Per attraversare il portale di Omega 4 in completa sicurezza, la Normandy ha bisogno di un sistema di riconoscimento progettato dai Razziatori. Uno di questi sistemi potrebbe trovarsi all'interno del relitto di un Razziatore recentemente individuato da Cerberus.
Acquisizione[]
Dopo aver completato la missione della nave dei Collettori, l'Uomo Misterioso darà a Shepard la posizione del relitto di un Razziatore in modo da acquisire il suo sistema di riconoscimento. Al momento, una squadra di Cerberus team sta indagando al riguardo. Il Razziatore orbita intorno alla nana marrone Mnemosyne nel sistema Thorne dell'ammasso Hawking Eta. Attenzione: una volta completata la missione, partirà un conto alla rovescia, con conseguenze per la sopravvivenza dell'equipaggio se Shepard tarderà a varcare il portale di Omega 4. In base a quanti membri dell'equipaggio della Normandy vuoi che sopravvivano al gioco, potresti voler cominciare questa missione solo dopo tutte le missioni di lealtà e reclutamento, tranne quelle di Legion.
Preparazione[]
In questa missione affronterai orde di mutanti, con qualche abominio e Progenie. In altre parole, affronterai soprattutto avversari corazzati (ad Estremo o superiore; in caso contrario, i mutanti non avranno corazza) che ti verranno contro, e dovresti prepararti adeguatamente. Per via della quantità di mutanti che ti verranno contro, dovresti considerare qualche priorità in più:
- Alle difficoltà più alte è fondamentale avere un'abilità con "effetto ad area" che elimini le corazze: Scarica bruciante, Granata infernale, Saccheggio d'area.
- Una volta privato un gruppo di mutanti della corazza (o alle difficoltà più basse, quando non sono corazzati), potranno essere eliminati all'istante con attacchi basati sulla fisica. Ancora una volta, le abilità con effetti ad area saranno utili. Quindi, Onda d'urto, Lancio d'area, o Scarica stordente. Nota che Attrazione d'area è leggermente meno efficace, perché i mutanti moriranno solo dopo che il potere sarà finito, invece che all'istante. La Singolarità dell'Adepto sarà utile per raggruppare masse di mutanti e renderli bersagli facili, producendo delle uccisioni istantanee.
- A tutte le difficoltà è utile portare un personaggio con un potere delle munizioni efficace contro le corazze, soprattutto se è evoluto per essere condiviso con tutta la squadra.
- Grunt è forse il miglior compagno di squadra "senza cervello", perché, oltre a Munizioni incendiarie di squadra per distruggere le corazze e Colpo stordente per le uccisioni istantanee basate sulla fisica, il suo attacco in carica potrà uccidere più mutanti in un solo colpo, indipendentemente dalla corazza. Infine, la sua rigenerazione della salute e le sue abilità di sbarramento rendono quasi impossibile ai mutanti di abbatterlo – un Grunt di alto livello può letteralmente sbaragliare i mutanti per tutta la missione e mai venire abbattuto, persino a Folle.
- Se hai Zaeed, combinarlo con Grunt ed equipaggiare entrambi con il Mattock e Munizioni incendiarie di squadra farà meraviglie. Il duo farà i mutanti a pezzi, trapassandoli (soprattutto se Zaeed è stato potenziato con Veterano mercenario, con un bonus danno delle armi del 50%) a Veterano o inferiore e fornendo un ottimo supporto ad Estremo e Folle. Granata infernale potente può distruggere la corazza di più mutanti, mentre Scarica o Colpo stordente può essere usato per il controllo della folla; entrambi saranno utili se sei circondato e ti serve subito aiuto.
- Se i mutanti vengono congelati con Munizioni criogeniche ed Esplosione criogena, andranno automaticamente in frantumi (non servono ulteriori colpi). Ciò funziona solo quando la corazza è stata eliminata.
- Alle difficoltà più basse le Sentinelle possono diventare delle "bombe suicide" con Corazza tecnologica, cosa che ucciderà tutti i mutanti nel suo raggio d'azione. Non funziona sui mutanti dotati di corazza.
- Se si gioca una classe basata su fucili a pompa, soprattutto i Ricognitori, potresti voler considerare di scambiare il tuo Claymore o Eviscerator (se li stai usando) con uno Scimitar. I mutanti senza corazza sono deboli, ma arriveranno in gruppi, quindi il fuoco relativamente rapido del fucile a pompa sarà più utile.
- Infine, se stai giocando a difficoltà Veterano o inferiore, questo è un ottimo luogo per ottenere le 20 uccisioni per l'obiettivo "Lottatore" – non sarai a corto di mutanti che ti correranno contro e che potrai stendere con un attacco in mischia e poi eliminare con un'arma. Non è consigliabile farlo a Estremo o Folle, dove i mutanti saranno protetti da una corazza.
- Se puoi acquisirli, i potenziamenti e i pezzi di corazza che migliorano i danni in mischia sono utili, dato che combattere i mutanti a distanza ravvicinata richiede potenti attacchi in mischia per sopravvivere alle difficoltà più alte. Anche l'uso di armi con grande capienza di munizioni è utile, dato che la gran quantità di avversari può rendere problematica la raccolta di clip termiche.
Guida[]
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Attraversa la porta. A sinistra, c'è un piccolo laboratorio con una cassaforte da parete (2000 crediti) che può essere bypassata, un terminale accessibile (2000 crediti), un'altra cassaforte da parete (4000 crediti) che può essere bypassata e un registro di lavoro. Il dottor Chandana è il capo della squadra di ricerca di Cerberus. Il suo registro indica l'inizio dell'indottrinamento del Razziatore della sua squadra. Alla fine del corridoio, ci sono due stazioni mediche con due medi-gel, e un altro registro di lavoro di uno scienziato di Cerberus, che riporta l'esame di campioni all'interno del Razziatore. Sembra che il dottor Chandana stesse "ascoltando" i campioni.
Attraversa il portellone per entrare nel Razziatore. Il Razziatore attiverà le sue barriere cinetiche. Joker ti contatterà per informarti che la Normandy non potrà recuperarvi finché le barriere non saranno eliminate. IDA spiegherà che distruggere il nucleo di forza eliminerà le barriere. Tuttavia, il nucleo alimenta anche i campi di forza che impediscono al Razziatore di precipitare sulla nana bruna.
Interno del Razziatore[]
Attraverso la passerella, il registro di lavoro successivo riprodurrà questo messaggio:
“Ricercatore di Cerberus:Sei sposato ? Non me l'avevi mai detto.
Ricercatore di Cerberus:Katy soffriva di scatti d'ira. Al matrimonio di mio fratello, il testimone ci ha provato con lei. Katy l'ha fatto rotolare giù dai gradini della chiesa.
Ricercatore di Cerberus:Cosa—? Katy è mia moglie! Avrei dovuto raccontartelo io.
Ricercatore di Cerberus:N-no. Conosco mia moglie. Ricordo — che quella è stata l'unica volta che l'ho vista portare le calze.
Ricercatore di Cerberus:Sì. Quelle con le cuciture dietro. Me lo ricordo anch'io.
Ricercatore di Cerberus:Che storia è mai questa ? Come facciamo a ricordare la stessa cosa ?”
Non appena supererai una cassa esplosiva, appariranno dei mutanti e un abominio. È meglio retrocedere e far esplodere le casse quando i mutanti sono vicini. I mutanti hanno solo attacchi in mischia, quindi è saggio mantenere le distanze. Inoltre, gli abomini effettueranno attacchi suicidi ed esploderanno dopo la morte, indipendentemente dal modo in cui muoiono. In tutto il livello, in certe aree, i mutanti appariranno scalando i lati dei corridoi. Ci saranno anche molti oggetti esplosivi, per lo più casse e contenitori. Usali saggiamente, poiché i mutanti potranno rapidamente sopraffare te e la tua squadra. Usare Sovraccarico su un oggetto esplosivo produrrà un'esplosione più grande di quando gli si spara. Cerca di usare Sovraccarico su un oggetto esplosivo solo quando un gruppo di nemici è vicino per massimizzare l'effetto.
Eliminati i mutanti, raggiungi il successivo gruppo di casse e preparati ad un'altra battaglia. Ce ne saranno altri qui, dunque le casse esplosive vicine saranno utili. Assicurati che i tuoi compagni di squadra non stiano usando le casse come riparo. Dopo aver spazzato via quel gruppo, la tua squadra commenterà che questo dimostra che i mutanti sono stati creati dalla tecnologia dei Razziatori, non dei geth. In quest'area, c'è un altro registro di lavoro che riprodurrà questo messaggio:
“Ricercatore di Cerberus:Terzo giorno con questo mal di testa. Chandana dovrebbe concedermi qualche ora di riposo.
Dannazione!
Ricercatore di Cerberus:Cosa c'è ?
Ricercatore di Cerberus:Quella cosa che… quella cosa grigia! È sparita non appena l'ho guardata. È uscita dalla dannata parete! Da dove abbiamo tolto quel pannello.
Ricercatore di Cerberus:Io non ho visto niente. Dovresti riposarti.
Ricercatore di Cerberus:Ti assicuro che questa nave non è morta. Sa della nostra presenza.
Ricercatore di Cerberus:Calmati, o il mal di testa verrà a me.”
Scendi dalla passerella per vedere e sentire uno sparo da un misterioso individuo che spara ai mutanti. La tua squadra farà dei commenti su un'altra persona a bordo della nave. Alla fine della passerella a destra ci sono delle celle energetiche, una cassa di platino raffinato (2000 unità di platino), un fucile di Cerberus che contiene un potenziamento danni per fucile di precisione e un terminale (3500 crediti).
Svolta a sinistra per entrare in un'area aperta. Prendi nota di ripari, oggetti esplosivi e posizione delle clip termiche prima di allontanarti troppo. Quando ti muoverai, ondate di mutanti e abomini ti attaccheranno. Nell'ondata finale ci sarà una Progenie. Puoi ritirarti fino al corridoio, se hai bisogno di una tregua o di altre clip termiche.
Consiglio: se sei molto veloce nel bypass e se vuoi ottenere il potenziamento Trama cutanea pesante, potrai andare a destra dopo la prima ondata, bypassare la porta, lasciare l'area e saltare la battaglia. Tuttavia, qualsiasi attacco a Shepard interromperà il bypass e dovrai ricominciarlo da capo. Ricorda che dopo il bypass ci sarà una breve (diversi secondi) "procedura del portellone", durante la quale dovrai restare in vita. Per fortuna, finché riuscirai ad eliminare la prima ondata di mutanti prima di provarci, le enormi orde che appariranno per l'ultima ondata non riusciranno ad arrivare nel passaggio in tempo per fermarti.
Dopo aver sconfitti tutti i nemici, raggiungi l'altro lato della stanza. Alla fine dell'area, troverai un kit medico con del medi-gel e un terminale di ricerca violabile con un potenziamento Trama cutanea pesante. Ci sono anche dei denti di drago, e se un certo compagno di squadra è presente, farà un commento al riguardo. Potrai guadagnare dei punti moralità in base alle tue scelte di dialogo. Un registro di lavoro nell'area riprodurrà questo messaggio:
“Chandana aveva detto che la nave è morta. Ci siamo fidati, e aveva ragione. Ma anche una divinità morta può sognare. Una divinità... una vera divinità... è un verbo. Non un vecchio con poteri magici. È una potenza. La sua presenza distorce la realtà. Non deve esprimere una volontà. Non deve pensarci. Lo fa e basta. Chandana l'ha capito solo alla fine, quando era troppo tardi. Sono rimasti i sogni della divinità, non la sua mente. Ora lui lo sa. Si è sintonizzato con i nostri sogni. Se chiudo gli occhi, posso sentirlo. E lui può sentire tutti noi.”
Quando hai fatto, raggiungi il portellone ed entra nell'area successiva.
Esterno del Razziatore[]
Bypassa la porta e attraversa il portellone. Partirà un filmato. Un cecchino geth con pezzi di corazza N7 attaccati ad esso eliminerà diversi mutanti dietro la squadra di Shepard. Il geth ti riconoscerà come "Comandante Shepard" e se ne andrà.
Presto appariranno altri mutanti e un abominio; eliminali, metti la tua squadra al riparo e scendi le scale. Una volta superata la cassa al centro, ci saranno dei mutanti, un abominio e una Progenie. Potrai ritirarti verso l'alto per trasformare le scale in un collo di bottiglia.
Dato che i mutanti sono nemici in mischia, è generalmente meglio restare in movimento che al riparo - ciò renderà più difficile venire intrappolati dai mutanti, e muovendoti in giro li confonderai. Quando la Progenie si avvicinerà, dovrai frapporre degli oggetti fra lei e te, o muoverti perpendicolarmente alla sua onda d'urto. Il luogo della prima battaglia dopo che lascerai il portellone è un buon campo di battaglia dove ripiegare all'ultimo - avrai spazio per correre e schivare i mutanti, ma anche l'enorme serbatoio sulla destra può essere frapposto fra te e la Progenie.
Dopo esserti liberato dei nemici, sali le scale dall'altro lato. A sinistra ci sarà un kit medico con del medi-gel e un terminale (3000 crediti). Avanza attentamente, perché muoversi troppo lontano porterà all'attacco da parte di altri mutanti e di un abominio. Una volta eliminati, lì vicino c'è un altro terminale (3500 crediti). In fondo alle scale ci saranno altri mutanti, abomini e una Progenie. Usa di nuovo le scale come collo di bottiglia ed eliminali. Una volta fatto, raccogli il kit medico con del medi-gel sulla rampa di scale.In fondo alle scale dietro l'angolo, troverai delle celle energetiche e un fucile a pompa di Cerberus con un potenziamento Danni fucile a pompa. Più avanti, in cima alla rampa, ci sono delle clip termiche e un altro terminale (3500 crediti). Quest'area sarà cruciale nella battaglia successiva.
Nella battaglia successiva, affronterai mutanti, abomini e due Progenie. Questa battaglia sarà dura, indipendentemente dal livello di difficoltà, per via della quantità di nemici che ti verranno contro. I mutanti ti caricheranno. Tieni te stesso e i tuoi compagni di squadra nelle retrovie o te ne pentirai. Usa poteri, munizioni specializzate e fucili a pompa per infliggere danni a distanza ravvicinata quando devi.
Un modo per finire quest'area facilmente è ritirarsi fino alla stanza da cui sei arrivato, dove si avvicineranno solo tre mutanti o poco più e due Progenie, dato che i mutanti aggiuntivi appariranno solo quando ti avvicinerai ancora. Una volta eliminati i mutanti, concentrati sulle Progenie, che si avvicineranno per ultime e saranno più facili da affrontare dei mutanti; la cosa migliore è eliminarne una tu stesso ed usare i tuoi compagni di squadra contro l'altra. Dopo averli eliminati, prosegui, ma fai attenzione.
Quando raggiungerai una svolta a sinistra, preparati perché mutanti, abomini e altre due Progenie arriveranno strisciando dal nucleo e dalle ringhiere. Eliminali e non aver paura di retrocedere, se necessario.
Dopo averli sistemati, raccogli le celle energetiche e poco lontano dalla porta troverai un kit medico con del medi-gel. Bypassa la porta ed entra in un altro portellone. All'interno, troverai il sistema di riconoscimento dei Razziatori ed una cassaforte da parete (2500 crediti) che può essere bypassata.
Consiglio: salva la partita in questo punto prima della battaglia finale. Se vuoi usare l'M-920 Cain per distruggere il nucleo con un colpo solo, allora prepara l'arma prima di entrare nella stanza. Così risparmierai qualche secondo di attesa perché l'arma sia pronta.
Nucleo di forza[]
Una volta entrato, il gioco salverà automaticamente e partirà un filmato. Il cecchino geth di prima sta manipolando dei controlli. Abbasserà una barriera, permettendo a Shepard e alla squadra di entrare. Tuttavia, i mutanti metteranno il geth fuori combattimento.
L'obiettivo della battaglia è distruggere il nucleo del Razziatore, ma un'iride si chiuderà per coprirlo, impedendo altri danni. L'iride sarà aperta all'inizio, ma si chiuderà quando viene attaccata o quando i primi mutanti saranno morti. Resterà chiusa dai 45 a un minuto. Le chiusure successive saranno tra i 30 ed i 45 secondi di durata. Nel frattempo, verrai attaccato da ondate di mutanti e abomini. Riappariranno finché il nucleo sarà chiuso, ma arriveranno sempre dalle stesse aree ogni volta. Sfrutta ciò a tuo vantaggio, se cominci a sentirti sopraffatto.
Potrai danneggiare il nucleo solo quando è aperto. Resterà aperto solo finché non avrai ridotto la sua salute di un terzo, quindi non sentirti costretto a sparargli subito quando si apre - spara qualche colpo quando sei ben al sicuro dai mutanti.
Quando il nucleo è aperto, i nemici non appariranno, quindi potrai eliminarli tutti, quindi raccogliere le clip termiche e lasciare che i poteri si ricarichino prima di sparare al nucleo, anche questo potrebbe portare all'apparizione di altri nemici. Inoltre, i compagni di squadra si riprenderanno quando il nucleo si aprirà e tutti i nemici saranno morti, quindi sarebbe meglio sistemarli con del medi-gel se il nucleo starà per aprirsi. Le clip termiche nella stanza si rigenereranno, quindi non sarai a corto di munizioni finché riuscirai a recuperarle.
Diversamente dal resto del livello, non ci sono oggetti esplosivi alla mano. Su un tavolo a sinistra, c'è un terminale (1000 crediti). Devi prenderlo durante la battaglia, dato che non ci sarà alcuna opportunità per esplorare successivamente l'area.
Ogni nemico qui è un avversario in mischia, quindi la mobilità è la chiave. Se puoi, evita di venire intrappolato/circondato dai mutanti tenendoti in movimento, e starai bene. La tua miglior posizione, quando possibile, è la cima del ponte centrale da cui avrai una vista dominante di entrambi i lati della stanza e potrai lanciare poteri con effetto ad area contro gruppi di mutanti. Ma se le cose sul ponte si fanno scottanti, scappa su un lato o l'altro, dove ci sarà più spazio per schivare - ricorda che i mutanti non sono bravi a fermarsi e voltarsi, quindi usa la loro mancanza di manovrabilità a tuo vantaggio.
Il nucleo non è un oggetto "bersagliabile", quindi stai attento se vuoi danneggiarlo con il lanciamissili. Tenderà ad agganciare gli altri nemici, invece del nucleo, a meno che tu non ti trovi all'apice della passerella centrale.
L'M-920 Cain può distruggere il nucleo in un solo colpo a qualunque difficoltà. Il modo più semplice per superare quest'area è non muoversi quando la battaglia comincia (dato che il nucleo resterà aperto mentre sarai lontano e i mutanti saranno ancora vivi), passare all'M-920 Cain e sparare al nucleo.
Normandy[]
Quando la battaglia è finita, partirà un filmato. La squadra farà un dibattito su cosa fare del geth caduto, ma Shepard prenderà la decisione di portarlo con loro. Joker porterà la Normandy di fianco al Razziatore caduto. La squadra si ritirerà mentre viene inseguita da orde di mutanti. Sfrutteranno la microgravità lanciando il geth nel portellone della Normandy saltandoci poi dentro.
Nel debriefing, Miranda affermerà che il geth è stato sistemato nel nucleo dell'IA di IDA. Jacob e Miranda discuteranno su cosa farne del geth recuperato. Jacob vuole gettarlo fuori dal portellone. Miranda vuole darlo a Cerberus. Se decidi di parlare con il geth, resterà a bordo disattivato, aspettando che tu ci parli, e otterrai 20 punti Eroe. Potrai anche consegnare il geth a Cerberus per 50.000 crediti e 20 punti Rinnegato, ma Legion sarà perso per sempre come potenziale compagno di squadra.
Messaggi e-mail[]
Completando la missione e decidendo di tenere Legion, il Comandante Shepard riceverà questo messaggio dall'Uomo Misterioso.
In alternativa, Shepard riceverà la seguente e-mail, nel caso Legion venga consegnato a Cerberus:
Conseguenze in Mass Effect 3[]
Se Legion è stato venduto a Cerberus, apparirà come nemico durante Priorità: Quartier generale di Cerberus, e un'IV geth prenderà il suo posto durante le tre missioni in cui appare. Se non è stato disattivato del tutto, accadrà lo stesso. Se è stato attivato, a patto che sia sopravvissuto alla missione suicida, apparirà nelle missioni menzionate prima e sarà possibile ottenere l'alleanza sia con i quarian che con i geth.
Nemici[]
Riepilogo della missione[]
Il sistema di riconoscimento dei Razziatori è stato recuperato.
La perdita della squadra di Cerberus a bordo del Razziatore è stata incresciosa, ma prevedibile. Compareremo i registri vitali della squadra con i mutanti trovati sul Razziatore per cercare informazioni sull'indottrinamento e sul processo di conversione in mutante.
- Esperienza acquisita: 1000 (1250)
- Crediti: 50.000
- Finanziamento di Cerberus: 25.000
- Crediti trovati: 25,000
- Potenziamenti:
- Minerali:
- Platino: 2000
Curiosità[]
- È possibile vedere Legion in piedi alla fine della stanza quando svolti a sinistra dopo che i due mutanti vengono eliminati dal suo fuoco di cecchino. Se guardi nel retro della stanza da cui sono venuti gli spari e usi lo zoom della tua arma, potrai vedere Legion in piedi sul bordo. Se ne andrà non appena entrerai nella stanza.
- Il registro di lavoro vicino al potenziamento Trama cutanea pesante è un riferimento al "Richiamo di Cthulhu" di H. P. Lovecraft'. Più precisamente, si riferisce al distico "Nella sua dimora a R'lyeh il morto Cthulhu attende sognando".