Mass Effect Wiki
Advertisement

Archont – przywódca kettów stacjonujących w gromadzie Helejosa, do której przybył co najmniej siedemdziesiąt lat wcześniej niż Inicjatywa Andromeda. W grze Mass Effect: Andromeda pełni funkcję głównego antagonisty drużyny pioniera Rydera, w momencie pierwszej rozmowy żądającego, żeby „poddali się lub spłonęli”.

Charakterystyka[]

W imperium kettów, archonci[1] są przywódcami grup przypisanych do konkretnych regionów galaktyki. Celem takich grup jest zebranie informacji o rasach i gatunkach, które można poddać apoteozie, przesłanie takich danych na świat rodzinny kettów – Sarhesen – oraz rozpoczęcie prób genetycznych na rdzennych mieszkańcach układów i poddawanie ich przemianie. Archont od około siedemdziesięciu pięciu lat[2] sprawuje władzę nad Helejosem, początkowo ostrożnie dobierając strategie, a następnie brutalnego podboju. Angarowie twierdzą, że Archont omamił ich obietnicą przyjaźni i podarunków, a następnie nastawił przeciw sobie angarskich przywódców, co osłabiło rdzennych mieszkańców gromady i ułatwiło kettom jej zdobycie.

Mass Effect: Andromeda[]

Po pierwszym spotkaniu załogi Hyperiona z kettami na Habitacie 7 i aktywowaniu znajdującej się na planecie krypty Porzuconych, na miejscu pojawia się Archont. Chcąc dowiedzieć się, w jaki sposób Alec Ryder aktywował kryptę, wykorzystuje dron do holograficznego odtworzenia ruchów Rydera seniora, jednak mimo ich naśladowania, nie udaje mu się wejść w interakcję z technologią Porzuconych.

Jakiś czas później flota Archonta przechwytuje Tempest, kiedy statek dociera do układu Onaon. Przywódca kettów domaga się wyjaśnień, w jaki sposób człowiekowi udało się aktywować kryptę. Dzięki SAM-owi i Kallo Jathowi, Tempestowi udaje się wyrwać z pola zastoju i bezpiecznie przelecieć przez Plagę, docierając na Ayę, podczas gdy statki kettów zostają zniszczone przez anomalię podczas pościgu.

Podczas gdy Ryder i członkowie angarskiego ruchu oporu infiltrują placówkę egzaltacji na Voeld, Archont kontaktuje się z Kardynał, nakazując jej przyprowadzić Moshae Sjefę bezpośrednio do niego. Pionier ponownie rozsierdza przywódcę kettów, ratując angarkę i – w zależności od wyboru – albo oswobadzając pozostałych więźniów, albo niszcząc placówkę.

Niedługo później Inicjatywa wchodzi w posiadania informacji na temat tego, gdzie znajduje się okręt flagowy Archonta. Po dotarciu na miejsce, załoga Tempest odkrywa, że okręt holuje za sobą salariańską arkę, Paarchero. Arka, jak się okazuje, służyła Archontowi i jego naukowcom jako niemal niewyczerpane źródło „okazów do badań”. Chociaż Archontowi nie udało się poddać salarian apoteozie, proces ten przeszło kilku krogan, którzy stali się behemotami. Kiedy Ryder rusza salarianom na ratunek, Archontowi udaje się unieruchomić oddział pionierski oraz pobrać próbkę krwi pioniera, przy okazji wprowadzając swoje urządzenie do implantu SAM-a. Ryderowi udaje się oswobodzić i dotrzeć do prywatnych komnat Archonta, w których odkrywa kolekcję technologii Porzuconych, w tym również mapę wskazującą miejsce mające być Meridianem. Archont rozkazuje zestrzelić arkę salarian i Tempest, jednak salariańskiej pionierce Zevin Reace udaje się podłożyć ładunek IMP, który unieruchamia okręt flagowy.

Mimo ucieczki Rydera, Archontowi udało się uzyskać do jego wspomnień z okresu, kiedy pionier znajdował się w stanie śmierci klinicznej. W międzyczasie dochodzi do rozłamu w szeregach kettów. Primus, zastępczyni Archonta, przypomina mu, że jego celem i bezpośrednim rozkazem od zwierzchników jest apoteoza gatunków zamieszkujących Helejosa, a nie poszukiwanie i badanie technologii Porzuconych, co stało się jego obsesją. Archont odpowiada, że dzięki przejęciu kontroli nad Meridianem kettowie posiądą moc zamienienia wszystkich planet w gromadzie w pustkowia, co sprawi, że ich mieszkańcy będą zmuszeni poddać się apoteozie, żeby przeżyć.

Niedługo później na planecie Elaaden Ryder natrafia na dwie grupy zwalczających się kettów. Okazuje się, że część naukowców sprzeciwiła się Archontowi, który opętany chęcią zdobycia informacji na temat Porzuconych sprzeciwił się bezpośrednim rozkazom, blokując wszelką komunikację z Sarhesenem i zajmując się nie tym, co jest jego celem. Primus kontaktuje się z Ryderem, oferując mu chwilowy rozejm w celu pokonania Archonta. Ryder może tę propozycję przyjąć lub odrzucić.

Ryderowi udaje się dotrzeć do Khi Tasiry, uważanej przez Archonta za Meridian. Podczas pobytu na planecie Archont kontaktuje się z pionierem, wyjawiając, że dzięki informacjom z implantu SAM-a udało mu się dostać na serwery Hyperiona, skąd zamierza porwać jego rodzeństwo, w którego ciele znajduje się taki sam implant, niezbędny, żeby dotrzeć do Meridianu. Jego plan udaje się i z Hyperionem jako okrętem flagowym dociera do miejsca, którego od tak dawna poszukiwał. Kiedy Hyperion dociera do Meridianu, Archont sabotuje stację w celu odwrócenia uwagi Rydera, a sam udaje się do centrum kontroli, gdzie podłącza się do głównego systemu, wskutek czego boty oraz architekt Porzuconych atakują pioniera. Ponieważ Archont nie wykorzystuje pełnej mocy Meridianu, rodzeństwu Rydera udaje się użyć swojego połączenia do aktywowania dla pioniera konsol, które odłączają Archonta od systemu, ostatecznie powodując jego śmierć.

Archont martwy

Martwy Archont

Po śmierci Archonta, przywództwo nad kettami w Helejosie przejmuje Primus.

Ciekawostki[]

  • W gnostycyzmie Archont jest półbogiem stworzonym przez fałszywego boga Demiurga. Był przywódcą upadłych aniołów, który zarządzał światem kreując go na miejsce rozpaczy, pożerał także dusze zmarłych.
  • W serii Dragon Age, archont to mag-przywódca w Imperium Tevinter. Podobnie jak w Dragon Age, Archont zdaje się władać jakąś zaawansowaną mocą – w tym przypadku biotyką.
  • Według głównego projektanta gry, Iana Fraziera, Nexus pierwotnie miał nazywać się Arkcon (co można przetłumaczyć jako Arkłącz), ponieważ miała łączyć się z arkami. Nazwa została jednak zmieniona tego samego dnia, kiedy główny antagonista otrzymał miano Archonta. Według Fraziera, zmiana ta nie miała związku z imieniem antagonisty.

Przypisy[]

  1. Ponieważ „archont” nie stanowi nazwy własnej, a jedynie nazwę jednostki w hierarchii kettów, zapisuje się ją z małej litery. Opisywana postać jest wyjątkiem, a pisownia Archont podyktowana jest faktem, że to jedyne znane jej „imię”.
  2. Informacje podawane w grze nie są co do tego zgodne. Niektóre wpisy do Leksykonu mówią o „mniej więcej siedemdziesięciu latach”, inne o „ponad siedemdziesięciu pięciu latach”, a w dialogach mowa jest nawet o około dziewięćdziesięciu latach.
Advertisement