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Una comunità chiusa su Virmire. Solo servitori di Saren.

Hai saputo che una squadra di ricognizione salarian su Virmire ha ottenuto delle informazioni su Saren. Il messaggio era poco chiaro, e il Consiglio teme che la squadra sia in pericolo.

Acquisizione[]

Questa missione viene acquisita dopo il completamento di due dei primi tre pianeti della trama: Therum, Noveria o Feros.

Quando glielo si chiede, Anderson dirà che non ha mai nemmeno sentito parlare di Virmire prima che il Consiglio passasse l'informazione a Shepard.

Recati su Virmire nel sistema Hoc dell'ammasso Sentry Omega.

Preparazione[]

La superficie di Virmire

Affronterai dei geth che vanno dalle dimensioni più piccole a quelle più grandi, ma in un ambiente all'aperto dove avrai a disposizione il Mako per la maggior parte del tempo, e potrai cambiare la squadra prima di incontrare altri tipi di nemici. Come al solito, ulteriori punti esperienza possono essere ottenuti uccidendo i geth a piedi, quindi se pianifichi di agire in questo modo, porta con te una squadra che sarà utile contro i geth che si trovano a distanza. Virmire presenta inoltre un grande numero di avversari di alto livello ed un boss, quindi posticipare la missione finché non avrai ottenuto un livello decente, corazze ed armi di qualità potrebbe essere un'idea eccellente.

I compagni di squadra addestrati con il fucile di precisione, come Garrus e Ashley, saranno utili, così come modifiche per armi come i colpi W, che infliggono un danno extra contro i sintetici. Avrai anche molte opportunità di usare abilità a corto raggio, e fortunatamente i geth sono vulnerabili alla maggior parte dei poteri. A causa dell'enorme quantità di geth sul pianeta, Tali è un'eccellente candidata per la squadra, poiché le sue abilità di violazione possono cambiare il corso dei combattimenti. Le abilità biotiche, specificamente Sollevamento che possiedono Kaidan e Liara, può essere utile per inabilitare un avversario problematico.

Nota: l'inizio della missione su Virmire è un importante punto di svolta nel gioco. Diversamente da Feros o Noveria, non puoi tornare alla Normandy e lasciare il pianeta finché non completi la missione. All'atterraggio, sarai costretto a seguire tutta la catena di missioni di Virmire fino alla fine, ed in un modo o nell'altro un membro della squadra (o due, se le tue azioni portano a ciò) diventeranno indisponibili successivamente. Se hai intenzione di massimizzare le interazioni, esplora il maggior numero possibile di archi narrativi dei tuoi compagni di squadra prima di dirigerti sul pianeta.

Guida[]

Atterraggio[]

Al disotto della copertura radar

Quando la Normandy si avvicina a Virmire, Joker rileva il segnale dalla SOS salarian, e Kaidan prende nota delle enormi torri difensive che circondano la base di Saren. Joker dirà a Shepard che porterà il Mako sotto la copertura radar di Saren. La Normandy scende in picchiata e sgancia il Mako a bassa quota. Una volta che il Mako si ferma, Joker chiama alla radio per informare che sta andando tutto secondo i piani. Rispondi, ma fondamentalmente Shepard dice la stessa cosa. Shepard ordina a Joker di restare fuori dalla portata delle armi finché non distrugge le postazioni antiaeree. Noterai qualche animale in giro, tuttavia sono inoffensivi e non ti attaccheranno, quindi ignorali.

Sali sul Mako e parti. Fai attenzione quando ti trovi vicino al margine dell'oceano, perché il Mako può guidare sopra le rocce e portare ad un fallimento critico. Attorno alla seconda curva incontrerai dei droni razzo geth e droni d'assalto geth. Questi sono, in realtà, più difficili da abbattere dal Mako che a piedi, quindi esci ed eliminali. Inoltre ricorda che otterrai più punti esperienza combattendo a piedi rispetto che da dentro al Mako. Continua ad andare avanti, eliminando un altro gruppo di droni lungo la strada.

Consiglio difficoltà Folle: i razzi e, specialmente, i cecchini possono abbattere Shepard con un colpo in questo livello, quindi fai attenzione ad uscire dal Mako quando c'è un grande gruppo in giro. Ricorda di girare il Mako sul lato quando affronti i nemici più grossi e "oscillare avanti e indietro" per evitare i razzi; allo stesso modo quando sei fuori dal Mako e ti trovi nei grandi spazi aperti dove non c'è molta copertura, continua a muoverti mentre spari per evitare i missili in arrivo. Ma se sei arrivato fino a qui con la difficoltà Folle non troverai troppo difficile la sezione "sul veicolo" di Virmire.

Il Mako ridefinisce il significato di "incidente stradale" con un Juggernaut geth

Più avanti sulla destra, ci sono dei geth lanciarazzi che sparano razzi a ripetizione, quindi assicurati che sparino solo un colpo o due prima di essere rottamati. Attorno al prossimo angolo ci sono due droni razzo geth ed un juggernaut geth. Eliminali nel modo che preferisci e quindi spostati alla loro posizione per avere un tiro libero sui geth lanciarazzi che li accompagnano.

Circa a metà strada lungo il tratto successivo, ti troverai sotto l'attacco di razzi ed il tuo radar verrà disturbato. Ci sono dei droni razzo alla fine, quindi occupati di loro e gira l'angolo. Su una sponda a sinistra ci sono 10 scudi esagonali dei geth e ovviamente altri geth. Questo gruppo è formato da geth lanciarazzi, soldati d'assalto geth e soldati geth. Sfortunatamente alcuni si stanno nascondendo dietro le rocce quindi dovrai muoverti per eliminarli tutti. Quando sono stati abbattuti, supera il prossimo angolo e vedrai una struttura in lontananza.

Posto di guardia 1[]

Quando ti avvicini al primo posto di guardia, comincerai a subire il fuoco dei geth che lo custodiscono. Il gruppo all'esterno è composto da cecchini geth, geth lanciarazzi, soldati e soldati d'assalto. Puoi guidare fino a lì ed eliminarli a piedi, o spararli dalla distanza.

Quando tutti i geth iniziali sono stati abbattuti, sali le scali sulla sinistra. Ci sono altri soldati in cima, insieme ad un distruttore geth che arriva dalla destra. Nella stanza lontana ci sono della cavallette geth tra cui un pericoloso fantasma geth, insieme ad un cecchino geth ed un armadietto armi. Elimina i geth e quindi apri l'armadietto (decrittazione difficile). C'è anche un altro armadietto armi fuori dalla stanza, assicurati di aprirlo prima di andartene. Quando hai finito torna al Mako e prosegui.

Posto di guardia 2[]

Il Mako aggiunge i Colossi geth alla sua lista di incidenti stradali

Quando arrivi alla curva successiva troverai un colosso geth sulla tua strada. Ricorda che, per ottenere più punti esperienza, devi ridurre la salute del colosso ed uscire dal Mako e finirlo con le tue armi. Quando arrivi ad un incrocio a T verrai colpito dal fuoco nemico da entrambi i lati da tre camminatori geth. Usa il cannone del Mako, la mitragliatrice, ed i propulsori per evitare i colpi ed eliminare i camminatori. L'opzione migliore è quella di abbattere il camminatore solitario a sinistra, quindi tornare indietro ed occupati dei due a destra. Avrai quindi la possibilità di scegliere che direzione prendere, anche se il lato destro offre più spazio di manovra.

Quando arrivi vicino ad un restringimento del percorso, troverai un colosso ad aspettarti dall'altro lato. Crivella di colpi il colosso, per poi passare l'angolo e guarda a sinistra per ancora un altro colosso, anche se quest'ultimo è opzionale poiché non si trova tra te ed il secondo posto di guardia. Quando hai finito con il colosso, puoi dirigerti dietro all'angolo dove si trovava il colosso per trovare un altro camminatore, anche questo opzionale, ma utile se hai bisogno di esperienza. Qualunque cosa tu abbia deciso di fare, una volta pronto dirigiti al secondo posto di guardia.

Due Distruttori ed un Cecchino geth a guardia dei controlli del secondo posto di guardia

Il secondo posto di guardia è simile al primo tranne che per le scale che qui si trovano sulla destra. Elimina i soldati d'assalto, i lanciafiamme, ed i soldati a terra, quindi sali le scale. In cima incontrerai altri soldati d'assalto, soldati e distruttori. Cerca in giro per la cassa, vicino alla parete centrale, e dirigiti al tunnel che conduce alla sala di controllo. All'interno della stanza ci sono altre cavallette, quindi dovrai occuparti di loro. Una Singolarità al centro della stanza rende il lavoro facile permettendoti di fare pratica di tiro a segno.

Quando le cavallette sono state eliminate, entra nella stanza e avrai tre cose da attivare prima di andartene. Dovrai sollevare i cancelli, disattivare la contraerea, ed infine accedere ad un armadietto armi. Tuttavia devi disattivare la contraerea prima di poter sollevare i cancelli. Quando la contraerea è stata eliminata, Joker ti contatterà via radio dicendo che si sta avvicinando alla base dei salarian. Hai finito questa sezione, quindi torna al Mako e continua a guidare.

Posto di guardia 3[]

Mentre guidi sotto il posto di guida, la Normandy vola sopra di te dirigendosi verso il campo salarian.

Quando giri l'angolo incontrerai l'ultimo posto di guardia e l'ultima linea di difesa prima del campo. Il posto di guardia ha i soliti nemici quindi occupati delle forze di terra, quindi sali al livello superiore. Questo posto di guardia a volte ha anche un juggernaut al livello superiore quindi fai attenzione. Stavolta non ci sono nemici nella sala di controllo quindi entra dentro, alza i cancelli, viola l'armadietto armi e torna al Mako.

Quando rientri nel Mako, potrai avanzare in tranquillità poiché non ci sono più nemici tra te ed il campo salarian. Quando ti avvicinerai, Joker ti contatterà via radio dicendo che la Normandy è atterrata, ma sembra che non potranno più decollare, il capitano salarian spiegherà tutto a Shepard quando arriverà.

Campo salarian[]

La Normandy atterrata al Campo salarian

Quando raggiungi il campo verrà mostrata una scena nella quale Ashley e Kaidan stanno discutendo con il capitano salarian. Il capitano ha bisogno di più tempo per elaborare un piano, e quando Shepard arriva, si presenta come il Capitano Kirrahe, squadra speciale Terzo Reggimento Infiltratori. Kirrahe chiede se Shepard sia tutto ciò che il Consiglio abbia mandato ed è sorpreso quando scopre che la sua trasmissione non era chiara. Ha perso metà dei suoi uomini indagando sul luogo, stesso compito che era stato affidato a Shepard.

Quando glielo si chiede, parlerà della base, a quanto pare pesantemente fortificata e protetta da una legione di geth. Kirrahe menziona che Saren sta creando un esercito di krogan. Se Wrex è stato reclutato nella tua squadra, si avvicinerà chiedendo come ciò sia possibile. Kirrahe dice che Saren ha trovato una cura per la genofagia che deve essere distrutta. Wrex non è d'accordo, ma Kirrahe insiste e ritiene che i krogan siano stati un errore. Wrex arriva faccia a faccia con Kirrahe, affermando che "noi non siamo un errore!" Kirrahe chiede che tu risolva il problema con Wrex mentre escogita un piano d'assalto.

Articolo principale: Virmire: Wrex e la genofagia

Quando riottieni il controllo, puoi esplorare il campo a tuo piacimento. Ogni PNG nell'area (ad eccezione del salarian che cammina sulla spiaggia) ha una linea di dialogo che puoi esaminare, e potrebbe cambiare a seconda di come hai affrontato Wrex. La tenda più vicina al muro della base di Saren ha una voce del codex ottenibile dal ripetitore comunicazioni, richiedendo una decrittazione. Nella lunga tenda accanto ad essa c'è Kirrahe, che è il personaggio chiave per l'avanzamento della storia. Se ti sei occupato già di Wrex, o se il krogan non è mai stato nella tua squadra, parla con lui per procedere.

Nella tenda dall'altro lato del campo c'è il Comandante Rentola, il secondo in comando di Kirrahe e ufficiale addetto ai rifornimenti. C'è una stazione medica accanto a lui che richiede anche questa volta una decrittazione. Avrà una selezione limitata di oggetti da vendere ma è un buon posto dove scaricare oggetti inutili prima di andare. Se parli con il Comandante Rentola prima di occuparti di Wrex, sentirai dei colpi di fucile a pompa in sottofondo durante la conversazione. Vendi gli oggetti in eccesso che hai accumulato a Rentola, perché c'è un lungo segmento in arrivo e non vuoi arrivare al limite del tuo inventario.

Nota: non puoi contare sulle abilità di decrittazione dei tuoi compagni di squadra qui al campo salarian - se giochi come Soldato o hai delle abilità di decrittazione basse, la stazione medica ed il ripetitore comunicazioni rimarranno inaccessibili.

"Grande bocca, però. Suoi discorsi molto famosi

Quando sei pronto torna da Kirrahe e quest'ultimo dirà che ha messo a punto una sorta di piano, che comporta un alto rischio e una buona dose di fortuna. Dividerà i suoi uomini in tre squadre per colpire la parte frontale della struttura mentre Shepard e la sua squadra "Shadow" si intrufolano alle spalle. Quando si chiede dei nomi delle squadre, Kirrahe elencherà le altre tre: Aegohr, Mannovai e Jaëto, le prime tre colonie salarian. Spera che ricorderanno agli uomini per cosa stanno combattendo.

Ha anche bisogno di chiedere un grande favore a Shepard, ha bisogno di uno degli uomini della squadra di Shepard per l'assalto. Sia Ashley che Kaidan si offrono volontari. Invia chiunque tu voglia con Kirrahe, tuttavia sii cosciente del fatto che chiunque invierai non sarà disponibile come compagno di squadra per il resto della missione su Virmire. Preferenza personale o equilibrio della squadra, tieni a mente una delle due quando scegli.

Quando hai fatto, Kirrahe ti dà un'ultima opportunità per prepararti prima dell'attacco, se lo fai ti basterà parlare di nuovo con lui per procedere. Quando sei pronto, Kirrahe farà un discorso ai suoi uomini quindi augurerà buona fortuna a Shepard e chiede al Comandante di cercare tutto ciò che possa aiutare le squadre.

Nemici[]

Missioni su Virmire
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