Mass Effect Italia Wiki
Advertisement
Questo articolo riguarda trucchi per il primo gioco di Mass Effect. Per trucchi per Mass Effect 2 , guarda Trucchi PC (Mass Effect 2). Per trucchi per Mass Effect 3, guarda Trucchi PC (Mass Effect 3).

Mass Effect è stato creato partendo dal motere di gioco Unreal Engine (UE) 3, che permette molte modifiche all’utente per migliorare i controlli e la grafica del gioco.

Le opzioni di configurazione di Mass Effect possono solo supportare la grafica e la tastiera di base. Questo articolo funge da guida ai giocatori che vogliono avere più controllo sulla personalizzazione e la performance di gioco evidenziando le opzioni che i giocatori possono modificare per adattarsi meglio alle loro esigenze.

Disclaimer: la Mass Effect Wiki non promuove o incoraggia l’uso di software di terze parti non autorizzati da BioWare o Electronic Arts. Qualsiasi software, programma, applicazione o file menzionati o linkati in questo articolo è solo per scopi di riferimento. Chiunque scelga di usare software di terze parti lo fa a suo rischio .

Prefazione[]

Backup dei dati[]

Tutti i cambiamenti descritti in questo articolo andrebbe testati suolo sui file nella cartella dei coumenti:

  • Su Windows XP/2000: %SystemDrive%\Documents and Settings\%Username%\My Documents\BioWare\Mass Effect\Config
  • su Windows Vista/7/8/10: %SystemDrive%\Users\%Username%\Documents\BioWare\Mass Effect\Config
  • Su Steam tramite Gnu/Linux: ~/.steam/debian-installation/steamapps/compatdata/17460/pfx/drive_c/users/steamuser/Documents/BioWare/Mass Effect/Config

(%SystemDrive% sarà sostituito con la lettera del drive in cui è stato installato il vostro sistema Windows seguita da due punti, e %Username% con l’attuale utente con cui siete entrati nel sistema.)

Note[]

  • Posizione dei file: Mass Effect leggerà i file nella cartella Config. Se non ci riesce, o se i file hanno dati errati, il gioco leggerà i file di configurazione standard situati nella cartella in cui avete installato il gioco. Di base si trovano in 'X:\Program Files\Mass Effect\BioGame\Config'. Tali file saranno prefissati con la parola Default (per evitare di modificarli per errore).
  • Backup dei file: Per evitare che la vostra esperienza di gioco venga danneggiata, assicuratevi di fare il back up di ogni file che state per chiamare. Un buon modo per farlo è copiare la cartella Mass Effect o Config in un posto sicuro. Oppure potete archiviare la cartella per evitare confusione.
  • Patch di gioco: BioWare ha rilasciato due patch che correggono diversi problemi. L’installazione di una patch sovrascriverà i cambiamenti fatti ai file di configurazione, e aggiornerà la loro versione (indicata in fondo a ogni file).

Stile di scrittura[]

I file di configurazione implementano lo stile di scrittura CamelCase per i nomi di funzioni e variabili. Per esempio: il tasto 'Caps Lock' sarà scritto come CapsLock, 'Right mouse button' sarà scritto come RightMouseButton, ecc.

Tuttavia, questa è solo una convenzione di scrittura. Quando inserite dei comandi nella console, potreste usare lettere maiuscole, minuscole o entrambe. Per esempio: "GiveBonusTalent 14", "givebonustalent 14", "GIVEBONUSTALENT 14", e "Givebonustalent 14" daranno tutte lo stesso risultato.

Tipi di dati[]

Generalmente, ci sono tre tipi di dati usati nei file di configurazione:

  • Stringhe – Sequenze di lettere o simboli (generalmente tra virgolette). Non hanno prefissi.
  • Numeri in virgola mobile – Numeri con punto decimale, che saranno accompagnati dalla lettera f.
  • Booleani – Variabili di tipo vero/falso e accettano come valori solo True o False.

File di configurazione[]

File di input (BioInput.ini)[]

Questo file è suddiviso in sei sezioni:

Engine.PlayerInput In pratica, come il gioco gestirà il dispositivo di input usato dal giocatore. In generale, questa sezione non dovrà essere modificata. I cambiamenti fatti qui potrebbero minare la vostra esperienza di gioco.
Editor.EditorViewportInput La sezione si applica all’editor usato dagli sviluppatori. Non ha alcun impatto sul gioco.
Engine.Console Questa sezione definisce i tasti e il comportamento della console. Per avere maggiori informazioni, controllate la sezione sulla console.
Engine.UIInputConfiguration Questa sezione si occupa di come funzioneranno il mouse o il joystick (sensibilità, simulazione di movimento, ecc.) Molto probabilmente, non dovrete cambiare nulla qui, ma siete liberi di sperimentare.
BIOC_Base.BioPlayerInput Questa sezione si occupa della mappatura dei tasti.
IniVersion Questa sezione viene usata per l’identificazione interna.

[Engine.PlayerInput] (Dispositivo di input)

Questa sezione si occupa di come funzionano i controlli:

MoveForwardSpeed La velocità di corsa in-game. Qualsiasi cambiamento fatto qui potrebbe rovinare l’esperienza di gioco dando un vantaggio al giocatore. Se volete ridurre il tempo di viaggio, vedete la sezione che si riferisce alla velocità di gioco.
MoveStrafeSpeed Come MoveForwardSpeed, ma controlla i movimenti laterali.
LookRightScale Si occupa del collo di Shepard, e di quanto lo si possa girare per avere un campo visivo più ampio. Il che può essere utile per cercare di fare uno screenshot.
LookUpScale Come LookRightScale, ma si occupa del movimento su/giù.
MouseSensitivity La sensibilità del mouse. È forse meglio cambiarla dal menù in-game.
GamepadAnalogSensitivity La sensibilità del joystick. Anche in questo caso, forse è meglio cambiarla dal menù in-game.
DoubleClickTime L’intervallo di tempo fra due clic che viene registrato come doppio clic. Dato che Mass Effect non tratta i doppi clic in modo diverso dai clic singoli, modificare questa sezione non dovrebbe avere alcun effetto.
bInvertTurn Inverte l’asse del mouse / joystick; se volete modificarla, fatelo dal menù in-game.
bEnableMouseSmoothing Rende più scorrevoli i movimenti del mouse. Modificate tale opzione dal menù in-game.

[BIOC_Base.BioPlayerInput] (Input del giocatore)

Questa sezione ha molti comportamenti che possono essere modificati. È consigliabile lasciar stare qualsiasi linea che non inizi con la parola 'Binding'. Le eccezioni sono:

m_fDPadCooldownTime Gestisce i tempi di ricarica dei dispositivi di input e non andrebbe modificata.
m_fStormCooldownTime Come m_fDPadCooldownTime.
m_fQuickOrderTime Funzione ignota, ma è meglio non toccarla comunque. Sperimentate a vostro rischio. (Potrebbe essere un booleano per capire quando andare avanti o no mentre dati comandi rapidi ai vostri compagni di squadra.)
m_bDisableCinematicAccelerate Consente o nega l’opzione di accelerazione per i filmati. Non ha effetto nel gioco.
m_bDisableCinematicSkip Consente o nega l’abilità di saltare i filmati.
m_fCinematicSkipTriggerDelay Il ritardo in millisecondi prima che avvenga il salto vero e proprio.
m_fSlowMotionSpeed Il gioco non ha scene in slow motion, quindi questa opzione non ha effetti nel gioco.

Modificare qualsiasi cosa oltre i comportamenti raccomandanti può causare gravi bug di gioco!


Panoramica sulla configurazione[]

La configurazione di nuovi tasti, o il cambio di comportamento di tasti esistenti, è gestito in questo modo: Bindings=(Name="",InputMode=BIO_INPUT_MODE_NONE,Command="",Control=False,Shift=False,Alt=False)

  • Name: Definisce il tasto che eseguirà il comportamento..
  • InputMode: Definisce il modo in cui vengono immessi gli input. Non andrebbe modificato.
  • Command: Il comando a cui volete assegnare il tasto.
  • Control, Shift, Alt: Fa funzionare il tasto in combinazione con uno di questi tre. Assicuratevi solo di impostare True/False.
  • Combining Commands: Potete specificare più comandi, a patto che non interferiscano tra loro. (Un buon esempio è lo Shift destro che vi farà scattare o zoomare con il cannone del Mako). Se includete la parola "onrelease" prima del comando, quel particolare comando si attiverà solo quando l’utente rilascerà il tasto.

In generale, vi basterà cambiare solo Name e Command, a meno che non vogliate un comportamento specifico.


Configurazione tasti[]

Quando collegate un tasto a Control, Shift, o Alt, oltre che allo stesso tasto senza la combinazione, assicuratevi che la dichiarazione con la combinazione preceda quella senza. Per esempio:

Bindings=(Name="N", InputMode=BIO_INPUT_MODE_NONE, Command="ToggleHUD",Control=False,Shift=False,Alt=True)

Passa all’HUD premendo la combinazione di tasti "N" e "Alt".

Bindings=(Name="N", InputMode=BIO_INPUT_MODE_NONE, Command="ToggleFlyCam",Control=False,Shift=False,Alt=False)

Passa alla fly cam solo quando si preme il tasto "N".

Mass Effect presenta un set di comandi che possono essere eseguiti tramite la console o associandoli ai tasti, gran parte dei quali sono nascosti e si possono trovare solo facendo tentativi.

Ricordate che cambiare tasti importanti per il gameplay potrebbe impedirvi di interagire con gli oggetti, iniziare conversazioni, ecc. Ci sono anche alcuni tasti che controllano diverse azioni, e che rimuovendo parti del comando di associazione i tasti in questione smetteranno di funzionare.


Trucchi comuni[]

Passare all’HUD

Command=ToggleCommandMenu

Il metodo di base per vedere l’HUD è premere e tenere premuta la 'barra spaziatrice' finché non vorrete tornare in "azione". Un altro modo è passare all’HUD premendo un pulsante, e ritornare al gioco premendo di nuovo lo stesso tasto. È consigliabile usare un altro tasto oltre alla 'barra spaziatrice' per conservare il metodo di base.

Esempio: scambiare il menù della barra spaziatrice in modalità on/off mode
aprire il file BIOInput.ini in un editor testuale decente
cercare la parola chiave "spacebar" e sostituire la linea corretta con:
Bindings=(Name="SpaceBar",InputMode=BIO_INPUT_MODE_NONE,Command="ToggleCommandMenu | VehicleThrustersOn | OnRelease VehicleThrustersOff | GuiKey BIOGUI_EVENT_BUTTON_X | OnRelease GuiKey BIOGUI_EVENT_BUTTON_X_RELEASE",Control=False,Shift=False,Alt=False)


Saltare i filmati

Il gioco ha molti filmati ripetitivi, come l’attracco sulla Cittadella, o i viaggi attraverso i portali galattici. È possibile saltare questi filmati, e non c’è bisogno di cambiare i tasti assegnati. Per farlo basta premere il tasto "Estra/Rinfodera arma" (Q è il tasto base), modificando le linee:

m_bDisableCinematicSkip=False
m_fCinematicSkipTriggerDelay=1.000000

La prima linea vi permetterà di saltare i filmati (assicuratevi solo di impostare True/False). La seconda indica il tampo che passa fra quando si preme il tasto al salto vero e proprio. Nota: certi luoghi hanno un filmato per una ragione (Shepard che dice qualcosa che fa partire un altro evento). Pertanto, saltare quel filmato potrebbe bloccarvi. Sperimentate a vostro rischio.


Tasti slot rapido

Ci sono otto linee per le abilità chiave, numerate da 0 a 7 e semplici da cambiare.

Command="UseAbility 0"
shift=True

Questo esempio modifica il parametro shift, permettendo più controllo su quali tasti possono essere usati insieme al tasto shift (A, S, D, o W, per esempio). Impostare l’opzione Shift su True anziché False attiverà tale combinazione, e permetterà a Shepard di usare la prima abilità, invece che muoversi a sinistra.


Comandi di squadra

A volte vorrete dare ordini a un certo compagno di squadra (andare avanti, il più delle volte) e non a entrambi.

Command="SquadCommandMoveTo 1"
Command="SquadCommandMoveTo 2"

Il parametro numerico serve a indicare quale membro della squadra che eseguirà l’odine, che sia 1 (primo membro della squadra) o 2 (secondo membro della squadra).


Caricamento rapido

È possibile aggiungere un’opzione di caricamento rapido al gioco. Il problema è dovrete impostare manualmente il nome del salvataggio nel file di configurazione.

Command="LoadGame John00_QuickSave" La funzione LoadGame riceve il nome del salvataggio come parametro: [profile_name]00_QuickSave. Sostituite [profile_name] con il nome del vostro attuale personaggio. Potrete farlo con qualsiasi file di salvataggio – controllate nella vostra cartella dei documenti per il nome desiderato (x:\Documents and Settings\[username]\My Documents\BioWare\Mass Effect\Save\).

Ricordate che dovreste usare il tasto F per associare il caricamento rapido, per poi cancellare la sua linea corrispondente, come

"Bindings(Name="F9",InputMode=BIO_INPUT_MODE_NONE,Command="exec FKEY_F9.txt",Control=False,Shift=False,Alt=False)". Altrimenti, non succederà nulla.


Alta velocità di gioco per viaggi e filmati

Questo tasto di scelta rapida aumenta la velocità di gioco di dieci volte mentre si tiene premutoil tasto.

Bindings=(Name="MiddleMouseButton",InputMode=BIO_INPUT_MODE_NONE,Command="SloMo 10 | OnRelease SloMo 1",Control=False,Shift=False,Alt=False)

Mentre si tiene premuto il tasto centrale del mouse, la velocità del gioco sarà decuplicata. È davvero utile quando si viaggia su grandi distanze, come sulla superficie dei pianeti. Funziona anche a bordo del Mako, e persino nei filmati, permettendovi di mandare avanti velocemente filmati che non possono essere saltati. Il moltiplicatore di velocità può essere arbitrario. Usarlo su una tastiera può causare dei glitch (per esempio, può bloccare il gioco quando si velocizza l’atterraggio del Mako game), ma non l’associazione con un tasto del mouse.

Motore di gioco (BioEngine.ini)[]

Framerate[]

[Engine.GameEngine]

bSmoothFrameRate=True
MinSmoothedFrameRate=22
MaxSmoothedFrameRate=62
bSmoothFrameRate Determina se il motore di gioco migliorerà le impostazioni di framerate (True) o se lascerà che sia la scheda grafica a farlo. Ciò potrebbe causare bug nel framerate e comportamenti grafici non voluti.

MinSmoothedFrameRate and MaxSmoothedFrameRate determinano il framerate minimo e massimo. Impostare troppo alto il valore massimo può ridurre la qualità, invece che migliorarla. È consigliabile impostare tali valori al tasso di aggiornamento del sistema per avere la miglior performance.

Ombre[]

bEnableBranchingPCFShadows=True

Questa impostazione controlla la presentazione delle ombre nel gioco. Impostarla su false può aumentare la performance, ma al tempo stesso può ridurre la presentazione delle ombre.

ShadowFilterRadius=2.000000

Controlla il filtro delle ombre per capire come appariranno nel gioco. Un valore più alto le renderà più tenui, uno più basso le renderà più accentuate.

DepthBias=0.012000 Controlla la profondità delle ombre e di quanto dinamiche appaiano. Un valore più alto riduce il numero di ombre mostrate, fino a 1.0, che rimuove del tutto le ombre, e un valore minore aumenta il numero di ombre mostrate. Questa impostazione può causare glitch o sistemarli cambiando il valore.

Note: la patch 1.02 imposta questa impostazione su 0.030, che rimuove le ombre. Impostarla a 0.012 le farà riapparire.

MinShadowResolution=32
MaxShadowResolution=512

Determina la risoluzione minima e massima delle ombre. Il valore minimo più alto aumenterà la ricchezza delle ombre. Il valore minimo più basso degraderà l’aspetto delle ombre. Impostare il minimo troppo alto (o il massimo troppo basso) può causare glitch e perdita di performance.

ModShadowFadeDistanceExponent=0.200000

Controlla la distanza da cui le ombre saranno visibili. Un valore più alto renderà le ombre più visibili a breve distanza, mentre un valore più basso mostrerà le ombre da più lontano, aumentando la qualità e riducendo la performance.

Suono[]

[ISACTAudio.ISACTAudioDevice]

MaxChannels=64

In base alla vostra scheda audio, e ai glitch che incontrerete, potrete giocare con i valori per migliorare la performance con i suoini o sistemare i glitches.

Impostazioni grafiche miste[]

[SystemSettings]

DynamicDecals=True

Controlla l’aspetto dei colpi delle armi da fuoco del giocatore. Impostarla su False migliora la performance, ma riduce l’esperienza di gioco.

DepthOfField=True

Controlla la profondità di campo che simula quanto gli oggetti nell’"area ingrandita" sono più accentuati degli oggetti fuori da tale campo. Si nota di più mentre si usa lo zoom dei fucili di precisione, che rende alcuni oggetti più chiari, e altri più offuscati. Impostare quest’opzione su False migliora la performance.

QualityBloom=True

Originariamente pensata per controllare la qualità dell’effetto Bloom, ma non sembra avere effetto in-game, anche se impostarla su False può migliorare la performance.

Trilinear=True

Attiva o disattiva il filtraggio trilineare, che può migliorare la qualità delle texture, ma al tempo stesso può causare glitch e perdita di qualità.

MaxAnisotropy=4

Se il gioco è impostato come anisotropo come filtro in-game, questa impostazione può controllare il livello del filtro usato. Specificare numeri tra 0 (nessuno filtro anisotropico, miglior performance, ma peggior qualità delle immagini) a 16 (filtro al massimo, performance ridotta, ma texture più dettagliate) – di base è 4.

[TextureLODSettings]

TEXTUREGROUP_Character_Diff=(MinLODSize=32,MaxLODSize=512,LODBias=0) TEXTUREGROUP_Character_Norm=(MinLODSize=32,MaxLODSize=512,LODBias=0) TEXTUREGROUP_Character_Spec=(MinLODSize=32,MaxLODSize=256,LODBias=0) Impostare le taglie Min affinché corrispondano con le Max costringerà il gioco a usare sempre la risoluzione più lata delle texture sui personaggi. Ciò può ridurre la performance, ma assicurerà un’alta risoluzione delle texture per la faccia di Garrus – a causa di un bug, il gioco userà sempre la risoluzione minima per la sua texture facciale.

Alzare la taglia Max non è consigliabile, dato che può causare glitch grafici.

[D3DDrv.D3DRenderDevice]

BIOVertexShaderVersion=vs_2_0

Impostarla a vs_3_0, migliorerà la performance di gioco con pochi o nessun calo grafico. Consigliata solo a chi possiede una GPU più recente della GeForce FX 5900 e dell’ATI Radeon X850.

BioGame.ini[]

Comportamento dei personaggi[]

[BIOC_Base.BioActorBehavior]

AllowFriendlyCollateral=false

Vi permette di farvi ferire dalla vostra squadra e viceversa. Renderà i combattimenti più realistici, ma anche un problema con l’attuale IA della squadra. Può anche portare alla 'morte' di PNG non bersagliabili.

[BIOC_Base.BioPlayerController]

CoverEnterInterval=0.0

Determina il tempo richiesto al personaggio per mettersi al riparo, quando ci cammina davanti.

CoverExitCameraAngle=85

Determina l’angolo della telecamera che esegue l’uscita dalla copertura.

CoverMovementModifier=0.25

Determina la velocità di movimento quando si è al riparo.

ZoomMovementModifier=0.8

Determina la velocità di movimento quando si zooma con un’arma.

Inventario[]

[BIOC_Base.BioInventory]

m_nMaxCredits=9999999
m_nMaxGrenades=5
m_fMaxSalvage=999
m_fMaxMedigel=5

Cambia il numero massimo di crediti, granate, omni-gel e medi-gel. Cambiare uno qualsiasi di questi valori potrebbe alterare drasticamente l’esperienza di gioco.

Conversazioni[]

[BIOC_Base.BioConversation]

m_colSubtitleColor=(R=204,G=255,B=255,A=255)

Cambia il colore e la trasparenza dei sottotitoli. I valori sono in RGB (rosso, verde e blu) e alfa, che determina la trasparenza (un valore più basso rende i sottotitoli più trasparenti).

m_fShowLastLineOffset=5.0

Nelle conversazioni, determina quanto tempo passi tra l’ultima linea di un PNG e l’apparizione della ruota dei dialoghi. Impostarla su 0.0 farà apparire subito la ruota, e aiuterà a prevenire scelte non volute quando si saltano i dialoghi.

m_bRemoveWeapons=True

Determina se Shepard rinfodererà la sua arma quando inizierà una conversazione. Inoltre, impostare questa opzione su False porterà gli altri a tenere le armi estratte durante la conversazione. Può causare strane situazioni in cui Shepard saluterà le persone con un fucile.

m_fShowRepliesOffset=2.0

Impostarlo a 20.0 farà apparire la ruota dei dialoghi non appena inizierà l’ultima linea di dialogo di un PNG.

Comportamenti misti[]

[BIOC_Base.BioPawnBehavior]

m_bAllowPhysicsOnDeadBodies=False

I cadaveri reagiranno più realisticamente, e sparargli causerà lievi movimenti e sangue. Attivare questa impostazione può portare a performance ridotte.

[BIOC_Base.BioPawn]

m_fCorpseCleanupFirstAttemptTime=5.0
m_fCorpseCleanupAttemptRetryTime=2.0

Determina il tempo che il motore di gioco impiega per rimuovere i cadaveri dei nemici per la prima volta, e i tentativi che userà per farlo. Ciò aumenterà il realismo, ma ridurrà la performance (soprattutto negli scontri più intensi). Nota: queste impostazioni appaiono anche in [BIOC_Base.BioArtPlaceable], potrebbero richiedere cambiamenti anche lì.

Ricarica[]

[BIOC_Base.BioActivePower]

m_bSkipPowerCooldown=False

Rimuove il limite di tempo per la ricarica delle abilità. La rimozione del tempo di ricarica, inoltre, si applica anche ai PNG. Per esempio, i soldati d’assalto geth potranno far apparire gli scudi hex senza limiti, rendendoli molto difficili da uccidere.

Mercanti[]

[BIOC_Base.BioWorldInfo]

m_buybackArrayMaxSize=20

Cambia la quantità di oggetti che potete ricomprare dopo averli venduti ai mercanti.

Salvataggi[]

[BIOC_Base.BioSaveGame]

m_bFilterCharacterSaves=True

Impostarla su False mostrerà tutti i salvataggi del profilo da tutti i personaggi e non li filtrerà in base al profilo personaggio attualmente attivo.

m_nMaxSaveGames=999

Determina il numero massimo di salvataggi consentiti. Nota: questa impostazione potrebbe richiedere di cambiare m_bEnableLimitedSaves da False a True.

Colori armi leggere[]

[BIOC_Base.BioWeapon]

m_vActivatedMatParamColor_Active=(R=1,G=2,B=20)

Controlla i colori delle luci delle arma quando vengono estratte, in multipli di 10.

m_vActivatedMatParamColor_Inactive=(R=20,G=2,B=1)

Controlla i colori delle luci delle arma quando vengono rinfoderate, in multipli di 10.

BIOGuiResources.ini[]

[BIOC_Base.BioSFHandler_CharacterRecord]

nMaxRenegade=330
nMaxParagon=330

Determina la quantità di punti Eroe e Rinnegato necessari per raggiungere una barra piena.

[BIOC_Base.BioSFHandler_HUD]

m_nShieldPointsPerBar=60

Determina i punti scudo necessari per ogni barra degli indicatori dello scudo.

[BIOC_Base.BioSFHandler_Shop]

DEFAULT_SELL_PRICE_FACTOR=0.15
MINIMUM_SELL_PRICE_FACTOR=0.15
MAXIMUM_SELL_PRICE_FACTOR=0.45

DEFAULT_BUY_PRICE_FACTOR=1.0
MINIMUM_BUY_PRICE_FACTOR=0.70
MAXIMUM_BUY_PRICE_FACTOR=1.0

Determina il modificatore dei prezzi per la vendita e l’acquisto.

BioParty.ini[]

Inventario[]

[BIOC_Base.BioPlayerSquad]

m_nMaxInventoryItems=150
m_nMaxInventoryWarningThreshold=135

Determina l’ampiezza del vostro inventario finché non vorrete trasformare i nuovi oggetti in omni-gel, e quando il gioco vorrà avvertirvi quando raggiungerete il limite.

BioGame.ini[]

[BIOC_Base.BioPawnBehavior]

m_fVehicleExpScaleFactor=0.4

Determina la quantità di punti esperienza dato come ricompensa per un’uccisione eseguita a bordo del Mako, relativa alla quantità che otterreste a piedi. Alzarlo a 1.0 vi darà gli stessi punti sia sul §Mako che a piedi. Anche portarlo oltre 1.0 funziona (è utile per le speedrun con obiettivi per il livello massimo).

Console in-game[]

Abilitare la console[]

Per abilitare la console, aprite il file ...Documents\BioWare\Mass Effect\Config\BioInput.ini (la posizione per intero è menzionata sopra) in qualsiasi editor di testo (Notepad, per esempio), ma non con un rich text editor (Microsoft Word, OpenOffice Writer, WritePad, e simili).

Nel file che avete aperto, cercate [Engine.Console], e aggiungete sotto di essa la linea ConsoleKey=Tilde. Così creerete una console alta circa 3/4 del vostro schermo. Invece, aggiungere la linea TypeKey=Tab sotto ConsoleKey (o qualunque tasto preferiate) creerà una console che è ampia solo una linea in fondo allo schermo, permettendovi di usare appieno la console e edi vedere cosa succede in-game.

Di base, la sezione [Engine.Console] conterrà:

[Engine.Console]
MaxScrollbackSize=1024
HistoryBot=-1
ConsoleKey=Tilde
TypeKey=Tab

Il codice aggiunto sarà evidenziato in corsivo

Nota: su alcune tastiere, nello specifico su quelle che si basano sull’inglese americano, la Tilde avrà un’impostazione diversa, e il motore di gioco non riconoscerà il segno della Tilde. In tal caso, dovrete scegliere un tasto diverso, come Backslash, Tab, CapsLock, o qualunque altro funga da tasto console.

Ricordate che quando Mass Effect si avvia, BIOInput.ini può venire sovrascritto, e quindi non avrà la console abilitata. Per impedirlo, impostate il file in modalità sola lettura dopo aver fatto i cambiamenti.

Utilizzo[]

GiveItem Self nSophistication Qa_SuperGun nmManufacturer Ogni comando richiede zero (0) o più argomenti per essere eseguito. Il codice GiveItem funziona così:

  • Il comando GiveItem - segnato in grassetto.
  • La parola chiave Self – indica il bersaglio per l’oggetto (Usate invece Target, quando date un oggetto a un membro della squadra).
  • L’oggetto Qa_SuperGun - evidenziato in grassetto con l’indicazione della parola chiave string in corsivo. Indica l’oggetto che volete.
  • Il codice nmManufacturer – indica il codice del produttore di quell’oggetto.
  • Il numero nSophistication – rappresenta il 'livello' dell’oggetto, ovvero il numero romano (I, II, V, X, etc.) che si vede dopo il nome dell’oggetto, ma nella console è un semplice numero (1-10).

Comandi[]

Comando Descrizione Esempio
AddTargetToParty Aggiunge il bersaglio preso di mira alla squadra.
ChangeSize float value Cambia le dimensioni fisiche di Shepard. 1 è il valore base, 0.5 è metà taglia, 2.0 è il doppio della taglia, ecc. ChangeSize 0.01
God Invulnerabilità. Non protegge dagli scenari di morte instantanea. Solo per la Mass Effect Legendary Edition.
GiveXP int nValue Dà punti esperienza al giocatore – non può ridurre il livello attuale. GiveXP 100
GiveTalentPoints int numPoints Dà punti abilità al giocatore. GiveTalentPoints -12
Set BioAttributesPawnParty m_TalentPoints int numPoints Imposta tutti i punti abilità disponibili di tutti i membri attivi della squadra al valore impostato. Set BioAttributesPawnParty m_TalentPoints 10
GiveBonusTalent int bonusIdentifier Dà punti abilità al giocatore. Vedere i 'codici abilità'. GiveBonusTalent 14
GiveSpectreTalents Sblocca le abilità Spettro.
PickSpecialization Sblocca le classi bonus.
GiveSuperArmor Dà una corazza leggera "Survivor X" con 8000 punti scudo.
GiveItem Self string QaSuperArmor nmManufacturer Dà la corazza definitiva con 10000-20000 punti scudo, in base alla stringa del produttore usata GiveItem Self 10 QaSuperArmor Manf_Spectre03_Armor
GiveSuperGun Dà un fucile d’assalto geth con 25000 punti danno. Legendary Edition: la superarma non è viene estratta automaticamente e dovrà essere selezionata manulamente dal menù o dal tasto precedente/successivo associato all’arma.
GiveItem Self string Qa_SuperGun nmManufacturer Dà il fucile d’assalto in stile geth, che infliggerà da 30000 a 40000 di danno, in base a quale stringa del produttore viene usata. I codici dei produttori non geth potrebbero o no essere in stile geth. GiveItem Self 10 Qa_SuperGun Manf_Geth_Weap
Set BIOC_Base.BioPawnBehavior m_fInsanityEnemyDamageReduction ##F Cambia la quantità di danni che i nemici a Folle possono subire. Un numero più alto significa più danni, mentre un numero più basso significa meno danni. set BIOC_Base.BioPawnBehavior m_fInsanityEnemyDamageReduction 500F
GiveAll Dà un esemplare di ogni arma, modifica, amplificatore biotico, factotum e granata, ma non delle corazze.
GiveAllBioAmps string nmManufacturer Dà un esemplare di tutti gli amplificatori biotici. GiveAllBioAmps Manf_Serrice_Bioamp
GiveAllOmniTools string nmManufacturer Dà un esemplare di tutti i factotum. GiveAllOmniTools Manf_Serrice_OmniTool
GiveAllGrenades string nmManufacturer Dà un esemplare di le granate.
GiveAllWeapons string nmManufacturer Dà un esemplare di tutte le armi di ogni produttore. GiveAllWeapons Manf_Spectre03_Weap
GiveAllArmor string nmManufacturer Dà un esemplare di tutte le corazze di ogni produttore. GiveAllArmor Manf_Spectre03_Armor
GiveAllArmorHuman string nmManufacturer Dà un esemplare di tutte le corazze umane di ogni produttore.
GiveAllArmorTurian string nmManufacturer Dà un esemplare di tutte le corazze turian di ogni produttore.
GiveAllArmorQuarian string nmManufacturer Dà un esemplare di tutte le corazze quarian di ogni produttore.
GiveAllArmorKrogan string nmManufacturer Dà un esemplare di tutte le corazze krogan di ogni produttore.
GiveAllXMods Dà un esemplare di tutte le armi e le modifiche.
GiveItem string nmActor int nSophistication string nmItemLabel string nmManufacturer Dà un oggetto al giocatore. La stringa produttore è opzionale. nSophistication determina il 'livello' (I, II, ... X) Corazza: GiveItem target 10 QuarianL manf_kassa_armor_colossus
Arma: GiveItem self 1 assault_rifle manf_hk_weap
GiveArmor string nmActor int nSophistication string nmArmorLabel Dà una corazza al giocatore.
SetParagon int Points Imposta i punti Esemplare a un valore specifico. (340 è il massimo)
SetRenegade int Points Imposta i punti Rinnegato a un valore specifico. (340 è il massimo)
AdjustCredits int ####### Aumenta o riduce il valore dei crediti della squadra, fino a un valore massimo di 9.999.999. AdjustCredits +250000
InitCredits int ####### Imposta i crediti attuali della squadra a questa quantità, con un valore massimo di 9.999.999.
InitSalvage int ### Imposta la quantità dell’omni-gel totale della squadra, fino a un valore massimo di 999.
InitMedigel int ## Imposta la quantità dell’ATTUALE contatore del medi-gel della squadra; il valore massimo può essere aumentato solo comprando i potenziamenti medi-gel dai negozi.
InitGrenades int ## Imposta la quantità dell’ATTUALE contatore delle granate della squadra.
Set BIOC_Base.BioInventory m_nMaxGrenades Int ## Imposta la quantità MASSIMA delle granate che potete avere.
KillCurrentTarget Uccide il bersaglio attualmente designato.
KillAll BioPawn Rimuove i compagni del giocatore dalla squadra ed elimina tutti bersagli nelle vicinanze. È stato confermato che causa problemi quando si prova a giocare una partita senza una squadra.
SetRunSpeed float speed Imposta la vostra velocità di corsa al valore specificato SetRunSpeed 99 (per la velocità più lenta), SetRunSpeed 9999 (per la velocità maggiore)
SuperSpeed Attiva o disattiva la super velocità di movimento. Usarlo due volte cancellerà i cambiamneti fatti dal comando SetRunSpeed.
UnlockAchievement int nAchievementID Sblocca un obiettivo. Vedere i codici degli obiettivi. UnlockAchievement 5
SetGender int ## Cambia il genere del personaggio; 0 è maschio, è femmina. Sembra influenzare il corpo e la voce, ma non le scelte di dialogo, e non sembra attivarsi fino a che non entrate in una zona.
Ghost Disattiva l’attivazione delle collisioni, impedendo le cadute.
Fly Disattiva le cadute.
Walk Consente le cadute e l’attivazione di collisioni.
Teleport Sposta il giocatore nel punto indicato dal mirino.
Pause Mette il gioco in pausa. Utile per prendersi una pausa durante i dialoghi.
At string newArea Sposta il giocatore in una nuova area, posizionandolo 'nel' punto specifico.
SpawnVehicle Fa apparire un veicolo Mako presso la posizione del cursore.
upgradevehicle 6 vehthrusterforcebooster Triplica la potenza dei propulsori del Mako. Solo per il gioco originale.
Usare 5, invece di 6, permette di avere la stessa spinta, ma Mako non dovrà toccare il terreno affinché i propulsori funzionino di nuovo, permettendo di continuare a restare in aria.
FOV int ## Modifica l’angolatura del campo visivo del grado indicato. FOV 45
Setbind string key string command Associa il comando specificato al tasto indicato Setbind CapsLock Showhud
SloMo float multiplier Cambia la velocità di gioco tramite un moltiplicatore (2.0 è il doppio della velocità, 0.5 è la metà della velocità)
StasisAll Immobilizza permanentemente sul posto tutti i PNG. Non è annullabile senza caricare un salvataggio e non andrebbe usato, tranne che, per esempio, per fare screenshots.
ToggleFlyCam Imposta la modalità telecamera libera.
CamToggleDebug Sposta la telecamera leggermente dietro e sopra il giocatore.
Set BioCameraBehaviorFree m_fMovementScalar float Regola la velocità direzionale della telecamera libera. Non funziona nella Mass Effect Legendary Edition. Set BioCameraBehaviorFree m_fMovementScalar 1.00 (molto lenta)
Set BioCameraBehaviorFree m_fMovementScalar 6000.00 (molto veloce)
ShowHUD / ToggleHUD Mostra gran parte dell’HUD.
Show Scaleform Mostra tutta gli elementi della Scaleform (HUD, testo del menù, barra scelta rapida dei poteri).
Show Vignette Attiva o disattiva l’effetto vignetta. Solo per la Mass Effect Legendary Edition.
PlayersOnly Mette il gioco in pausa, permettendo al giocatore di fare uno screenshot.
SaveGame string Salva il gioco nel file indicato da string (Vedi nota 1).
LoadGame string Carica la partita salvata indicata da string filename (Vedi nota 2).
Quit / Exit Esce dal gioco.
Shot Fa uno screenshot proprio come appare sullo schermo. Shot
TiledShot int multiplier int overlapPixels Fa uno screenshot tante volte quanto è la risoluzione dello schermo. Tuttavia, gli effetti post-elaborazione sono renderizzati alla risoluzione base anziché quella scelta, cosa che può portare a effetti visivi intorno ai bordi del 'tile'. TiledShot 3x3 - produrrà uno screenshot con una griglia di 3 per 3. Se gioco ha una risoluzione di 1440x900, creerà uno screenshot di 4320x2700.
TiledShot 2 - creerà uno screenshot con una risoluzione che sarà il doppio di quella del gioco.
TiledShot 2 200 - farà uno screenshot con una risoluzione che sarà il doppio di quella del gioco , e sovrapporrà 200 pixel da ogni cella della griglia. La sovrapposizione potrebbe aiutare ad assicurare la continuità dell’immagine, anche se non è certo al 100%.
Stat FPS Mostra il framerate.
Obj Classes Vedere la documentazione dell’Unreal engine.
Obj Dependancies Vedere la documentazione dell’Unreal engine.
Obj Hash Vedere la documentazione dell’Unreal engine.
Obj Linkers Vedere la documentazione dell’Unreal engine.
Get string propertyidentifier string value Vedere la documentazione dell’Unreal engine.
Set string propertyidentifier string value Vedere la documentazione dell’Unreal engine.
SetSensitivity int mouseSensitivity Imposta la sensibilità del mouse dalla console. Sovrascrive qualsiasi impostazione.
Exec string filename Esegue un file specifico cotto la directory Mass Effect\Binaries
ce hench_picksquad Seleziona una nuova squadra dalla schermata di selezione

Note:

  1. SaveGame John00_QuickSave. La prima parte è il nome del personaggio seguito dal numero di tale nome personaggio (come avere più di un John). La seconda parte è il nome del salvataggio. John00_1 darà come risultato "Save 1" nella schermata di caricamento. John00_tester darà come risultato"Save 0" nella schermata di caricamento.
    Escludere Name00 dalla stringa porterà a un salvataggio a cui non si potrà accedere tramite l’interfaccia utente e lo si potrà caricare solo con il comando LoadGame.
  2. LoadGame John00_QuickSave. Caricare una partita come tester senza aver caricato un salvataggio precedente nella carriera in cui è stato creato il salvataggio porterà a errori irrecuperabili e sarete costretti a uscire dal gioco.

Riferimenti[]

Tipi generici[]

  • Heavy_Armor
  • Medium_Armor
  • Light_Armor
  • Assault_Rifle
  • Sniper_Rifle
  • Shotgun
  • Pistol
  • Bioamp
  • Omnitool
  • Gethgun_Pulse
Esempi di codici

BIO AMP: Giveitem self 10 bioamp manf_serrice_bioamp (Segna 10 amplificatori biotici Serrice).

OMNITOOL: Giveitem self 10 omnitool manf_serrice_omnitool (Segna 10 factotum Serrice).

ARMOR: Giveitem self 10 TurianM manf_kassa_armor_colossus (Segna 10 corazze turian medie).

WEAPON: Giveitem self 10 Assault_Rifle manf_Spectre03_Weap (Segna 10 fucili d’assalto Spettro).

ARMOR MODS: Giveitem self 10 x_armor_shieldVI (Segna 10 modifiche scudo per corazza).

GRENADE MODS: Giveitem self 10 x_Gammo_HE (Segna 10 modifiche mega-esplosivo).

WEAPON AMMO MODS: giveitem self 10 x_wammo_Harpoon (Segna 10 proiettili Harpoon).

WEAPON GEAR MODS: Giveitem self 10 x_wgear_frictionlessMAT (Segna 10 equipaggiamenti antifrizione)

Tipi specifici per le specie[]

  • HumanL
  • HumanM
  • HumanH
  • QuarianL
  • TurianL
  • TurianM
  • TurianH
  • KroganM
  • KroganH

Codici dei produttori[]

Oggetto Codice Produttore
Corazza Agent Manf_Aldrin_Armor_Agent Aldrin Labs
Corazza Hydra Manf_Aldrin_Armor_Hydra
Corazza Onyx Manf_Aldrin_Armor_Onyx
Factotum Bluewire Manf_Aldrin_OmniTool
Amplificatore biotico Solaris Manf_Aldrin_BioAmp
Corazza Mercenary Manf_Ariake_Armor_Mercenary Ariake Technologies
Arma Manf_Ariake_Weap
Factotum Logic Arrest Manf_Ariake_OmniTool
Corazza Predator L/M/P Manf_Armax_Armor_Predator Armax Arsenal
Arma Manf_Armax_Weap
Amplificatore biotico Gemini Manf_Armax_BioAmp
Factotum Nexus Manf_Armali_OmniTool Armali Council
Amplificatore biotico Prodigy Manf_Armali_BioAmp
Corazza Explorer Manf_Devlon_Armor_Explorer Devlon Industries
Corazza Liberator Manf_Devlon_Armor_Liberator
Corazza Survivor Manf_Devlon_Armor_Survivor
Corazza Thermal Manf_Devlon_Armor_Thermal
Arma Manf_Devlon_Weap
Corazza Duelist Manf_Elanus_Armor_Duelist Controllo Rischi Elanus
Corazza Guardian Manf_Elanus_Armor_Guardian
Corazza Warlord Manf_Elanus_Armor_Warlord
Arma Manf_Elanus_Weap
Corazza Assassin Manf_Elkoss_Armor_Assassin Elkoss Combine
Corazza Gladiator Manf_Elkoss_Armor_Gladiator
Arma Manf_Elkoss_Weap
Factotum Cipher Manf_Elkoss_OmniTool
Corazza Battlemaster Manf_Geth_Armor_BattleMaster Armeria geth
Corazza Berserker Manf_Geth_Armor_Berserker
Corazza Rage Manf_Geth_Armor_Rage
Arma Manf_Geth_Weap
Fucile a impulsi geth Gethgun_Pulse_Player Manf_Geth_Weap
Fucile geth Gethgun_Shotgun Manf_Geth_Weap
Fucile di precisione geth Gethgun_Sniper Manf_Geth_Weap
Arma anticarro geth Gethgun_AntiTank Manf_Geth_Weap
Corazza Silverback Manf_HK_Armor_Hornet Hahne-Kedar
Corazza Mantis Manf_HK_Armor_Mantis
Corazza Predator Manf_HK_Armor_Predator
Corazza Scorpion Manf_HK_Armor_Scorpion
Corazza Ursa Manf_HK_Armor_Ursa
Arma Manf_HK_Weap
Arma Manf_HK_WeapAppr2
Corazza Colossus Manf_Kassa_Armor_Colossus Kassa Fabrication
Arma Manf_Kassa_Weap
Factotum Polaris Manf_Kassa_OmniTool
Amplificatore biotico Polaris Manf_Kassa_BioAmp
Corazza Titan Manf_Rosen_Armor_Titan Rosenkov Materials
Arma Manf_Rosen_Weap
Corazza Phantom Manf_Serrice_Armor_Phantom Serrice Council
Factotum Manf_Serrice_OmniTool
Amplificatore biotico Manf_Serrice_BioAmp
Corazza Phoenix Manf_Sitta_Armor_Phoenix Sirta Foundation
Note: 'Sitta' is not a typo
Factotum Manf_Sitta_OmniTool
Amplificatore biotico Manf_Sitta_BioAmp
Arma Manf_Haliat_Weap Haliat Armory
Corazza Crisis* Manf_Jorman_Armor_Crisis Jormangund Technology
Corazza Hazard* Manf_Jorman_Armor_Hazard
Arma Manf_Jorman_Weap
Corazza Partisan* Manf_Batarian_Armor_Partisan Batarian State Arms
Corazza Skirmish* Manf_Batarian_Armor_Skirmish
Arma Manf_Batarian_Weap
Corazza Freedom* Manf_Cerberus_Armor_Freedom Skunkwork Cerberus
Corazza Hoplite* Manf_Cerberus_Armor_Hoplite
Arma Manf_Cerberus_Weap
Corazza Janissary* Manf_HKShadow_Armor_Janissary Hahne-Kedar Shadow Works
Corazza Spectre* Manf_HKShadow_Armor_Spectre
Arma Manf_HKShadow_Weap
Corazza Predator L/M/P VI Manf_Spectre01_Armor Equipaggiamento Spettro
Corazza Predator L/M/P VII Manf_Spectre02_Armor
Corazza Predator L/M/P X Manf_Spectre03_Armor
Arma - Equipaggiamento di base* Manf_Spectre01_Weap
Arma - Equipaggiamento avanzato* Manf_Spectre02_Weap
Arma - Equipaggiamento perfetto Manf_Spectre03_Weap
Factotum - Equipaggiamento di base* Manf_Spectre01_OmniTool
Factotum - Equipaggiamento avanzato* Manf_Spectre02_OmniTool
Factotum - Equipaggiamento perfetto* Manf_Spectre03_OmniTool
Amplificatore biotico - Equipaggiamento di base* Manf_Spectre01_BioAmp
Amplificatore biotico - Equipaggiamento avanzato* Manf_Spectre02_BioAmp
Amplificatore biotico - Equipaggiamento perfetto* Manf_Spectre03_BioAmp

Nota: gli oggetti segnati con un asterisco(*) non sono normalmente acquisibili in-game, e potranno essere ottenuti solo tramite console.

Modifiche corazza[]

Esempio: GiveItem Self 10 X_Armor_MedicalExo

Modifiche granate[]

Esampio: GiveItem Self 10 X_GAmmo_Incendiary

Modifiche munizioni[]

Esempio: GiveItem Self 10 X_WAmmo_SnowBlind

Modifiche per armi[]

Esempio: GiveItem Self 10 X_WGear_ScramRail

Abilità[]

Esampio: GiveBonusTalent 7

La differenza fra le stesse specializzazioni sta nei primi 6 punti, che sono gli stessi della classe iniziale menzionata tra parentesi.

Quando aggiungete la stringa delle abilità bonus, tenete a mente che il gioco permetterà di usare circa 5-6 abilità offensive nel gioco, non importa quante ne aggiungiate. Dunque, ricordatevi che dovreste aggiungere prima le abilità più utili (per esempio, Deformazione e Singolarità) per poi poternziarle al massimo e, infine, fare lo stesso con le altre abilità bonus. Potreste anche voler iniziare ad aggiungere abilità con spettro & abilità di classe come - "commando".

Obiettivi[]

Esempio: UnlockAchievement 12

Obiettivo Mass Effect™ (2007) Mass Effect™ Legendary Edition
Medaglia all’Onore 1 0
Medaglia all’Eroismo 2 1
Medaglia al Merito di Servizio 3 2
Legion d'Onore del Consiglio 4 3
Onorario Servizio Corporativo 5 4
Medaglia Lungo Servizio 6 40
Medaglia al Merito Militare 7
Medaglia al Valore 8
Esperto pistole 9
Esperto fucili 10
Esperto fucili d’assalto 11
Esperto fucili di precisione 12
Maestro del Sollevamento 13 5
Maestro del Lancio 14 6
Maestro della Deformazione 15 7
Maestro della Singolarità 16 8
Maestro della Barriera 17 9
Maestro della Stasi 18 10
Specialista Smorzamento 19 11
Specialista Violazione IA 20 12
Specialista Sovraccarico 21 13
Specialista Sabotaggio 22 14
Specialista Pronto soccorso 23 15
Specialista Shock neurale 24 16
Studioso 26 18
Perfezionista 27
Tattico 28
Medaglia dell’esplorazione 29
Ricco 30
Mastino di guerra 31
Cacciatore di geth 32
Alleato soldato 33 23
Alleato sentinella 34 24
Alleato krogan 35 25
Alleato turian 36 26
Alleato quarian 37 27
Alleato quarian 38 28
Super giocatore 39
Super giocatore estremo 40
Rinnegato 41
Esemplare 42
Casanova 43
Recluta Spettro 44
Carismatico 45
Salvataggio 46
Salvatore di colonie 47
Incontrastato 48
Nuovo sceriffo in città 49
Meglio del meglio 50

Obiettivo 25 (nel Mass Effect originale) è sconosciuto.

Codici delle aree[]

Struttura: Codice di sviluppo del livello – Nome ufficiale – Comando su console

Livelli principali[]
Gruppo: File 00 (Master)
ICE00 Master Noveria At BIOA_ICE00
JUG00 Master Virmire At BIOA_JUG00
LAV00 Master Therum At BIOA_LAV00
LOS00 Master Ilos At BIOA_LOS00
STA00 Master Cittadella At BIOA_STA00
WAR00 Master Feros At BIOA_WAR00
Gruppo: END (Fine gioco sulla Cittadella)
END00 At BIOA_END00
END20_00 Cittadella At BIOA_END00 Start_END20_00
END70_00 Piazza Cittadella At BIOA_END00 Start_END70_00
END80_00 Camminata spaziale torre della Cittadella At BIOA_END00 Start_END80_00
Gruppo: ICE (Noveria)
ICE00 At BIOA_ICE00
ICE20_01 Citta alpina At BIOA_ICE00 Start_ICE20_01
ICE25_01 Aleutsk Valley At BIOA_ICE00 Start_ICE25_01
ICE50_01 Stazione Vetta 15 At BIOA_ICE00 Start_ICE50_01
ICE60_01 Stazione scientifica At BIOA_ICE00 Start_ICE60_01
ICE60_14 Laboratori massima sicurezza Binary Helix At BIOA_ICE00 Start_ICE60_14
Gruppo: JUG (Virmire)
JUG20_00 Veicolo in arrivo accampamento salarian At BIOA_JUG00 Start_JUG00_01
JUG20_01 Zona atterraggio veicolo e prima barricata At BIOA_JUG00 Start_JUG20_01
JUG20_02 Torretta antiaerea e seconda barricata At BIOA_JUG00 Start_JUG20_02
JUG20_03 Avvicinamento finale accampamento salarian At BIOA_JUG00 Start_JUG20_03
JUG40_00 Avvicinamento pontili a struttura Saren At BIOA_JUG00 Start_JUG40_00
JUG40_01 Entrata da campo salarian e primo combattimento At BIOA_JUG00 Start_JUG40_01
JUG40_02 Torre comunicazioni geth At BIOA_JUG00 Start_JUG40_02
JUG40_03 Avvicinamento pontili da giungla (campo minerario) At BIOA_JUG00 Start_JUG40_03
JUG40_04 Pontili: entrata e relè artiglieria (obiettivo opzionale) At BIOA_JUG00 Start_JUG40_04
JUG40_05 Pontili: zona atterraggio velivoli geth (obiettivo opzionale) At BIOA_JUG00 Start_JUG40_05
JUG40_06 Pontili: deposito munizioni artiglieria At BIOA_JUG00 Start_JUG40_06
JUG40_07 Pontili: zona atterraggio velivoli geth (obiettivo opzionale) At BIOA_JUG00 Start_JUG40_07
JUG40_08 Entrata struttura Saren At BIOA_JUG00 Start_JUG40_08
JUG70_00 Indottrinamento Saren e struttura ricerca genofagia krogan At BIOA_JUG00 Start_JUG70_01
JUG70_01 Entrata frontale magazzino At BIOA_JUG00 Start_JUG70_01
JUG70_02 Combattimento magazzino con indottrinati At BIOA_JUG00 Start_JUG70_02
JUG70_03 Ufficio sicurezza e celle detentive At BIOA_JUG00 Start_JUG70_03
JUG70_04 Laboratori genofagia krogan/indottrinamento At BIOA_JUG00 Start_JUG70_04
JUG70_05 Celle prigionieri indottrinati At BIOA_JUG00 Start_JUG70_05
JUG70_06 Combattimento fogne con indottrinati At BIOA_JUG00 Start_JUG70_06
JUG70_07 Passerella tra torre Sovereign e struttura allevamento At BIOA_JUG00 Start_JUG70_07
JUG70_08 Punto di sicurezza prima di torre Sovereign At BIOA_JUG00 Start_JUG70_08
JUG70_09 Facciata interno trincea At BIOA_JUG00 Start_JUG70_09
JUG70_10 Facciata vista oceano esteriore At BIOA_JUG00 Start_JUG70_10
JUG70_11 Torre comunicazioni (Dialogo con Sovereign) At BIOA_JUG00 Start_JUG70_11
JUG80_00 Allevamento krogan At BIOA_JUG00 Start_JUG80_01
JUG80_01 Sentiero a spirale frangiflutti At BIOA_JUG00 Start_JUG80_01
JUG80_02 Combattimento entrata frangiflutti At BIOA_JUG00 Start_JUG80_02
JUG80_03 Facciata vista oceano At BIOA_JUG00 Start_JUG80_03
JUG80_04 Interno Torretta uno (Sabotaggio) At BIOA_JUG00 Start_JUG80_04
JUG80_05 Entrata allevamento krogan At BIOA_JUG00 Start_JUG80_05
JUG80_06 Trincea vuota At BIOA_JUG00 Start_JUG80_06
JUG80_07 Hub centrale trincea (Luogo della bomba/Scontro con Saren) At BIOA_JUG00 Start_JUG80_07
JUG80_08 Fortificazione trincea superiore At BIOA_JUG00 Start_JUG80_08
JUG80_09 Trincea sigillata allevamento krogan At BIOA_JUG00 Start_JUG80_09
JUG80_10 Combattimento in corridoio frangiflutti At BIOA_JUG00 Start_JUG80_10
JUG80_11 Facciata superiore (Dettagli) At BIOA_JUG00 Start_JUG80_11
JUG80_12 Ascensore per Torretta due At BIOA_JUG00 Start_JUG80_12
JUG80_13 Interno Torretta due (Sabotaggio) At BIOA_JUG00 Start_JUG80_13
JUG80_14 Ascensore da Torretta due a frangiflutti At BIOA_JUG00 Start_JUG80_14
Gruppo: LAV (Therum)
LAV00 At BIOA_LAV00
LAV60_01 Anello di fuoco At BIOA_LAV00 Start_LAV60_01
LAV70_01 Rovine di Knossos At BIOA_LAV00 Start_LAV70_01
Gruppo: LOS (Rovine di Ilos)
LOS00 At BIOA_LOS00
LOS10_01 Zona d’atterraggio At BIOA_LOS00 Start_LOS10_01
LOS30_02 Stazione di sicurezza At BIOA_LOS00 Start_LOS30_02
LOS40_01 Archivi At BIOA_LOS00 Start_LOS40_01
LOS50_01 Corsa nella trincea At BIOA_LOS00 Start_LOS50_01
Group: NOR (Normandy)
NOR00 At BIOA_NOR00
NOR10_01 Cabina di pilotaggio At BIOA_NOR00 Start_NOR10_01
NOR10_02 Corridoio per cabina di pilotaggio At BIOA_NOR00 START_NOR10_02
NOR10_03 Mappa galattica At BIOA_NOR00 START_NOR10_03
NOR10_04 Sala comunicazioni At BIOA_NOR00 START_NOR10_04
NOR10_05 Scalinata At BIOA_NOR00 START_NOR10_05
NOR10_06 Sala da pranzo At BIOA_NOR00 START_NOR10_06
NOR10_07 Infermeria At BIOA_NOR00 START_NOR10_07
NOR10_08 Stanza di Liara At BIOA_NOR00 START_NOR10_08
NOR10_09 Alloggi del capitano At BIOA_NOR00 START_NOR10_09
NOR10_10 Ascensore per 2° ponte At BIOA_NOR00 START_NOR10_10
NOR10_11 Garage At BIOA_NOR00 START_NOR10_11
NOR10_12 Sala macchine At BIOA_NOR00 START_NOR10_12
INNERAIRLOCK Portellone At BIOA_NOR00 START_INNERAIRLOCK
Gruppo: PRO (Eden Prime)
PRO00 At BIOA_PRO00
PRO10_01 Zona d’atterraggio At BIOA_PRO00 Start_PRO10_01
Group: STA (Cittadella)
STA00 At BIOA_STA00
STA20_01 Il Presidium At BIOA_STA00 start_STA20_01
STA20_02 Ascensore torre Cittadella AT BIOA_STA00 START_STA20_02
STA30_01 Area addestramento agenti At BIOA_STA00 Start_STA30_01
STA60_01 Agglomerati At BIOA_STA00 Start_STA60_01
STA70_01 At BIOA_STA00 Start_STA70_01
Gruppo: WAR (Feros)
WAR00 At BIOA_WAR00
WAR20_01 Colonia umana At BIOA_WAR00 Start_WAR20_01
WAR30_01 Tana del Thorian At BIOA_WAR00 Start_WAR30_01
WAR40_01 Zona di guerra At BIOA_WAR00 Start_WAR40_01
WAR50_01 Accampamento At BIOA_WAR00 Start_WAR50_01
Gruppo: UNC52 (Asteroide X57)
UNC52 At BIOA_UNC52
Esterno della base principale At BIOA_UNC52 START_UNC52_EXT_MAINBASE
Interno della base principale At BIOA_UNC52 START_UNC52_INT_MAINBASE
Esterno del propulsore 1 At BIOA_UNC52 START_UNC52_EXT_TORCH1
Interno del propulsore 1 At BIOA_UNC52 START_UNC52_INT_TORCH1
Esterno del propulsore 2 At BIOA_UNC52 START_UNC52_EXT_TORCH2
Interno del propulsore 2 At BIOA_UNC52 START_UNC52_INT_TORCH2
Esterno del propulsore 3 At BIOA_UNC52 START_UNC52_EXT_TORCH3
Interno del propulsore 3 At BIOA_UNC52 START_UNC52_INT_TORCH3
Gruppo: UNC (Ineplorati)
UNC10 Klensal At BIOA_UNC10
UNC11 Xawin At BIOA_UNC11
UNC13 Mavigon At BIOA_UNC13
UNC17 Antibaar At BIOA_UNC17
UNC20 Trebin At BIOA_UNC20
UNC21 Rayingri At BIOA_UNC21
UNC24 Altahe At BIOA_UNC24
UNC25 Edolus At BIOA_UNC25
UNC30 Chohe At BIOA_UNC30
UNC31 Amaranthine At BIOA_UNC31
UNC42 Nonuel At BIOA_UNC42
UNC51 Luna At BIOA_UNC51
UNC53 Agebinium At BIOA_UNC53
UNC54 Presrop At BIOA_UNC54
UNC55 Solcrum At BIOA_UNC55
UNC61 Tuntau At BIOA_UNC61
UNC62 Nepheron At BIOA_UNC62
UNC71 Metgos At BIOA_UNC71
UNC73 Nepmos At BIOA_UNC73
UNC80 Nodacrux At BIOA_UNC80
UNC81 Chasca At BIOA_UNC81
UNC82 Ontarom At BIOA_UNC82
UNC83 Casbin At BIOA_UNC83
UNC84 Eletania At BIOA_UNC84
UNC90 Sharjila At BIOA_UNC90
UNC92 Binthu At BIOA_UNC92
UNC93 Maji At BIOA_UNC93
Gruppo: FRE (Mercantili)
FRE31 Mercantile mortale (SP116) Tarrus IV At BIOA_FRE31
FRE32 Situazione ostaggi (SP111) MSV Ontario At BIOA_FRE32
FRE33 CSI (SP104) MSV Worthington At BIOA_FRE33
FRE34 Sottotrama Garrus (SP201) MSV Fedele At BIOA_FRE34
FRE35 Deposito Sigma-23 (SP107) Deposito sistema Gorgon At BIOA_FRE35
Gruppo: PRC2 (Stazione Pinnacle)
Stazione Pinnacle At BIOA_PRC2
Intai'sei (Appartamento di Shepard) At BIOA_PRC2AA
Livelli rimossi[]

Le aree di questo gruppo sono state usate durante lo sviluppo del gioco e non sono più disponibili.

Gruppo: DEV (Sviluppo)
TEST_BuildCheck1 At TEST_BuildCheck1
TEST_BuildCheck2 At TEST_BuildCheck2
TEST_MUSEUM_CHAR At TEST_MUSEUM_CHAR
Galleria personaggio e posizionabili At zGB_CharGallery
BIOA_CoverDemo At BIOA_CoverDemo
BIOA_zCOM10 At BIOA_zCOM10
BIOA_zCOM20 At BIOA_zCOM20
BIOA_CombatTest100 At BIOA_CombatTest100
BIOA_CombatTest200 At BIOA_CombatTest200
BIOA_zVEH10 At BIOA_zVEH10
BIOA_zCHR10 At BIOA_zCHR10
BIOA_zCHR20 At BIOA_zCHR20
Test stress da combattimento At zGB_CombatStressTest
characterprep_00 At characterprep_00
test_into_nor00 At test_into_nor00
LAV20_01 Throw Down Plaza At BIOA_LAV00 Start_LAV20_00
LAV40_01 Fonderia At BIOA_LAV00 Start_LAV40_01
ICE70_01 Laboratori di massima sicurezza Binary Helix At BIOA_ICE00 Start_ICE70_01
STA90_02 Oculon AT BIOA_STA00 START_STA90_02
LOS20_02 Centrale elettrica At BIOA_LOS00 Start_LOS20_02
Gruppo: FRE (Mercantili)
FRE13 Light content: Freighter Template 04 At BIOA_FRE13
FRE14 Light content: Freighter Template 05 At BIOA_FRE14
FRE15 Light content: Freighter Template 06 At BIOA_FRE15
FRE16 Light content: Freighter Template 07 At BIOA_FRE16
FRE17 Light content: Freighter Template 08 At BIOA_FRE17
FRE18 Light content: Freighter Template 09 At BIOA_FRE18
FRE19 Light content: Freighter Template 10 At BIOA_FRE19
Gruppo: MIN (Miniera)
MIN_00 Light Content: mining Template 01 At BIOA_MIN00
MIN_01 Light Content: mining Template 02 At BIOA_MIN01
MIN_02 Light Content: mining Template 03 At BIOA_MIN02


Disattivare i video introduttivi[]

Per saltare i video introduttivi e avviare il gioco direttamente dal menu principale, rinominate questi tre file NELLA VOSTRA DIRECTORY DI GIOCO\BioGame\CookedPC\Movies:

  • BWLogo.bik
  • db_standard.bik
  • ME_EAsig_720p_v2_raw.bik


Permettere il movimento con joystick[]

Questo trucco può essere utile per chi vuole usare il mouse, avendo accesso al movimento analogico. È utile per chi usa joystick o il controller di Steam e che vuole colelgare il giroscopio al mouse.

Aggiungete in BIOEngine.ini

[WinDrv.WindowsClient]
AllowJoystickInput=True

Aggiungete in BIOinput.ini

[BIOC_Base.BioPlayerInput]
Bindings=(Name="XboxTypeS_LeftX",Command="Axis aStrafe Speed=1.0 DeadZone=0.3")
Bindings=(Name="XboxTypeS_LeftY",Command="Axis aBaseY Speed=1.0 DeadZone=0.3")
Bindings=(Name="XboxTypeS_RightX",Command="Axis aTurn Speed=0.2 DeadZone=0.3")
Bindings=(Name="XboxTypeS_RightY",Command="Axis aLookup Speed=0.2 DeadZone=0.3")


Guide per Mass Effect
Completamento GuidaMoralitàEsperienzaSistemiMakoCodex
Obiettivi PerfezionistaObiettivo RiccoMembri della squadra
Obiettivo StudiosoArmi e abilità
Classi AdeptoIngegnereIncursoreSentinellaSoldatoRicognitore
Altri Membri della squadraTrucchi PCMercanti



Advertisement