planetoide contro il portale ad altissima velocità e, secondo i loro calcoli, sarebbe sufficiente.
  • Il Progetto è ancora operativo, in quanto sarebbe bastato premere un pulsante per il lancio, prima i batarian arrestassero la Kenson.
  • Se Shepard chiede come è stata arrestata, la Kenson dirà che stavano contrabbandando parti di navi da Omega. Sembra che sistemi di guida, motori, e un nucleo a eezo rigenerato siano sospetti per i batarian. La Kenson concluderà dicendo che, pochi giorni fa, era in ricognizione con alcuni dei suoi uomini, e i batarian hanno teso loro una trappola, ma non hanno scoperto la loro vera base.
  • Chiedendo perché la distruzione di un portale distruggerebbe il sistema, la Kenson dirà che sono i più potenti motori a campi di forza della galassia e che l'energia sprigionata da un portale distrutto dovrebbe essere paragonabile a quella di una supernova. Ci sono trecentomila persone nella colonia del sistema, e la conseguente esplosione potrebbe ucciderli tutti.

Dopo le domande, Shepard dirà che è ancora curioso di sapere come la Kenson è venuta a sapere dell'invasione. Risponderà dicendo che lo sa grazie all'Oggetto Rho, un manufatto dei Razziatori scoperto fra gli asteroidi intorno al portale. Non appena torneranno alla stazione Arcturus, spiegherà tutto e darà a Shepard tutte le analisi sul manufatto. Potrai quindi farle altre domande.

  • Shepard può chiedere cosa ci faceva un manufatto dei Razziatori su un asteroide, e la Kenson dirà che non lo sa. Certe cose sono troppo grandi o antiche per essere comprese. Continuerà dicendo che perfino un morto da millenni contiene ancora dell'energia e che i loro manufatti vadano studiati, a prescindere dal loro utilizzo.
  • Chiedendo del manufatto e di come dimostrerebbe un'imminente invasione dei Razziatori, la Kenson dirà che il manufatto le ha dato visioni sull'arrivo dei Razziatori e le paragonerà alla visione di Shepard dalla sonda prothean due anni fa su Virmire ed Eden Prime. Dirà che i Razziatori stanno arrivando e che lo sa per certo.
  • Shepard può quindi chiedere come hanno evitato di essere indottrinati dal manufatto dei Razziatori, e la Kenson dirà che sono stati molto attenti, poiché sanno con cosa hanno a che fare. La Kenson ricorderà a Shepard che non sono ingenui e continuerà dicendo che ha visto cos'ha fatto la Sovereign alla Cittadella e che sa qual è la posta in gioco.

In ogni caso, Shepard dirà che se è disposta a sacrificare un intero sistema, allora il Comandante deve vedere la prova. La Kenson dirà che le sembra ragionevole e aprirà le comunicazioni con la base. La base risponderà dicendo che è bello sentire di nuovo al sua voce e chiederà se sta tornando a casa. Dirà di sì e continuerà dicendo che è con il Comandante Shepard. La base ne sembra scioccata e la Kenson dirà di preparare il laboratorio e che Shepard deve vedere il manufatto. La base risponderà che al loro arrivo sarà tutto pronto, e chiuderà. La Kenson dirà a Shepard di rilassarsi e che arriveranno in un poco tempo.

Base del Progetto Modifica

Arrivo alla base del Progetto Modifica

Arrival Shuttle At ProjectBase
La navetta si avvicina a un enorme asteroide ed entra quindi in un hangar dentro un grande complesso sulla sua superficie. Non appena la Kenson e Shepard escono dalla navetta, la Kenson darà al Comandante il benvenuto alla base del Progetto. Shepard chiederà quindi dell'orologio sulla porta, e la Kenson dirà che è il loro conto alla rovescia all'Avvento. Quando raggiungerà lo zero, i Razziatori arriveranno. Potrai chiedere se è affidabile, e la Kenson spiegherà che il manufatto emanava degli impulsi fin da quando l'hanno trovato, e che i loro intervalli stanno calando a ritmo costante. Il manufatto reagisce all'avvicinamento dei Razziatori e quando l'orologio raggiungerà lo zero tra poco più di 48 ore, gli impulsi diveranno costanti in quanto i Razziatori saranno arrivati.

Finita la conversazione, Shepard dirà che potrebbero essere sulla Terra tra due giorni, dunque non c'è tempo da perdere. La Kenson porterà quindi Shepard alla prova. Indicherà la porta e dirà che è l'uscita dell'hangar e che il laboratorio si trova nella zona sperimentale centrale.

Tuttavia, prima di lasciare l'hangar, ci sono un armadietto per le armi, un terminale con dei crediti, del palladio raffinato, e delle celle energetiche, quindi assicurati di prenderli o usarli appropriatamente. A questo punto, segui la Kenson per il complesso, e salva la partita.

Mentre cammini per il complesso, Shepard chiede alla Kenson cosa fare per riattivare il progetto. La Kenson dirà che era già tutto pronto e che non è più una questione di "come," ma "quando." Shepard chiede se ci sono alternative, e la Kenson dirà che i Razziatori arriverebbero comunque, ma il portale è la loro scorciatoia per il resto della galassia. Se Shepard vuole rallentare i Razziatori, il portale dev'essere distrutto. Assicurati di prendere il palladio raffinato strada facendo, prima dell'ascensore, vicino a una rampa di scale.

Una volta sceso con l'ascensore, salva la partita prima di aprire la porta. Accedere alla porta farà partire un filmato in cui Shepard afferma che riattivare il progetto è la priorità e che forse è la loro ultima possibilità. La Kenson apre la porta e all'interno ci sarà l'Oggetto Rho, che ha l'aspetto dei tipici manufatti dei Razziatori. Shepard è scioccato dal fatto che lo tengono in bella vista, senza precauzioni, ma la Kenson afferma che la ha mostrato l'arrivo dei Razziatori quando l'hanno trovato. Shepard è preoccupato, ma la Kenson dice al Comandante di dargli un momento per mostrargli la prova che gli serve.

Appare una breve visione della flotta dei Razziatori che si avvicina al portale, e Shepard crolla a terra. Non appena il Comandante si rialza, la Kenson tira fuori la sua Shuriken, la punta a Shepard, e dice che non può permettere al Comandante di fermare l'Avvento. Malgrado le sue affermazioni, la Kenson e la sua squadra sono stati chiaramente indottrinati. Non appena Shepard cerca di rialzarsi, alcune guardie del Progetto arrivano ad armi sguainate, ma Shepard si rialza, disarma la Kenson rompendole il polso, e si mette al riparo, mentre la Kenson ordina ai suoi uomini di uccidere il Comandante mentre se ne va. Preparati a combattere per la tua vita.

Combatti per la tua vita Modifica

Nota: sopravvivere alle cinque ondate sblocca l'Obiettivo Sopravvivenza. Ma non DEVI "sopravvivere" a questa battaglia per sopravvivere e continuare l'incarico/gioco -- quindi non arrabbiarti se apparirà a breve la schermata di fallimento, ti riprenderai!

Arrival - object rho cover areas SOUTH
Affronterai cinque ondate di guardie del Progetto, Progetto pyro, ingegneri del Progetto, élite del Progetto, e un mech YMIR che arriveranno dalla porta dal lato opposto dell'entrata, così come dall'apertura sopra la porta.

La prima ondata sarà già nella stanza quando riprenderai il controllo di Shepard. Ogni ondata consecutiva avrà inizio quando nella stanza resteranno due nemici o meno della precedente ondata. Ogni nuova ondata porterà il totale nella stanza a cinque, quindi se lascerai appena in vita due nemici di una precedente ondata per poco tempo dopo che la nuova ondata sarà entrata, dovrai affrontare solo tre nuovi nemici. Nell'angolo in basso a destra dello schermo, noterai una barra che mostra il livello di energia dell'Oggetto Rho, che indica quanto stai andando avanti con la battaglia. Durante lo scontro sia l'Oggetto Rho, che parla come l'Araldo, sia la Kenson cercheranno di dissuaderti dal combattere. Ci sono delle clip termiche in giro, ma nessun kit medico o cella energetica, quindi tieni d'occhio le tue scorte di medi-gel e munizioni, e rifornisciti di munizioni quando serve.

Una strategia è continuare a muoversi per evitare di essere messi all'angolo e usare poteri, armi, armi pesanti, e qualunque cosa necessaria per restare in vita. Risparmia le tue armi pesanti per quando sarai soverchiato, sebbene tu possa usare il Proiettore ad arco per indebolire e stordire le guardie quando sono raggruppate. Le guardie stesse cercheranno di fiancheggiarti, accerchiarti e, in generale, fare di tutto per ucciderti, quindi assicurati che non si avvicinino.

Esci allo scoperto solo il necessario per rispondere al fuoco ed eliminare i nemici. Ciò ridurrà i danni subiti e il numero di nemici che entreranno nella stanza. Affronta prima quelli che non fanno parte del gruppo principale, quindi concentrati sul gruppo principale. Conserva le tue munizioni, in quanto sarai martellato per lunghi periodi di tempo.

Quando appare il mech YMIR, non ci sarà nessun posto dove non potrà seguirti, quindi cerca di stargli alla larga. Abbati prima gli altri nemici, quindi concentrati su di esso. Una buona strategia è frapporre qualcosa fra lui e te, quindi muoverti da un lato all'altro, in quanto ti darà qualche momento libero per sparargli mentre aggiusta la mira. Questa tattica funziona meglio nei corridoio laterali o nel centro. Resta al riparo, dai la priorità ai bersagli, e ce la farai.

Arrival - object rho cover areas NORTH
Un'altra strategia più sicura, ma più lunga, è andare alla tua sinistra e trovare un riparo dietro i divani a forma di L al livello inferiore, che ti proteggeranno dai nemici dai vari angoli da cui arriveranno. Se resterai dietro i divani, tutto il personale del progetto, tranne i pyro e una coppia di guardie della prima ondata, non tenteranno solitamente di fiancheggiarti, e potranno essere facilmente eliminate. Assicurati di eliminare rapidamente i pyro, in quanto potranno stanarti dalla tua copertura. Mirare ai loro serbatoi aumenterà il piacere quando esploderanno appropriatamente. Ricorri al proiettore ad arco quando si avvicinano troppo.

Prima di attivare l'ondata finale, riparati dietro la vetrata del livello superiore che si allarga fra due pilastri vicino al muro all'estrema sinistra. Non appena il mech YMIR si avvicina alla tua posizione, muoviti da un lato all'altro, in quanto al mech seguirà i tuoi movimenti dall'altro lato della vetrata anziché aggirare i pilastri. Quando ti muovi dietro la vetrata, situata al centro del muro, i nemici cercheranno solitamente di fiancheggiarti di lato e avrai una linea di tiro diretta se aggireranno il pilastro. Assicurarsi di eliminare le ultime guardie dell'ondata finale prima che ti eliminino è una priorità. L'ultima ondata solitamente include tre guardie, un ingegnere, e il mech. Se un ingegnere quasi morto di un'ondata precedente viene trascinato nell'ultima ondata, un nuovo ingegnere non apparirà nell'ondata finale, rendendola molto più semplice.

In ogni caso, quando cadrai, morendo oppure a causa di un'ondata di energia del manufatto, la Kenson e alcuni membri del personale arriveranno con occhi luminescenti. La Kenson dirà alle guardie di portarti in infermeria e di sistemarti, in quanto hanno bisogno di Shepard vivo.

Fuga dall'infermeria Modifica

Arrival Project Base Mech Control
Quando Shepard si riprende, la scena ricorderà molto la prima volta che Shepard si è svegliato alla stazione di ricerca Lazarus. Una scienziata sta dicendo che un minuto fa era come se il Comandante stesse riprendendo conoscenza, ma poteva essere stato solo un errore di sistema. Sembra che abbiano drogato Shepard e che i sedativi non funzionino più. La scienziata corre fuori chiamando la sicurezza. Shepard salta giù dal tavolo, e procede a mettere KO le due guardie prima di essere intrappolato da una barriera.

C'è un registro di ricerca che puoi ascoltare, ma l'interesse più grande è il terminale. Attivalo per prendere il controllo di uno dei mech LOKI disattivati e usalo per i tuoi scopi. Usando il mech, elimina la scienziata e gli altri mech LOKI che verranno ad affrontarti. Non preoccuparti di morire, in quanto potrai attivare un altro mech. Una volta sgombrata l'area, raggiungi la fonte di energia della barriera e falla saltare.

Quando esplode, perderai il controllo del mech, e riprenderai il controllo di Shepard in quanto si attiveranno gli allarmi e l'intero complesso sembra essere ora al corrente del tuo risveglio. Esci dall'infermeria, per terra c'è un datapad con un altro registro di ricerca, riguardante il momento in cui Shepard si è svegliato e poco prima. Nella stanza coni Mech LOKI disattivati, c'è un terzo registro di ricerca e delle parti di mech da recuperare. Se ritorni nell'infermeria, potrai recuperare la stazione medica per 100 crediti. Ritorna nel corridoio e accedi all'armadietto delle armi, prendi la tua roba, annotati quanto tempo è rimasto, meno di due ore, e inizia a muoverti.

Attenzione: a questo punto, il conto alla rovescia è una preoccupazione tangibile. Avrai appena un'ora e mezzo per completare la missione, il che dovrebbe essere sufficiente. Tuttavia, se permetti al conto alla rovescia di arrivare a zero, i Razziatori arriveranno. Partirà un filmato che mostrerà dei flash in cui i Razziatori distruggono la galassia, seguito dalla schermata di fallimento di missione critico.

Raggiungi la sala del controllo Progetto Modifica

Andare a destra ti porterà in una stanza con dell'elemento zero e un altro registro di ricerca che mostra i primi effetti dell'indottrinamento sullo staff. Quando hai fatto, torna indietro e bypassa la porta davanti a te per continuare.

Ricordati dell'orologio. Due guardie, Tomas e Maxwell verranno per intercettarti, ma non saranno un problema. Eliminale e una delle altre guardie parlerà alla radio per contattarle. La Kenson, tuttavia, dirà che tu li hai già superati e ordinerà a tutto il personale di dirigersi verso di te. Ora le cose si faranno impegnative. Procedi lungo il corridoio e la Kenson dirà al personale di mettere al sicuro la sala del controllo progetto e di non farti entrare. Non è molto carino, quindi invitati da solo.

Sei entrato negli alloggi del personale del progetto, e in base alle indicazioni della Kenson, dovrai vedertela con altre guardie. Quattro, in realtà, quindi muoviti al riparo ed eliminale. Una volta sistemate, recupera le parti di mech, ed entra nella porta da cui sono venuti. Mentre procederai lungo il prossimo corridoio, le guardie diranno alla radio che le stai facendo a pezzi. Risposta della Kenson: “raggrupparsi”. Come se dovesse funzionare.

Entra nella sala mensa e mettiti al riparo. Ci saranno due guardie che entrano, una normale, e un pyro, quindi concentrati prima su quest'ultimo. Dopo averli eliminati entrambi, sali le scale a destra e mettiti di nuovo al riparo, in quanto altre due guardie ti tenderanno un'imboscata. Una volta ripulita la stanza, ci sono un cassaforte da parete e un registro di ricerca da recuperare, quest'ultimo contenente dettagli sullo strano comportamento della Kenson, come se non fosse già abbastanza ovvio. Attraversa le porte per accedere alla prossima area.

Dopo aver aperto la seconda porta, ci sarà un breve momento in cui potrai abbattere una guardia prima che si ritiri. Altrimenti si unirà all'Ingegnere nella prossima stanza. Resta al riparo dalla porta, e dovresti farcela senza problemi. Tuttavia, non muoverti dalla copertura troppo rapidamente o non andare troppo lontano, in quanto altri nemici, due guardie e un élite, entreranno. Resta ancora al riparo, e dovresti superare questo scontro, attento solo agli attacchi ai fianchi. Dopo averli eliminati, entra nella prossima stanza, raccogli l'eezo e ascolta un altro registro di ricerca: sembra che a questo punto la Kenson sia davvero indottrinata. Attraversa la porta e prosegui.

Arrival - project control
Il controllo Progetto è nella stanza successiva, quindi la Kenson manderà parecchie guardie per fermarti. Per la precisione guardie, tre ingegneri, due pyro, e due élite. Non tutti loro saranno nella stanza all'inizio dello scontro, quindi tieni d'occhio le tue munizioni, i pyro, e dove si trovano tutti. I pyro sono i più pericolosi, quindi ricordati le tue tecniche di caccia ai pyro: sparare ai loro serbatoi (o colpirli con Incenerimento o Sovraccarico) quando i loro scudi sono andati li farà esplodere. Abbattili il prima possibile, resta vicino alla porta per un'ottima copertura dato che lì non potranno fiancheggiarti, quindi muoviti nella stanza quanto serve per abbattere i nemici che potrebbero trovarsi fuori dalla tua linea di tiro, raggio d'azione delle armi, o che potrebbero ripararsi. L'M-920 Cain ti permetterà di sgombrare subito l'intera stanza con un colpo ben piazzato.

All'interno ci sono una stazione medica e i controlli del motore. Annotati il tempo rimasto. Attiva i motori e riceverai un avvertimento sui decessi. Ora dovrai fare una scelta: chiamare la Normandy per farti recuperare o avvertire i coloni. In entrambi i casi sarà inutile, perché verrai interrotto dalla Kenson, l'unica differenza sta nei punti moralità che riceverai.

La Kenson dirà che non ti rendi conto di cos'hai fatto e che non le hai lasciato altra scelta. Se non può fermare l'asteroide, lo distruggerà. Shepard chiede all'IV del Progetto dove trovare la Kenson, e risponderà che si sta dirigendo al nucleo del reattore. La Kenson dirà che la fusione di un nucleo a eezo può bastare, e che per colpa di Shepard, tutti coloro che sono sull'asteroide moriranno. Tuttavia, il suo piano funzionerà se tu non la raggiungerai prima.

Alla fine della conversazione, mettiti al riparo in quanto due guardie irromperanno nella stanza. Abbatterle non sarà un problema e, una volta fatto, prosegui per la porta.

Ferma la Kenson Modifica

Ti verrà mostrata la schermata di caricamento, dopo la quale Shepard entrerà nella sala di controllo del reattore, dove il Comandante incontrerà la Kenson. Ti dirà di non fermarla, perché deve farlo, e potrai risponderle come più ti piace. La Kenson dirà quindi che morirà senza aver mai conosciuto la “benedizione” dei Razziatori, mentre Shepard morirà. Quindi se ne andrà, lasciando Shepard a ripararsi da due guardie che stanno sigillando la porta che conduce alla Kenson.

Affronta le guardie, potrebbero provare a uscire dalla loro piccola alcova, e spara al serbatoio. (Il fucile al plasma geth non danneggerà il serbatoio, quindi usa un'altra arma o colpiscilo in mischia). Ciò ti permetterà di sovraccaricare la porta, nonostante la Kenson dica di averti intrappolato lì. Sebbene le sue guardie tentino di tenerti bloccato lì, alla fine falliranno.

Prima di passare dalla porta, c'è un piccolo corridoio con dell'eezo che si trova dietro di te. Attraversa la porta, prendi l'ascensore, prendi l'eezo, e mettiti al riparo, in quanto due Guardie e un Ingegnere sono i prossimi sulla lista di chi cerca di fermarti. Resta vicino alla porta e usala per ripararti finché non li avrai eliminati. Tuttavia, non metterci troppo tempo, devi ancora fermare la Kenson. Dopo averli sistemati, vai verso le finestre e attiva i controlli di raffreddamento.

Arrival - reactor cooling rod A
Shepard chiederà quindi all'IV come stabilizzare il nucleo, e risponderà che i protocolli di sicurezza automatici sono stati disattivati e che, per stabilizzare il nucleo, devi inserire il perno di raffreddamento A da questa postazione e il perno di raffreddamento B dalla sua postazione. Ciò stabilizzerà il nucleo. Shepard inserirà il perno e, quando riprendi il controllo, dirigiti alla porta prima bloccata e mettiti al riparo.

Due guardie arriveranno dal corridoio, quindi resta al riparo ed eliminale. Dopodiché, percorri il corridoio e prendi l'ascensore. Quando raggiungerai il fondo, la porta di fronte a te sarà bloccata. Entra nella stanza a destra e spegni i getti di plasma per sbloccarla. Mentre sei lì, prendi il medi-gel e i crediti dal computer personale. Attraversa la stanza, sii veloce, e quando sei pronto, mettiti al riparo perché i nemici, tre guardie e un pyro, arriveranno da sinistra. Abbattili, ma non dimenticarti della stanza alla tua sinistra. Dentro c'è dell'eezo, quindi se devi tornare indietro, fallo, ma preoccupati prima della tua salute. Dopo qualche caduta, un altro pyro e un élite entreranno nel corridoio dal lato più lontano, quindi resta concentrato.

Arrival - guard williams calls for backup
Dato che la porta di fronte a te è bloccata, spara alla cassa esplosiva alla tua destra e salta su. Sembra che una guardia di nome Williams pensa di averti intrappolato nell'area di manutenzione e sta richiedendo rinforzi, mostragli che non sei affatto in trappola.

Dopo averlo sistemato, disinserisci il blocco e prosegui. Tuttavia, non andare troppo lontano nel corridoio, in quanto i rinforzi che Williams ha richiesto arriveranno con l'ascensore, una guardia e un pyro. Urleranno il nome del loro compagno caduto in cui sei incappato. Eliminali come preferisci, quindi sali con l'ascensore. Se hai poche munizioni, ci sono delle clip termiche lì vicino. Quando sei in cima, prima di salire sull'altro ascensore, prendi le munizioni, se non l'hai fatto al piano di sotto, e l'eezo su questo piano, quindi prendi il secondo ascensore.

Una volta in cima, prima di passare dalla porta, prendi il computer personale per qualche credito, quindi apri la porta. Dentro ci sono sei guardie, quindi resta vicino alla porta in modo che non possano fiancheggiarti. Sebbene ciò limiterà il tuo raggio di fuco, lo stesso varrà anche per loro, costringendoli ad entrare nella tua zona mortale.

Avanza nell'area, ma non appena raggiungi una piccola alcova, mettiti al riparo in quanto ci sarà l'ultima linea difensiva, uno di ogni tipo. Eliminare prima il pyro potrebbe fare molti danni ai restanti, quindi concentrati su di lui, poi passa agli altri. Le opportunità di fiancheggio sono poche, ma non questo non significa che non ci proveranno. Dopo averli uccisi tutti, entra nel corridoio, bypassa la porta, ed entra nella stanza.

All'interno, prima di attivare il perno di raffreddamento, prendi l'eezo e i crediti dalla cassaforte da parete. Inserisci il perno, e l'IV dirà che la fusione del reattore è stata scongiurata e che la temperatura è in calo. Tuttavia, la Kenson non si arrenderà e dirà che può ancora sovraccaricare i motori, e ti sfiderà a fermarla. Se l'è cercata.

Scendi con l'ascensore, varca la porta, e sarai ricompensato con un filmato. Shepard entrerà nella stanza con l'arma sguainata. Il Comandante la punterà contro la Kenson al pannello di controllo centrale, e le dirà di allontanarsi dal reattore. La Kenson è furiosa perché Shepard si è rifiutato di morire, e anche isterica, per aver perso la capacità di sentire le "voci" e di non poter più assistere all'arrivo dei Razziatori.

La Kenson non andrà giù facilmente, tirando fuori un detonatore. Un'interruzione Rinnegato qui disponibile le impedirà di attivarlo, ma che tu la usi o no ha poca importanza: si farà saltare in aria e la conseguente esplosione metterà Shepard al tappeto.

Mettiti in salvo Modifica

Shepard si risveglia sentendo l'IV del Progetto dire che una collisione è imminente. Non appena Shepard si rialza, il Comandante volge lo sguardo al terminale principale e lo raggiunge di corsa. Shepard contatta Joker per un recupero, ma l'IV rivela che il sistema di comunicazione è danneggiato e che tutto il personale deve raggiungere le navette di salvataggio. Shepard chiede all'IV dove trovarne una, e l'IV spiega come: prendere l'ascensore nella stanza e raggiungere la torre di comunicazione. Le navette di salvataggio rimaste sono lì. Tuttavia, ora ti resta poco tempo per scappare. Non c'è niente per te nel nucleo, quindi esci.

Attenzione: poiché Shepard è stato messo KO dall'esplosione, il conto alla rovescia è avanzato fino a 30 minuti residui. Se il conto alla rovescia era già sotto di 30 minuti prima di raggiungere la Kenson, allora Shepard si sveglierà all'istante senza perdite di tempo. Stranamente, anche se hai attivato i motori e l'asteroide si schianterà contro il portale, impedendo quindi ai Razziatori di invadere la galassia, se il tempo scade prima che tu abbia superato il decompressore, partirà il filmato della distruzione dell'universo civilizzato da parte dei Razziatori, seguito dalla schermata del fallimento critico.

Arrival - project projection room
Continua muoverti per il corridoio, anche se puoi fare una sosta presso la porta alla tua sinistra per prendere un progetto di ricerca per la Trama cutanea pesante, del palladio raffinato e dei crediti. Torna indietro e continua a muoverti. Scendi le scale nella prossima stanza, e prendi i crediti dal datapad al suo interno prima di andare. Nel corridoio successivo, che è in realtà un decompressore, ci sono delle celle energetiche, quindi prendile e salva la partita prima di uscire nello spazio.

Nota: poiché sei nello spazio esterno, in quest'area gli effetti sonori saranno attutiti. Ciò può rendere più semplice ai nemici coglierti di sorpresa, e anche fiancheggiarti se non sai dove si trovano. Quindi tieni d'occhio dove si trovano i nemici per tutto il tempo.

Il portale Alfa darà una bella visuale di questa battaglia con circa otto guardie del Progetto. Il portale galattico diverrà sempre più grande nel tuo campo visivo man mano che l'asteroide si avvicina ad esso. Se non dovesse essere abbastanza intuitivo, nell'angolo in basso a destra ci sarà un indicatore della prossimità al portale Alfa, quindi colpisci forte e duro. Avrai circa sei minuti e mezzo di tempo, indipendentemente da quanto tempo era rimasto al conto alla rovescia dei Razziatori, per raggiungere la boa ricetrasmittente. Altrimenti, l'asteroide, con te sopra, si schianterà contro il portale, portando al fallimento critico.

Arrival - harby general
Durante lo scontro, vedrai l'ultima navetta d'evacuazione prendere il volo e la guardia dirà che i suoi compagni li hanno lasciati lì - a questo punto le guardie smetteranno di apparire. Inoltre, si attiverà un ultimo mech YMIR, quindi sbarazzati rapidamente della fanteria. Tieni d'occhio la barra e continua a muoverti per distruggere il mech YMIR il prima possibile. Dopo aver eliminato l'YMIR, raggiungi la boa ricetrasmittente e attivala. L'IV ti dirà che un canale di comunicazione esterno è aperto.

Se il comportamento di avvicinamento/fiancheggiamento estremamente aggressivo di queste guardie ti dà problemi, un buon uso del Proiettore ad arco eliminerà la prima decina di guardie e ti lascerà solo con il mech YMIR. Questo livello è fattibile senza l'uso di armi pesanti, ma può essere una dura lotta. Le guardie useranno la loro furtività fino a 11 e useranno le loro granate accecanti per stanarti dalla copertura, oltre a fiancheggiarti e caricarti. Anche Schianto è molto efficace in quanto le guardie verranno sbalzate via e risucchiate nell'"aria" soprastante.

Nota: tentare di scattare verso la boa ricetrasmittente prima che tutte le guardie siano state eliminate è controproducente, in quanto ti inseguiranno aggressivamente anche se stai usando Occultamento tattico. Tuttavia, una volta eliminato l'YMIR, questa tattica è piuttosto fattibile, sebbene, diversamente dal "solito comportamento da YMIR", esso continuerà a marciare verso di te con precisione sconcertante anche quando sei occultato, quindi sarebbe meglio muoversi da un riparo all'altro.

Attenzione: se tenterai di raggiungere la boa ricetrasmittente con dei anemici ancora sulla mappa, dovrai completare un minigioco di bypass sotto il fuoco nemico prima che inizi il filmato. Se / quando riceverai danno, verrai sbattuto fuori dalla schermata di bypass e dovrai ricominciare. Alle difficoltà più alte, ciò renderà un bypass quasi impossibile da completare.

Nota: se non hai ancora completato la missione suicida, allora il generale dei Collettori apparirà come ologramma. Se hai completato la missione suicida, parlerai direttamente con l'Araldo. In ogni caso, stai sempre parlando con l'Araldo.

Arrival - guess who
Non appena Shepard cerca di contattare la Normandy, apparirà un ologramma e l'Araldo ti parlerà. Prima ti dirà che sei diventato un fastidio, che combatti l'inevitabile, e che non puoi opporti alle correnti cosmiche. Sebbene il sacrificio di un sistema possa sembrare una vittoria, le più grandi civiltà della galassia sono destinate a crollare e che i loro leader si piegheranno ai Razziatori. Scegli come rispondergli. Tuttavia, l'Araldo dirà a Shepard una cosa prima che il Comandante muoia invano: le civiltà galattiche e l'umanità cadranno. Concluderà dicendo “Preparatevi all'Avvento”.

Quindi, la Normandy arriverà e Shepard salterà a bordo. Joker attraverserà il portale prima che l'asteroide lo colpisca, distruggendolo completamente. Sembra che la Kenson avesse ragione su una cosa: la conseguente esplosione ha distrutto il sistema, ma l'arrivo dei Razziatori è stato rimandato.

Di nuovo sulla Normandy Modifica

Negli alloggi dell'equipaggio, Shepard è seduto su un letto nell'infermeria mentre la Chakwas parla con Hackett. Non appena la Chakwas se ne va e l'ologramma di IDA scompare, Hackett si avvicinerà a Shepard. Dirà che sembra che Shepard se la sia vista brutta sull'asteroide e chiederà al Comandante come si sente. Shepard risponde che sta bene, senza più visioni se è ciò che Hackett intendeva. Non si aspettava di vedere Hackett sulla Normandy, quindi Hackett risponderà che ha deciso di ragguagliare il Comandante di persona, dato che Shepard ha compiuto l'incarico come favore per lui.

Questo prima che il portale Alfa esplodesse, distruggendo un intero sistema batarian. Puoi chiedere se Hackett ha sentito qualcosa, a cui risponderà che tutto ciò che sa è che aveva mandato Shepard in una missione personale, e che alla fine un intero sistema è stato annientato. Spera che tu possa chiarire i suoi dubbi. La tua risposta può influire su ciò che Hackett dirà mentre esamina il datapad che Shepard gli porge.

Nota: se la dottoressa Chakwas è scomparsa (dopo l'attacco alla Normandy) o morta (dopo la missione suicida), sarà Joker a parlare con l'ammiraglio Hackett e a lasciare l'infermeria.

  • Scegliendo l'opzione Eroe, Shepard confermerà la prova della Kenson sul fatto che i Razziatori stavano arrivando e che distruggere il portale era l'unico modo per fermarli. Shepard continua dicendo che la Kenson l'ha tenuto sedato per due giorni e che ha acceso i motori quando mancava poco più di un'ora. Se hai cercato di contattare la colonia, Shepard dirà che ormai era troppo tardi. Anche se nessuno è sopravvissuto, Hackett apprezza il fatto che Shepard ci abbia almeno provato.
  • Scegliendo l'opzione neutrale, Shepard darà il datapad ad Hackett dicendo che è tutto lì. Hackett dirà che sperava di sentirlo da Shepard stesso.
  • Scegliendo l'opzione Rinnegato, Shepard dirà ad Hackett cos'è successo alla Kenson in quella che secondo i Razziatori era la salvezza della galassia. Ha poi catturato, sedato e trattenuto il Comandante contro la sua volontà. Shepard dirà che, dato che la Kenson non voleva fermare l'invasione, ha fatto quel che doveva fare. Hackett dirà che sembrava che Amanda fosse indottrinata, e concluderà dicendo “è un vero peccato”.

Chiederà quindi se Shepard credeva davvero che l'invasione dei Razziatori fosse una minaccia, a cui Shepard risponderà che sono reali e che non c'era un minuto da perdere. Hackett dirà che è sicuro che sia tutto nel rapporto di Shepard.

Hackett continuerà dicendo che i batarian vorranno vendicarsi, senza alcun dubbio, e che ci sono già abbastanza prove per una caccia alle streghe. Tuttavia, non vogliono una guerra con i batarian, non con i Razziatori ai confini della galassia. Shepard cosa Hackett intenda dire, e Hackett andrà avanti. Sa che Shepard aveva giuste motivazioni, ma ciò non cambia il fatto che trecentomila batarian siano morti. Puoi rispondere come meglio credi.

Se scegli l'opzione Eroe, Shepard dirà che sono morti per salvare miliardi di vite, che sarebbero state annientate con l'invasione dei Razziatori, e che data la situazione, avrebbe cercato di salvare quei coloni. Hackett dirà che se fosse per lui, avrebbe dato una medaglia al Comandante. Se scegli l'opzione Rinnegato, Hackett concorderà con la decisione di Shepard. Gli dispiace che quei batarian abbiano perso la vita, ma qualcuno doveva decidere come dovessero morire. Indipendentemente dall'opzione scelta, Hackett ricorderà a Shepard che non tutti la vedono allo stesso modo.

Shepard chiede cosa fare, e Hackett risponderà che, sebbene le prove contro Shepard per ora siano inconsistenti, Shepard dovrà tornare sulla Terra e affrontare le accuse. Hackett non può impedirlo, ma farà il possibile per appoggiare Shepard. Ora potrai fare ad Hackett qualche domanda e le risposte varieranno in base alle azioni prese durante il gioco.

  • Se chiedi ad Hackett sul perché sia a bordo di una nave di Cerberus, dirà che non gli piacciono né Cerberus né i suoi metodi, ma ha riportato Shepard in vita e ha a cuor le sorti della galassia. Se hai distrutto la base dei Collettori, Hackett si domanda se la Normandy sia ancora una nave di Cerberus. Se hai completato l'incarico prima della missione suicida o hai preservato la base dei Collettori, Hackett dirà che può essere amichevole, per ora.
  • Se chiedi delle preoccupazioni dell'Alleanza di una guerra con i batarian, Hackett dirà che sono molto preoccupati, in quanto i batarian cercano una scusa per muovere guerra da quando l'umanità si è mostrata nella galassia. Non può succedere con l'invasione dei Razziatori, in quanto la galssia dovrà mostrarsi unita. Se ci fosse una guerra con i batarian, le altre specie non saprebbero con chi schierarsi.
  • Se chiedi se l'Alleanza sia pronta a un'invasione dei Razziatori, Hackett dirà che non lo sa. Continuerà dicendo che sono servite diverse flotte, insieme alla Destiny Ascension, per annientare la Sovereign, che era un solo Razziatore. Se i Razziatori dovessero arrivare in forze, l'Alleanza non sarebbe pronta. Se non hai ancora completato la missione suicida, quest'opzione sarà rimpiazzata da Shepard che chiederà dei Collettori, a cui risponderà dicendo che l'Alleanza ha stanziato flotte intorno alle colonie più grandi ed evacuato diverse colonie più piccole, e spera che tu e Cerberus abbiate un "asso nella manica".

Quando ha fatto, puoi scegliere come rispondere.

  • Se scegli di consegnarti, Hackett sarà compiaciuto nel vedere che lavorare con Cerberus non ha fatto dimenticare a Shepard il senso dell'onore.
  • Se scegi di apprezzare il ritardo, allora Hackett se ne andrà.
  • Se scegli di dire ad Hackett che dovrebbero ringraziarti, Hackett dirà che non è una questione di preferenza, e che Shepard dovrebbe ricorrere a una scappatoia conveniente per evitare una guerra aperta.

Tuttavia, indipendentemente dall'opzione che hai scelto, Hackett dirà a Shepard di prendersela con calma, ma che quando la Terra chiamerà, dovrà essere là, in forma smagliante, pronto a tutto. Nel frattempo, Hackett dirà di tenere il rapporto, in quanto non ha bisogno di leggerlo per capire che Shepard ha fatto la cosa giusta. Shepard risponderà solo con “Sissignore”. Hackett se ne andrà dicendo "ha compiuto una vera impresa, Comandante".

Nota: in certi casi la funzione di autosalvataggio non funziona, costringendoti a ripetere la battaglia finale e la conversazione con Hackett. Ciò può anche portare a dialoghi alternativi in Mass Effect 3 che implicano che non hai mai giocato l'Avvento.

Conseguenze in Mass Effect 3 Modifica

Importando un salvataggio di Mass Effect 2 con L'avvento non completato, il portale Alfa verrà comunque distrutto. Tuttavia, la responsabilità passerà dal Comandante Shepard alla 103esima Divisione Marine dell'Alleanza. Nel processo, la 103esima avrà delle vittime, riducendo la loro corrispondente risorsa di guerra di 50 punti. Inoltre, ciò altererà dialoghi in diversi luoghi, come quello con Balak durante Cittadella: Codici batarian (a patto che sia sopravvissuto in Impatto Imminente), quello con Ghorek durante Cittadella: Batarian ferito, e quello con l'ammiraglio Anderson nel filmato d'apertura del gioco.

Registri Modifica

“Registro personale: Ho sentito che gli Umani infestano la cintura di asteroidi come parassiti. Credono di essere al sicuro? Dovremmo organizzare una spedizione e spazzarli via tutti.”

“Registro personale: Dopo 47 giorni di lavoro continuato, mi ritrovo degli Umani nella prigione sotterranea. Non ce la faccio più. In questa colonia ci sono trecentomila persone. Possibile che nessuno possa coprirmi per una sola notte?”

“Registro personale: Oggi una boa comunicazioni ha intercettato un messaggio per l'Alleanza, inviato da una località nella cintura di asteroidi. Analizzando il messaggio abbiamo scoperto un'operazione gestita da un'Umana di nome Kenson. Contrabbanda nel sistema parti di motori e sistemi di guida da Omega. Abbiamo intercettato la nave della Kenson, prendendola in custodia insieme alla sua squadra. Finora l'interrogatorio non ha prodotto alcuna informazione.”

“Registro della sicurezza: Gli Umani non vogliono rivelare la posizione della loro base. Se dovessimo controllare ogni singolo asteroide nei paraggi, non la troveremmo mai. Mi chiedo se questi Umani abbiano scoperto qualcosa. Useremo qualsiasi forma di tortura per costringerli a dirci la verità.”

“Dottoressa Kenson: Il Progetto è quasi completato. Pensavo di provare soddisfazione, invece... mi sento sopraffatta dalla paura. Mi convinco sempre di più che stiamo facendo qualcosa di terribile.”

“Registro di ricerca: Shepard è sotto sedativi da due giorni. Abbiamo dovuto incrementare il dosaggio. Poco fa sembrava che Shepard stesse riprendendo coscienza. Ma forse era soltanto un errore del sistema. Nessun errore. I sedativi non funzionano!”

“Scienziata: Mi sono svegliata con i sudori freddi. Di nuovo quell'incubo... La nave gigantesca lanciata verso la Cittadella e tutti i miei amici polverizzati in un istante. Non riesco a togliermelo dalla testa. Quanto durerà?”

“Guardia: Quando sono solo, nel silenzio più assoluto, posso sentirle. Le voci nella mia testa. Ma non riesco a capire cosa dicono. Ne ho parlato con la dottoressa Kenson, e lei sembra capire. Cosa diavolo sta succedendo?”

“Guardia: La Kenson si comporta in modo strano. È come se il Progetto non le interessasse più. E so di non essere l'unico ad avere quegli incubi. Dice che i Razziatori stanno arrivando. Ma non capisco se la sua sia paura o speranza.”

“Dottoressa Kenson: Più stiamo qui, più mi convinco che il Progetto debba essere fermato. Prima dovremmo cercare di capire le vere motivazioni dei Razziatori. È assurdo pensare che i Razziatori vogliano solo distruggere la galassia. Si dice che in passato fossero già stati qui, ma la vita è proseguita comunque.”

Nemici Modifica

Riepilogo della missione Modifica

La dottoressa Amanda Kenson è stata salvata da una prigione batarian sul pianeta Aratoht e Shepard ha verificato la sua prova relativa a un'invasione dei Razziatori. Poi Shepard è stato catturato dalla Kenson, indottrinata da un manufatto dei Razziatori.

Alla fine Shepard è riuscito a fuggire e attivare il Progetto, distruggendo il Portale Alfa e scongiurando l'invasione dei Razziatori.

La dottoressa Kenson non è sopravvissuta.

Il Sistema Bahak è stato spazzato via insieme a tutti i suoi abitanti.

Bug Modifica

  • Lo "smorzamento" quando ci si trova all'esterno della base sull'asteroide durante l'incarico per riparare la torre comunicazioni può durare anche molto dopo l'incarico, quindi il rumore di fondo sulla Normandy e altre cose (come i portali galattici) non si sentiranno. Ciò sembra risolvibile resettando il gioco.

Curiosità Modifica

  • L'avvento doveva essere inizialmente ambientato in una base subacquea costruita dagli umani. Shepard doveva atterrare su un pianeta oceanico e prendere un sottomarino per il livello principale. L'idea era di dare una sensazione simile al film The Abyss, con container separati per ogni sezione della base. L'idea fu scartata e la base è stata spostata su un asteroide.[1]

Riferimenti Modifica

  1. The Art of the Mass Effect Universe
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