Le forze alleate stanno attaccando i Razziatori nell'orbita terrestre. Hammer deve inviare una squadra di soldati sulla Cittadella per attivare il Crucibolo. Coordinati con Anderson per raggiungere il raggio della Cittadella
Acquisizione[]
Le opzioni di dialogo per iniziare o posporre la missione non influenzano i punti Eroe o Rinnegato.
Come detto in precedenza, questa missione fa parte della sequenza di fine gioco. Dall'inizio di Priorità: Quartier generale di Cerberus, il giocatore dirà addio alla libertà della galassia e non potrà (da quel punto in poi) volare "da nessuna parte" tranne che sulla Terra.
Preparazione[]
A questo punto, non ci saranno missioni secondarie disponibili; ogni sistema, tranne Sol, sarà inaccessibile (oppure occupato dai Razziatori) sulla mappa galattica e non sarà possibile ottenere altre risorse di guerra. Il modificatore della potenza militare effettiva (PME) potrà essere ancora incrementato completando le attività di Mass Effect 3: Galassia in guerra. Avere ulteriore PME farà sì che la Terra e le tue forze non subiscano troppi danni nel corso del contrattacco.
Durante questa missione, se non starai vedendo un filmato, ti voleranno contro un sacco di proiettili, spesso da più direzioni, quindi potresti voler restare al riparo il più possibile, mentre abbatti i nemici. La tattica mordi-e-fuggi standard richiederà quanta più corazza e rigenerazione scudi possibile. In tal caso, prendi in considerazione di sostituire il tuo attuale potere bonus con l'Assorbimento energetico di Tali o la Matrice di difesa di IDA; ricaricheranno i tuoi scudi quando vengono usati, rendendosi un utile "pulsante antipanico".
Nello scegliere i compagni di squadra, ci sono due strategie di base. La prima è fornire controllo della folla e basarti sui compagni per eliminare ogni nemico che farai uscire allo scoperto. L'altra è l'esatto opposto: loro stordiscono, tu spari. In entrambe le situazione, però, dovresti fare "molta" microgestione, riguardo richieste di poteri specifici e comandi di fuoco concentrato. L'ultimo sarà molto importante, perché l'IA del gioco preferisce non rispondere al fuoco a meno che non ci sia uno spazio vuoto negli schemi di fuoco nemici... cosa che, in questa missione, non succede mai. Ai livelli di difficoltà più alti, i compagni di squadra faranno pochi danni ai nemici, quindi saranno consigliabili compagni con un buon controllo della folla.
In quest'ultima missione, i tuoi nemici saranno tutti unità dei Razziatori, spesso con più Bruti e Banshee sul campo.
Le configurazioni per i compagni di squadra, le armi e le relative modifiche possono essere liberamente scelte prima dell'ultima parte, quindi sentiti libero di sperimentare nella prima parte della missione.
- James ha Strage, che potrà uccidere molti nemici in un solo colpo, ma si ricarica "molto" lentamente, soprattutto se ha attivato Fortificazione. Potrai riassegnarlo come cecchino dandogli l'M-99 Saber, anche se ciò renderà il tutto più importante fargli usare il suo fucile a pompa quando necessario. James non ha molte abilità per distruggere gli scudi, ma è molto resistente e infligge un buon danno con le armi.
- Ashley ha un buon controllo della folla con Colpo stordente e Granata infernale, così come un fucile di precisione. Il suo fucile d'assalto le garantisce anche capacità di fuoco rapido, ma è meno resistente di James. Vorrai potenziare le sue capacità con il fucile di precisione, in modo che tenda a restare al riparo. Il potenziamento stordente di Munizioni disgregatrici e quello di squadra daranno a tutto il tuo gruppo capacità di controllo della folla e antiscudo leggere.
- I poteri di Kaidan gli permettono di contrastare scudi e corazze, entrambi presenti in questo livello, e fornisce una buona potenza di fuoco se usa un fucile d'assalto. Prendi in considerazione l'idea di specializzarlo senza Barriera e il suo costume per ridurre il tempo di ricarica.
- Liara ha poca resistenza e potenza di fuoco, e i suoi poteri sono svalutati dagli scudi. Ma Singolarità e Stasi saranno molto efficaci, soprattutto per un giocatore con una buona mira, e Deformazione con l'evoluzione Esposizione sarà utile contro i molti nemici corazzati. Potenziare la sua Stasi con l'evoluzione Bolla le permetterà di colpire persino nemici muniti di scudi e nascosti dietro un riparo. Uno Shepard biotico può combinarsi con la sua Deformazione e gli altri poteri per create esplosioni biotici frequenti e istantanee anche contro nemici muniti di scudi e corazze.
- Garrus ha debolezze simili a quelle di Ashley, che si tratti di colpire lentamente o di esporsi al fuoco in arrivo, ma con un fucile di precisione completamente potenziato potrà fare gravi danni, anche a Folle. Gestire la scelta della sua arma equipaggiata è vitale--o, in caso contrario, avere un terzo compagno che possa rispondere rapidamente mentre il tuo fucile di precisione si ricarica. Sovraccarico con i potenziamenti a catena e shock neurale fornirà capacità controllo della folla "e" antiscudo. Garrus dovrebbe essere equipaggiato con armi completamente potenziate, preferibilmente qualcosa che possa emettere un notevole volume di fuoco.
- IDA, come Kaidan, può eliminare sia scudi che corazza, ma non ha molta potenza di fuoco. La sua Esca è utile per il controllo della folla, soprattutto contro gruppi di piccoli nemici. Può eccellere sia nelle esplosioni infuocate che in quelle tecnologiche se la squadra ha un detonatore generico, come Colpo stordente o Strage. Se la porti con te, assicurati di potenziare al massimo la sua Matrice di difesa e tienila attiva, così da darle una resistenza decente.
- Tali ha un buon controllo della folla grazie a droni e fucili a pompa, ma il loro corto raggio d'azione mette in luce i suoi problemi di resistenza. Se la porti con te, assicurati di potenziare al massimo il suo Assorbimento energetico.
- Javik avrà una buona potenza di fuoco grazie al suo fucile d'assalto, soprattutto se l'hai equipaggiato con il suo fucile particellare. La sua Sfera di sollevamento potrà facilmente disperdere gruppi di nemici deboli, e innescare esplosioni biotiche multiple con Schianto oscuro. Dato che un singolo uso di Schianto oscuro passerà a un altro nemico se il primo muore, uno Shepard con Lancio con ricarica rapida troverà in Javik un valido compagno di squadra.
Infine, un avvertimento: dato che questa è la tua ultima missione, scegli attentamente il tuo set di corazza mentre sei sempre a bordo della Normandy, prima di avanzare verso la Terra. Occupati anche di qualsiasi shopping dell'ultimo minuto al terminale dei rifornimenti o delle abilità rimaste al Terminale intelligence. Non avrai più l'opportunità di personalizzare queste cose.
Guida[]
Elimina la batteria antiaerea[]
Hackett e Anderson parleranno a Shepard del piano che hanno elaborato, ma sorgeranno delle complicazioni. Anziché andare al sodo, dovrai fermarti e distruggere un cannone Hades dei Razziatori, in modo che le forze di terra della squadra Hammer possano atterrare. La prima battaglia inizierà con un flusso apparentemente infinito di Cannibali e Predatori. Inizierai in fondo a una collina con i tuoi nemici a lanciarti granate dall'alto. Eliminali con quante abilità per il controllo della folla puoi per interrompere la pioggia di granate, e poi apriti la strada fino alla cima della collina in modo da poterlo fare in sicurezza.
Quando sarai in cima, riparati dietro una copertura da cui potrai vedere cosa sta succedendo nelle strade circostanti. Ulteriori nemici continueranno ad apparire, tra cui due Bruti, ma si avvicineranno da molto lontano, quindi dovresti avere il tempo di abbatterli dalla distanza o, almeno, di prepararti per il loro arrivo.
Consiglio: potrai usare liberamente il tuo medigel durante queste sezioni, dato che ce ne sarà una grande scorta nel bel mezzo della missione.
Il cannone Hades renderà la battaglia più difficile, dato che ogni volta che sparerà, destabilizzerà violentemente la tua mira. È meglio restare al coperto mentre spara, e prendere la mira mentre non lo fa. Tuttavia, il tremore è in tempo reale, cosa che permette di sfruttare un trucco: se accedi al menu dei poteri, il tremore farà il suo corso mentre il gioco è in pausa, permettendoti di mirare senza problemi.
Una volta ripulita la zona d'atterraggio, prosegui, eliminando altri nemici che appaiono durante l'avanzata, fino a quelli che sembrano i resti di una casa, dove affronterai altri nemici. Mentre prosegui, anche Cortez verrà abbattuto, cosa che potrebbe portare alla sua morte se non ti sei preso il tempo di parlare con lui dei suoi problemi. In fondo alla casa ci sono due M-920 Cain, uno dei quali ti servirà per abbattere l'arma antiaerea, e un kit medico. Consiglio: localizza prima il secondo Cain. Entrambi si trovano uno vicino all'altro.
Attenzione: se Shepard dovesse non notare entrambi i Cain quando attaccherà il cannone Hades, esso noterà la squadra, e sparerà una salva di missili che potranno colpire il giocatore oltre i muri e porteranno a morte certa.
Una volta distrutto il cannone Hades, prendi il secondo Cain, se c'è ancora, e poi ritirati fino al lato ovest della casa o a sud della sua metà orientale: non verso la direzione in cui ha sparato il Cain. Se hai il secondo Cain, vorrai avere un po' di spazio per usarlo in sicurezza contro l'orda in arrivo, che includerà una Banshee (che si chiamerà "Morinth" se è sopravvissuta a Mass Effect 2). NON muoverti verso il punto in cui appare la Banshee, dato che altri nemici appariranno. Ricorda che il raggio del Cain non è ampio come un veterano di Mass Effect 2 potrebbe pensare: l'arma può mancare il suo bersaglio. I giocatori che non hanno familiarità con il Cain vorrebbero mirare ai piedi del nemico in modo che il proiettile esploda anche se manca il bersaglio.
Al momento dell'estrazione, non dovrai uccidere tutti; apriti la strada verso la navetta e corri.
Incontro con Anderson[]
Ora ti trovi alla base operativa avanzata, dove Hammer si radunerà prima di muoversi verso il condotto. Scendi dalla scala fino in strada. Esplora la base per fare un'ultima conversazione con tutti i tuoi compagni di squadra. Il numero di compagni di squadra può variare da un minimo di tre (se Garrus non è sopravvissuto a Mass Effect 2, se Tali non ha superato la missione suicida o Priorità: Rannoch, e se il sopravvissuto di Virmire è morto durante Priorità: La Cittadella II o non gli è stato permesso di tornare sulla Normandy dopo la missione) a un massimo di sette (se il DLC Mass Effect 3: Dalle ceneri è installato e Javik è stato reclutato).
Oltre la porta sulla strada c'è il tecnico delle comunicazioni. Potrai chiedergli se puoi parlare con Cortez e qualsiasi compagno di squadra di Mass Effect 2 (a patto che sia vivo) tramite un terminale video nell'edificio dietro la posizione del sopravvissuto di Virmire. C'è un datapad dall'altra parte della strada partendo dal tecnico delle comunicazioni tra alcuni veicoli. Parla della richiesta di volontari da parte dei vigili del fuoco. Puoi ascoltare degli interessanti aggiornamenti sulla missione da un gruppo di soldati sulla strada. Sali su una rampa a sinistra della porta (si confonde tra le macerie). Ti imbatterai nel primarca Victus e in Garrus (se è vivo). Attraversa la porta per accedere al corridoio. Assicurati di essere pronto a lasciare l'area, dato che non potrai tornare indietro passando dalla porta.
Partirà un filmato e poi un minigioco con la torretta, che finirà non appena avrai ucciso abbastanza nemici. Dall'altro lato, troverai Liara, due kit medici e una conversazione radio, se vuoi fermarti ad ascoltare. C'è un datapad poco dopo la porta sulla destra. Dopo la porta successiva, ci saranno Javik e l'attuale leader dei krogan (Urdnot Wrex/Urdnot Wreav) mentre dà 4 diversi tipi di discorsi. Se hai sabotato la genofagia e Wrex era il leader dei krogan, Kirrahe o un altro ufficiale della SOS, se lui è morto, si troverà nello stesso punto del leader del clan Urdnot, mentre fa un discorso alle forze di terra salarian. Superata la porta finale, troverai IDA, Tali, un kit medico e Anderson. Se i geth hanno distrutto i quarian su Rannoch, un nucleo geth sarà presente al posto di Tali. Se i quarian hanno vinto su Rannoch ma Tali è morta durante la missione suicida, l'ammiraglio Raan prenderà il suo posto.
Dopo aver parlato con Anderson e fatto un discorso alla tua squadra, avrai un'ultima possibilità di cambiare i compagni di squadra e fare delle modifiche. Affronterai gli stessi tipi di nemici di prima, solo con una percentuale e frequenza dei vari tipi di boss più alta.
Avvicinamento al Condotto[]
Elimina la pattuglia di Cannibali e Predatori che incontrerai all'inizio della missione. Prosegui finché non vedrai l'M35 Mako esplodere; aggira il Mako e vai a destra per raggiungere la strada. Lì vedrai un altro Mako, che verrà poi distrutto da un Mietitore. Puoi scegliere di distruggere il Mietitore per 100 punti esperienza bonus, cosa che sarà semplice se ti porterai dietro compagni di squadra con poteri biotici come Deformazione e Schianto oscuro. Puoi anche ignorarlo e lasciare che il problema si risolva da solo. Anche una Banshee, un Devastatore e altre truppe di fanteria ti prenderanno di mira allo stesso tempo.
Dopodiché, riceverai una chiamata da alcuni membri di un plotone di Hammer, messo in difficoltà dai Razziatori. La porta che conduce da loro è nell'angolo all'estrema sinistra, e porta a un garage. Poco prima di entrare, troverai una scorta di granate in questo punto della missione. Poi, se rimani davanti alla porta nel garage, un singolo mutante riapparirà all'infinito finché non attraverserai la porta. La porta si chiuderà e un gruppo di mutante attaccherà da diverse direzioni in una volta sola. Il mutante singolo continuerà a riapparire finché non avanzerai ulteriormente nel garage; a quel punto, due Bruti e un altro gruppo di mutanti appariranno per mettere fine allo scontro. Concentrati sullo schivare e lascia che siano i tuoi compagni a infliggere danni. Quindi, trova la scala e salici.
La scala conduce a un appartamento, dove un Devastatore, supportato da altra fanteria, sparerà verso la strada. Se c'è un posto dove scaricare il proprio arsenale di granate, è proprio questo! Spazza via ogni cosa per veder avanzare il plotone, poi saccheggia l'appartamento, per trovare munizioni e un kit medico nel bagno e sotto un cadavere fuori dal bagno. Potrai anche esaminare un computer nell'appartamento dopo il saccheggio. Quindi cerca di aprire la porta, solo per venire attaccato dai mutanti.
La strada sottostante è piena di Predatori, ed è un ottimo posto per usare un fucile di precisione, se ne hai uno. Stai solo attento al Devastatore che si trova più avanti, che apparirà all'improvviso mentre ti dirigerai verso un mucchio di munizioni, e al Bruto che sbucherà poco dopo dal negozio sul lato destro dell'incrocio (due Bruti a Folle).
Il negozio dove è sbucato il Bruto è il tuo prossimo obiettivo. Quando raggiungerai il davanzale della finestra, un gruppo di Cannibali e Predatori apparirà per fermarti. Stai attento quando entri nel negozio, dato che è un labirinto di scaffali e casse. Altre due ondate di nemici appariranno all'improvviso e molto vicino mentre ti inoltrerai nel negozio e ti avvicinerai al registratore di cassa, quindi prosegui lentamente. Per il nemico sarà semplice fiancheggiarti da sinistra. Ma potrai facilmente impedirglielo fiancheggiandoli per primo, ma così facendo ti esporrai a molto fuoco nemico. Se ti muoverai troppo rapidamente, rischierai di pestare una granata. C'è un kit medico sullo scaffale poco prima della serie di terminali prima di rientrare in strada.
Una volta attraversato l'edificio, salta giù in strada. Vedrai un enorme cratere nell'incrocio con una colonna di cemento che lo attraversa. Corri verso la colonna: sarà l'unica copertura nei paraggi all'inizio dello scontro. Quindi prosegui per l'incrocio fino all'edificio nell'angolo opposto. Qui si annideranno altri nemici, ma dato che avrai due finestre da cui attaccare, sarà semplice intrappolarli nel fuoco incrociato.
Oltre la porta e un vasto gruppo di nemici in attesa si trova la sala da pranzo posteriore del ristorante. Ha una grande finestra che dà su un vicolo sul retro, da dove arriveranno altri nemici; una soluzione ovvia è correre a uno dei tavoli e ripararcisi, ma la porta posteriore del ristorante è parallela a quella da cui sei arrivato, e i nemici potranno fiancheggiarti da essa se ti riparerai dietro i tavoli. Fortunatamente, c'è un dispensatore di medigel vicino alla finestra, che potrebbe tornare utile all'arrivo del Bruto. Se guardi sotto il bancone vicino a dove si trova la stazione medica, troverai anche una serie di clip termiche nella cassettiera, nel caso avessi bisogno di rifornirti di munizioni.
Infine, mentre ti preparerai a uscire dal vicolo,altri due Bruti irromperanno distruggendo il muro vicino alla fine. Ritirati e abbattili, poi attraversa il buco che hanno creato, dato che conduce a una porta (in questa stanza c'è un datapad che potrai esaminare, insieme a delle clip termiche e a una scorta di granate) e a un filmato.
I missili Thanix[]
Ti ritroverai in un incrocio cittadino con barriere di cemento sparse ovunque, negozi a ogni angolo, un veicolo con missili Thanix di fronte a te, e un altro al centro dell'incrocio, e davanti a dove sei entrato c'è il tuo bersaglio: una nave da guerra dei Razziatori, con il condotto verso quello che sarà il nord. Ci sono munizioni sparpagliate ovunque, e del medigel in ogni negozio tranne in quello a nordest; quello a sudovest, il più vicino a dove cominci, ha un rifornimento di granate e un lanciarazzi M-560 Hydra. Le ultime battaglie del gioco hanno luogo qui. NON prendere ancora l'Hydra - ti servirà dopo, quando affronterai due Banshee in una volta. Ricordati anche che se lo prendi ora e lo lasci "per spostarlo", scomparirà quando ne avrai bisogno.
La prima cosa che succederà è che il tuo obiettivo diventerà "Proteggi la batteria missilistica", quindi elimina tutti i nemici e aspetta che il terminale del veicolo con i Thanix diventi utilizzabile. Dovrai usarli contro il Razziatore, e per farlo dovrai collegarli a IDA sulla Normandy. Quando il terminale è pronto, avrai un attimo di tregua durante il quale, se vorrai, potrai dare un'occhiata nell'area per pianificare delle strategie per la battaglia imminente. Non appena attiverai il terminale, il tuo obiettivo diventerà "Difendi la batteria missilistica," e i rinforzi nemici arriveranno: prima un'ondata di truppe di terra assortite in arrivo da nord, poi un'altra che arriverà da sud o da ovest, la cui posizione di apparizione dipenderà dalla tua attuale posizione. Arriveranno delle truppe dal cielo, e potrai sistemarle con una granata non appena atterreranno.
Infine, arriverà un messaggio radio dalla marine, dicendo che stai per essere colpito da sinistra. Predatori, Cannibali e due Banshee arriveranno da una barricata rialzata dal lato ovest dell'incrocio. Quelle Banshee saranno un bersaglio allettante per l'Hydra, ma arriveranno in sequenza e sarà difficile prenderle entrambe con un colpo solo. Inoltre, questa non è la parte più difficile della battaglia - resisti alla tentazione e lascia l'Hydra lì dov'è. Dato che i nemici potranno apparire da ogni lato, la maggior parte delle coperture avrà dei punti vulnerabili sugli altri lati. Elimina i nemici, ritirando quando necessario se le Banshee si avvicinano troppo.
Ripulita la zona, IDA ti avviserà che i missili sono pronti per il lancio. Il condotto disturberà i sistemi di guida dei missili anche ben oltre le capacità risolutive di IDA. Per risolvere il problema, il Razziatore dev'essere allontanato dal raggio, fuori dalla sua influenza. Potrai raccogliere di nuovo molte munizioni prima di attivare di nuovo il terminale.
La cosa più importante da tenere in mente durante questa parte del livello è che il Razziatore sparerà il suo raggio mortale verso di te. Il raggio non può entrare in nessuno dei negozi, quindi nascondersi al loro interno è un a buona idea, soprattutto in quelli a nord, i cui tetti ti proteggeranno dal raggio. Tuttavia, affronterai nemici pericolosi a distanza ravvicinata, quindi cercare riparo può essere un suicidio per altri motivi. Se decidi di restare all'aperto, ricordati che il raggio attraverserà la strada in linea retta, permettendoti di schivarlo come hai fatto su Rannoch. Una tattica utile è usare la tua ruota dei poteri ogni pochi secondi, che tu debba usare o no un potere, e rivolgere lo sguardo al raggio del Razziatore. Ricorda che il raggio ucciderà all'istante anche qualunque nemico che entrerà nella sua traiettoria.
Mentre schiverai i raggi del Distruttore, affronterai un'ondata di nemici formata da fino a sei Bruti, che sembrano arrivare in gruppi di due e da una qualsiasi delle tre direzioni, un Mietitore, che atterrerà dritto in mezzo all'incrocio, e fino a tre Banshee. Non sprecare l'Hydra sui Bruti - dovrai solo stare a distanza e potrai abbatterli facilmente. Lo stesso vale per il Mietitore - potrai affrontarlo riparandoti nel negozio a sudest e usando il supporto tre le sue finestre per bloccare il fuoco in arrivo.
Eliminato il Mietitore, è il momento di correre dritto verso l'Hydra e prepararsi a usarlo contro la prima Banshee che vedrai. Ridurre il numero di Banshee anche di uno ridurrà drasticamente la difficoltà di questa durissima battaglia.
Consiglio: soprattutto a Folle, se hai molte abilità per il controllo della folla, l'idea migliore sarebbe paralizzare/mettere in stasi/ecc... Cannibali e Predatori, mentre corri cercando di stare lontano dalle Banshee. Quando uno dei tuoi compagni viene abbattuto, usa subito del medigel per rivitalizzarlo, dato che questa sarà l'ultima volta che ti servirà il medigel, e i compagni di squadra allontaneranno l'attenzione da te.
Mentre stai affrontando le Banshee, due squadre di fanteria inizieranno ad arrivare per rendere il tutto più caotico. Questo flusso di nemici sembra essere infinito, quindi pensa più a sopravvivere che a combattere. Cerca di restare nel lato sud della mappa il più possibile; i nemici arriveranno sempre da nord. Un altro buon punto è il ramo ovest dell'incrocio (da dove arriveranno le prime due Banshee); ti darà il vantaggio dell'altezza e ti farà restare vicino all'altro automezzo con i Thanix. Non appena IDA ti darà l'opzione di sparare, ignora i nemici e corri al pannello. Usa i tuoi migliori poteri difensivi ed evasivi, e raggiungi quel pulsante!
La Cittadella[]
È il momento di raggiungere il condotto, ma Hammer è schierata in malo modo e stanno arrivando troppi rinforzi nemici. Peggio ancora, l'Araldo in persona scende verso il condotto, scatenando la sua arma principale contro il gruppo.
CORRI.
- Se hai installato Extended Cut, vedrai la sopravvivenza o la morte dei compagni di squadra che hai portato con te, in base alla quantità delle risorse di guerra. Un'indicazione sulla loro morte sarà la superiorità delle navi dei Razziatori su quelle alleate all'inizio della missione.
- Nel caso sopravvivano, avrai un addio toccante mentre la Normandy farà un recupero d'emergenza e li porterà via dalla zona di combattimento: ancor più toccante se hai una relazione con uno di loro. Continuerai da solo, ma uno dei raggi dell'Araldo verrà verso di te.
Una volta finito il filmato, ti ritroverai gravemente ferito e da solo. Continua verso il condotto. Il combattimento finale sembrerà più un minigioco - non avrai i tuoi poteri, armi o compagni di squadra disponibili. Dovrai difenderti contro tre mutanti e un solo Predatore, ma ti muoverai al rallentatore quando apparirà un nemico, e il braccio di Shepard non sarà molto reattivo, rendendo i tuoi colpi più difficili di quel che sembra. Se hai dei problemi, cerca di retrocedere non appena arrivano i mutanti, e non zoomare. Mira al centro per indebolirli, poi mira alla testa, se necessario, una volta che si avvicinano.
Tra i mutanti e il Predatore, Shepard cadrà di nuovo, così saprai che il Predatore arriverà presto. Per il Predatore, cerca di camminare in avanti, ricordandoti di mirare al centro. Camminare in avanti/all'indietro senza zoomare impedirà al reticolo di oscillare troppo. Non dovrai preoccuparti di sparare alla testa del Predatore, dato che colpirlo in pieno lo stordirà e gli impedirà di sparare. La cosa più importante con il Predatore è che non dovrai mancare il primo colpo contro di lui, quindi vale la pena prendere per bene la mira per un secondo colpo. Maggiore è il livello di difficoltà, minore sarà il tempo che avrai per stordirlo prima che ti uccida. Nota: nell'Extended Cut, gli scudi dell'ultimo Predatore sono parzialmente indeboliti, rendendolo più semplice da uccidere.
La tua uscita sulla Cittadella sarà letteralmente disseminata di cadaveri e i custodi saranno impegnati a smembrare i corpi. Continua ad andare avanti; parlerai con Anderson tramite il comunicatore. In fondo alla stanza in cui ti trovi si aprirà una stretta passerella con enormi vuoti su ambo i lati. Si può solo andare avanti, e incontrerai Anderson su una piattaforma dall'altro lato. Purtroppo, è tenuto in ostaggio dall'Uomo Misterioso.
Qui avrà inizio l'ultima conversazione fra te e il leader di Cerberus.
L'Uomo Misterioso[]
Ci sono diverse scelte di conversazione con punti Reputazione assegnati, ma il risultato dipenderà solo dalla scelta finale. In modo da usare le opzioni finali di conversazione Eroe/Rinnegato con l'Uomo Misterioso, devi aver usato le opzioni Eroe/Rinnegato su di lui in ogni altra opportunità della campagna, ovvero l'incontro su Marte, su Thessia e nella base di Cerberus. Ricordati che alcune di queste opzioni diverranno disponibili solo usando il comando Indaga della conversazione, ma devono essere usate TUTTE per avere le opzioni finali di conversazione con l'Uomo Misterioso. Se l'opzione di conversazione non è disponibile, allora un'interruzione Rinnegato è l'unico modo per evitare un fallimento critico.
- Se riesci a scegliere l'opzione Eroe, l'Uomo Misterioso capirà di essere indottrinato, prenderà la pistola di Anderson e la userà per suicidarsi.
- L'opzione di minaccia ti offrirà un'interruzione Rinnegato; il dialogo senza reputazione te ne darà due. Non usare l'interruzione finale porterà a un fallimento critico. Dopo la tua interruzione, l'Uomo Misterioso avrà delle ultime parole da dire mentre Shepard apre la Cittadella, permettendogli di vedere ciò che ha sempre amato di più: la Terra.
Shepard aprirà le braccia della Cittadella, permettendo al Crucibolo di attraccare. Mettiti comodo e preparati a prendere una decisione difficile.
Nemici[]
Conseguenze[]
Nota: questa sezione non tiene conto dei cambiamenti fatti dal DLC Extended Cut. Vedi la sezione successiva per una panoramica sul finale di Mass Effect 3 con Extended Cut installato.
Il Catalizzatore si avvicinerà a Shepard e gli spiegherà lo scopo dei Razziatori, così come i modi in cui Shepard può usare il Crucibolo per fermarli; Distruzione, Controllo o Sintesi. La disponibilità delle scelte e la gravità dei danni collaterali sulla galassia dipenderà dalla Potenza Militare Effettiva del giocatore.
- Se la PME è tra 0 e 1749 con un salvataggio importato da Mass Effect 2, o con una nuova partita iniziata con Mass Effect: Genesi 2, saranno disponibili solo le opzioni Distruzione o e Controllo, in base al fatto che tu abbia distrutto o conservato la base dei Collettori. Se la base dei Collettori è stata lasciata intatta, sarà disponibile solo l'opzione Controllo; se è stata distrutta, sarà presente solo il finale Distruzione. Ma se è stata iniziata una nuova partita senza il DLC Genesis 2, il giocatore potrà scegliere fra entrambi i finali. In ogni caso, entrambe le opzioni provocheranno gravi danni alla Terra,soprattutto in Distruzione.
- Se la PME è tra 1750 e 2349, la scelta tra le opzioni Distruzione e Controllo sarà disponibile, ma entrambe causeranno qualche danno alla galassia.
- Se la PME è tra 2350-2649, l'opzione Controllo non causerà danni fisici e l'opzione Distruzione causerà gravi danni alla galassia.
- Se la PME è più di 2650, le opzioni Distruzione e Controllo non causeranno danni fisici alla galassia.
- Se la PME è più di 2800, il finale Sintesi sarà disponibile.
- Se la PME è più di 4000 e viene scelta l'opzione Distruzione, Shepard verrà mostrato vivo a malapena, mentre ansima (se Anderson viene colpito dall'Uomo Misterioso, servirà una PME di più di 5000 per vedere questa scena).[1][2]
L'opzione Distruzione (rosso) distruggerà tutta la vita sintetica. Il Crucibolo sparerà un raggio rosso nella rete di portali galattici, che si diffonderà per tutta la galassia, distruggendo però ogni portale. Anche la Cittadella verrà distrutta. Prima di scegliere, il Catalizzatore avviserà Shepard che probabilmente in futuro verranno costruite nuove macchine.
L'opzione Controllo (blu) porterà al sacrificio di Shepard per comandare la flotta dei Razziatori, che lasceranno la Terra, probabilmente per volontà del Comandante. Anziché sparare un raggio, la Cittadella rilascerà un impulso, che si diffonderà tramite la rete di portali galattici, danneggiandoli, ma non come negli altri finali. La Cittadella non subirà alcun danno, per poi sigillarsi.
Nel finale Sintesi (verde), Shepard unisce la sua energia a quella del Crucibolo, creando così un nuovo DNA sintetizzato. Il Catalizzatore spiega che questa è l'opzione migliore, dato che la sintesi è il pinnacolo dell'evoluzione, e renderà obsoleti i Razziatori. Il Crucibolo emetterà un raggio verde, cambiando tutti gli abitanti della galassia a livello genetico. I portali galattici verranno distrutti durante l'uso del Crucibolo. Anche la Cittadella verrà distrutta.
In ogni finale, il raggio del Crucibolo colpisce la Normandy, distruggendone i motori e facendola schiantare su un pianeta sconosciuto. La sopravvivenza dell'equipaggio della Normandy dipenderà solo dalla PME:
- Se la PME è bassa (sotto i 2000), nessuno uscirà dalla Normandy.
- Se la PME è abbastanza alta (sopra il minimo, sotto il massimo) e scegliendo le opzioni Controllo o Distruzione, Joker e il membro dell'equipaggio preferito dal giocatore usciranno dalla nave.
- Scegliendo Sintesi, Joker, IDA e il membro dell'equipaggio preferito dal giocatore usciranno dalla nave. Joker e IDA si abbracceranno.
- Se la PME è più di 4000, tre membri dell'equipaggio usciranno nei finali Distruzione e Controllo; Joker e due dei compagni di squadra preferiti dal giocatore.[3][4]
Dopo i titoli di coda, partirà un filmato in cui un vecchio Stargazer racconterà la storia di Shepard a un bambino.
Conseguenze - Extended Cut[]
Nota: questa sezione spiega in dettaglio il finale di Mass Effect 3 con Extended Cut installato. Extended Cut cambia la presentazione del finale aggiungendo altri filmati e scelte di dialogo, e abbassando la PME richiesta per certi risultati.
Il Catalizzatore si avvicinerà a Shepard e gli spiegherà lo scopo dei Razziatori, le loro origini e i modi in cui Shepard può usare il Crucibolo per fermarli; Distruzione, Controllo o Sintesi. La disponibilità delle scelte e la gravità dei danni collaterali sulla galassia dipenderà dalla Potenza Militare Effettiva del giocatore.
- Se la PME è tra 0 e 1749, ci sarà una sola opzione in base alla scelta del giocatore alla fine di Mass Effect 2: Controllo, se Shepard non ha distrutto la base dei Collettori, o Distruzione se Shepard l'ha fatto. In entrambi i casi, la Terra subirà gravi danni, soprattutto in Distruzione.
- Se la PME è tra 1750 e 2349, la scelta tra le opzioni Distruzione e Controllo sarà disponibile, ma entrambe causeranno qualche danno alla galassia.
- Se la PME è tra 2350 e 2649, l'opzione Controllo non causerà danni fisici, ma l'opzione Distruzione causerà ancora gravi danni alla galassia.
- Se la PME è più di 2650, le opzioni Distruzione e Controllo non causeranno danni fisici alla galassia.
- Se la PME è più di 2800, il finale Sintesi sarà disponibile.
- Se la PME è più di 3100 e viene scelta l'opzione Distruzione, Shepard verrà mostrato vivo a malapena, mentre ansima (se Anderson viene colpito dall'Uomo Misterioso, servirà una PME più alta per vedere questa scena).
L'opzione Distruggi (rossa) porterà alla distruzione di tutta la vita sintetica. Per scegliere quest'opzione, prendi la strada a destra e spara alla struttura davanti a te. Il Crucibolo sparerà un raggio/impulso nella rete di portali galattici, diffondendolo per tutta la galassia, ma danneggiando ogni portale e la Cittadella. Qualche tempo dopo, la galassia finisce, infine, di riparare i portali e a riprendersi dalla distruzione che i Razziatori avevano causato. Il narratore di questo finale sarà l'ammiraglio Hackett.
- Se la PME è bassa, scegliere Distruzione causerà gravi danni fisici in tutta la galassia, portando all'annientamento di molte vite. La narrazione di Hackett sarà diversa in questo finale; il suo sguardo al futuro della galassia è molto più cupa.
L'opzione Controllo (blu) porterà Shepard a sacrificarsi per comandare la flotta dei Razziatori. Per scegliere quest'opzione, prendi la strada a sinistra. I Razziatori lasceranno la Terra per volontà del Comandante. Anziché sparare un raggio, la Cittadella rilascerà solo un impulso, che si diffonderà tramite la rete di portali galattici, danneggiandoli, ma lasciando la Cittadella intatta. Shepard ordinerà ai Razziatori di riparare i portali galattici e di aiutare a ricostruire la galassia. Il Comandante narrerà il finale.
- In base al punteggio Eroe/Rinnegato del giocatore, la narrazione su Shepard cambierà in base al suo uso dei Razziatori.
Nel finale Sintesi (verde), Shepard unisce la sua energia a quella del Crucibolo, creando così un nuovo DNA sintetizzato. Il Catalizzatore spiega che questa è l'opzione migliore, dato che la sintesi è il pinnacolo dell'evoluzione, e renderà obsoleti i Razziatori. Il Crucibolo emetterà un raggio verde, cambiando tutti gli abitanti della galassia a livello genetico, cancellando la differenza tra organici e sintetici. I Razziatori ricostruiranno i portali danneggiati di loro iniziativa, così come condividere la conoscenza di infinite civiltà. IDA narrerà questo finale.
In alternativa, Shepard può rifiutarsi di attivare il Crucibolo. Mentre parla con il Catalizzatore, Shepard può rifiutarsi di scegliere tra Distruzione, Controllo e Sintesi, insistendo di non poter prendere una decisione con un tale impatto sulla galassia e le sue genti, e che la guerra debba finire come vuole Shepard; oppure, Shepard può inizialmente accettare le opzioni del Catalizzatore, per poi tentare di sparare al Catalizzatore. Entrambe le azioni porteranno alla vittoria dei Razziatori e alla continuazione del ciclo di estinzione. Una delle capsule temporali di Liara verrà poi mostrata su un pianeta sconosciuto, e una registrazione di Liara spiegherà che, anche se le genti del suo tempo hanno fallito nella lotta ai Razziatori, coloro che troveranno la capsula hanno ancora la possibilità di farcela.
Nota: scegliere questo finale non sbloccherà gli obiettivi Medaglia Lungo Servizio o Leggenda.
Nei finali Distruzione, Controllo e Sintesi, il raggio del Crucibolo farà schiantare la Normandy su un pianeta sconosciuto. La sopravvivenza dell'equipaggio della Normandy dipenderà solo dalla PME:
- Se la PME è bassa (sotto i 1750) e scegliendo Distruzione, nessuno uscirà dalla Normandy.
- Se la PME è bassa (sotto i 1750) e scegliendo Controllo, Joker e due dei membri dell'equipaggio preferiti dal giocatore usciranno da una nave gravemente danneggiata.
- Se la PME è abbastanza alta (sopra il minimo, sotto il massimo) e scegliendo le opzioni Controllo o Distruzione, Joker e due dei membri dell'equipaggio preferiti dal giocatore usciranno dalla nave.
- Se la PME è 2800 o più, e scegliendo Distruzione o Controllo, Joker e due dei membri dell'equipaggio preferiti dal giocatore usciranno da una nave poco danneggiata.
- Scegliendo Sintesi, Joker, IDA e il membro dell'equipaggio preferito dal giocatore usciranno dalla nave. Joker e IDA si abbracceranno.
Verranno mostrate varie scene di epilogo, che mostrano il destino di personaggi e specie note incontrati durante il viaggio. Queste scene dipenderanno dalle scelte prese nel corso del gioco, così come nell'intera serie. I membri dell'equipaggio della Normandy sopravvissuti vengono poi visti riuniti al memoriale, a onorare la memoria di coloro che vi sono menzionati. L'interesse romantico del giocatore (o Samantha se non ce n'è nessuno: ad esempio, se Liara è stata uccisa dal raggio dell'Araldo; allo stesso modo Miranda, Jack e Kelly non appariranno qui, anche se sono sopravvissute, dato che non fanno parte dell'equipaggio) metterà la targa con il nome del Comandante Shepard sopra quella dell'ammiraglio Anderson. Se tutti i membri sono sopravvissuti, ma Shepard non ha un interesse romantico, sarà il personaggio con cui Shepard ha interagito di più a mettere il nome del Comandante sul muro. Dopodiché, in base al livello di PME, verrà mostrata la Normandy sul pianeta sconosciuto, mentre viene riparata o riparte per lo spazio.
- Scegliendo l'opzione Distruzione e la PME è molto alta, la placca verrà mostrata, ma non messa sul muro (l'interesse romantico sorriderà e la posizionerà) e, prima dei titoli di coda, verrà mostrata una scena dove si vede Shepard respirare in un mucchio di macerie.
Dopo i crediti, partirà un filmato in cui uno Stargazer racconterà la storia di Shepard a un bambino.
Curiosità[]
- La missione ha inizio sulla riva sinistra del fiume Tamigi - si potranno vedere il fiume e dei ponti distrutti sia dal punto di atterraggio che in altre posizioni che raggiungerai in brevi pause dagli scontri. La posizione del Big Ben su quale riva ti trovi, e si quindi stabilire che la missione ha inizio all'incirca dove oggi si trova l'Hungerford Bridge.
Riferimenti[]
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