Mass Effect Wiki
Advertisement

Angarowie[]

Angarowie to jedyne znane istoty rozumne pochodzące z gromady Helejosa. Rozrzuceni po kilku planetach, próbują zjednoczyć się jako gatunek. Choć utracili znaczną część kultury i wiedzy naukowej, kontynuują dzieło odbudowy i przeciwstawiają się podbojowi Helejosa przez kettów.

Z prowadzonej wymiany kulturalnej wiemy, że angarowie mają wyjątkową kontrolę nad elektromagnetyzmem. Specjalizowane komórki skóry i narządy umożliwiają im wytwarzanie i kontrolowanie pól elektromagnetycznych w celach artystycznych lub podczas walki.

Z ustnych przekazów wynika, że przed osiedleniem się w miastach, starożytni angarowie prowadzili plemienny i koczowniczy tryb życia. Wielu z nich wciąż żyje w wielkich, zżytych rodzinach, a struktura miejsc pracy zorganizowana jest na sposób gildii.

Pod względem politycznym angarowie pozostają podzieleni. Próby utworzenia zreformowanego rządu zostały przerwane przez kettów. Mniej więcej pięć lat temu na Ai wyłonił się spójny ruch oporu, pierwszy dysponujący jednomyślnym poparciem politycznym, mający na celu przepędzenie kettów z Helejosa na dobre.

Badania wykazały, że angarowie zostali stworzeni przez jardaanów, gatunek odpowiedzialny za skonstruowanie Porzuconych. Motywy ich działań wciąż są niejasne, ale objawienie to bez wątpienia będzie miało dogłębny wpływ na angarskie społeczeństwo.

Biologia[]

W budowie angarów występują różnice wynikające z przystosowania do życia na różnych planetach, ale ogólnie są to stałocieplne ssaki preferujące chłodny, wilgotny klimat. Samice zwykle rodzą kilkoro młodych, które wymagają pomocy i opieki, w wyniku czego powstają duże rodziny wielopokoleniowe przyzwyczajone do wspólnego życia i pracy.

Według przekazanych nam podręczników anatomii naskórek angarów wykazuje właściwości fotoelektryczne i fotowoltaiczne. Specjalizowane komórki elektrolityczne, których pracę reguluje organ zwany taonem, umożliwiają angarom wytwarzanie pola elektromagnetycznego o natężeniu niespotykanym u większości gatunków i precyzyjne nim sterowanie. W razie potrzeby angar może wytworzyć impuls elektromagnetyczny zdolny uszkodzić broń i urządzenia elektroniczne. Słabsze impulsy, przekazywane dotykiem, służą do interakcji towarzyskich.

Historia[]

Znaczna część angarskich zapisów historycznych przepadła, ale z tych, które przetrwały, można poznać dzieje prac starożytnych angarów nad lotami kosmicznymi. Ostatecznie osiedlili się na pięciu różnych zielonych planetach, w tym na Voeld. Plaga pojawiła się około roku 2400 n.e. (według naszego kalendarza). Zjawisko to spustoszyło gromadę Helejosa, zniszczyło wiele miast angarów i przyniosło upadek ich kulturze.

Ta mroczna era trwała przeszło sto lat, dopóki angarowie nie zaczęli przystosowywać się do nowych warunków w Helejosie. Rozdzieleni, z czasem odzyskali możliwość podróżowania w kosmosie i nawiązali ze sobą ponowny kontakt, jednakże izolacja sprzyjała powstaniu osobnych skupisk kulturowych, politycznych i duchowych. Angarowie starali się znaleźć wspólną płaszczyznę.

Wysiłki te wciąż trwały, kiedy 75 lat temu przybyli kettowie. Archont wykorzystał istniejące rozbieżności i rozpoczął brutalny podbój gromady Helejosa. Jak na ironię, co zauważa kilku angarskich historyków, wspólny wróg dostarczył impulsu do zjednoczenia. Obecnie angarowie kontynuują działania na rzecz odbudowy i przeciwstawiania się wrogowi.

Wiemy teraz, że około roku 1600 p.n.e. angarowie zostali stworzeni i rozmieszczeni w Helejosie przez jardaanów. Istnieje mniej zapisów dotyczących tych wydarzeń niż starożytnej historii angarów, ale najwyraźniej doszło do nich w ramach wielkiego eksperymentu.

Nie jest jasne, na których planetach początkowo umieszczono angarów, a na które dotarli dzięki rozwiniętej przez siebie technice lotów kosmicznych, ale prawdopodobnym kandydatem jest Havarl. Angarscy historycy przeglądają teraz dostępne źródła pod kątem manipulacji lub kulturowej interpretacji wydarzeń zapoczątkowanych przez jardaanów.

Kultura[]

Początki wymiany kulturowej szybko ujawniły, że nie istnieje homogeniczna kultura angarska. Pomiędzy normami społecznymi angarów żyjących na różnych planetach występują uderzające różnice, które nie zostały jeszcze zniwelowane.

Możliwe jest ustalenie kilku wątków wspólnych. Angarowie cenią sobie jedność rodzinną – wolą żyć, pracować i wychowywać dzieci w dużych rodzinach. Z rodzin tych wyłaniają się stronnictwa polityczne, na których czele stoją przywódcy wybrani przez lud. W codziennym życiu angarów pewną rolę odgrywa duchowość, a w kalendarzu jest miejsce dla świąt religijnych wielu różnych wierzeń.

Jako bezpieczna i gościnna zielona planeta, Aya stale się ośrodkiem angarskiego społeczeństwa i handlu. Ze względu na trudne warunki życia wielu społeczności oraz niedobory zaopatrzenia, ustanowiono system loteryjny umożliwiający angarom dłuższy pobyt na Ai. Te raba garessen (w wolnym tłumaczeniu: „podróże do schronienia”) służą również gromadzeniu odzyskanej wiedzy naukowej i strategii wojskowych.

Doktryna wojenna[]

W wyniku podboju dokonanego przez kettów przed kilkudziesięciu laty, siły zbrojne angarów właściwie przestały istnieć. Nieliczne okręty wojenne i oddziały naziemne, które przetrwały początkowe ataki, zostały stracone podczas walk o obronę planet. Angarowie muszą teraz polegać na ruchu oporu zamiast na regularnych siłach zbrojnych. Angarskie władze przygotowały i uchwaliły prawo wojenne, którego mają przestrzegać bojownicy.

Zasady użycia sił odzwierciadlają nastawienie, przedkładające zachowanie życia i kultury angarów nad zemstę na kettach. W razie natrafienia na bazę kettów, w której znajdują się angarscy niewolnicy, artefakty kulturalne i strzegący ich kettowie, żołnierz ruchu oporu ma w pierwszej kolejności uratować niewolników i odzyskać artefakty. Napotkani kettowie mają następnie zostać zlikwidowani w razie potrzeby i z minimalnym okrucieństwem – nie dla ich dobra, lecz dla podtrzymania zasad cywilizacji angarów.

Duchowość[]

Duchowość odgrywa ważną rolę w życiu angarów, a angarskie dzieci są od najmłodszych lat wychowywane w duchowych tradycjach swojej rodziny. W większości systemów wierzeń angarów występują bóstwa, które darzy się strachem lub czcią, a nacisk kładzie się na rozwój osobisty i ulepszanie swojej duszy. Wszyscy angarowie są uczeni, jak istotna jest medytacja i cicha kontemplacja. Powszechnie znana mądrość mówi, że „duszę można usłyszeć, kiedy umysł ucichnie”.

Angarowie wierzą też, że rozwój duszy trwa również po śmierci, poprzez ponowne narodziny. Z licznych dyskusji kulturowych i duchowych tekstów angarów wynika, że większość angarów, o ile wręcz nie wszyscy, wierzy w reinkarnację. Kiedy ktoś umiera, odradza się w tej samej rodzinie. Dobry uczynek spełniony w jednym życiu przyczynia się do większego oświecenia w kolejnym. Waga przykładana do różnych rodzajów dobrych uczynków różni się między planetami, a nawet między rodzinami. Na przykład, niektórzy angarowie mogą sobie cenić akty heroizmu, podczas gdy inni – współczucia. Wariacjom nie ma końca.

Nasze spotkanie na Havarl z angarem imieniem Taavos, który jest jakoby inkarnacją starożytnego angarskiego bohatera, przyniosło pewne naukowe dowody na poparcie tej wiary w reinkarnację. Jednak przed wyciągnięciem jednoznacznych wniosków należy przeprowadzić dalsze badania.

Gospodarka[]

Gospodarka angarów opiera się na bezpośrednim systemie mieszanym, z elementami socjalizmu, kapitalizmu i nieformalnej wymiany barterowej. Sposoby sterowania rynkiem zależą od sytuacji i odzwierciedlają potrzeby cywilizacji skupionej na przetrwaniu. Podstawowe towary i usługi uznawane za niezbędne do życia są zapewniane jako fundamentalne prawo, a obywatele co roku głosują nad konkretnymi przydziałami zasobów.

Przedmioty zaawansowane technologicznie lub luksusowe są dostępne na kontrolowanym przez państwo kapitalistycznym rynku. Producenci i sprzedawcy otrzymują licencję od władz i są monitorowani przez arbitrów, żeby nie mogli mieć negatywnego wpływu na najważniejsze usługi. W rodzinach i zintegrowanych organizacjach w rodzaju ruchu oporu poszczególni członkowie swobodnie wymieniają się towarami i usługami bez korzystania z waluty. Wartość nadawana towarom lub usługom może się znacznie różnić w zależności od potrzeb danej osoby. Spory dotyczące wymiany barterowej są rzadkie, gdyż angarowie podchodzą do interakcji ekonomicznych między sobą długoterminowo i wielkodusznie.

Języki[]

Angarscy lingwiści opisują około 200-300 „publicznych” języków używanych w różnych osadach. Jeśli wziąć pod uwagę języki „rodzinne”, używane prywatnie i przekazywane z pokolenia na pokolenie, liczba ta gwałtownie wzrasta do kilku tysięcy.

Językiem używanym przez większość angarów w gromadzie Helejosa jest shelesh, „wspólna mowa” stosowana powszechnie w początkach ery angarskich lotów kosmicznych, a później zapomniana. Nowe więzi pomiędzy angarskimi osadami i ciągła ewolucja języków od czasu ich odseparowania oznaczają, że przeżywa teraz swój renesans. Źródła mówią, że słowo „shelesh” oznaczało początkowo „handlowanie księżycem”, co było podobno żartem lub grą słów związaną z koncepcją handlu między koloniami na różnych planetach.

Przykładowe terminy:

angara, rzecz. / l.m., „cywilizowany lud” / „ci, którzy zapuścili korzenie”. Pochodzi od „ani” oznaczającego „kotwicę”.

daar, rzecz., dosł. „skała”, oznacza wioskę lub małą placówkę

jarevaon, rzecz., „galaktyka”. Jave jarevaon oznacza dosłownie „naszą galaktykę”, potoczna nazwa Andromedy; z kolei Jarevaon Imasar – „Galaktyka Skorupy Masafa” – odnosi się do Drogi Mlecznej

paara, czas, „wiedzieć lub „uczyć się”

shena, rzecz., „usta”

tavetaan, rzecz., przyjaciel albo zaufany towarzysz, ktoś, za kogo może ręczyć reszta rodziny

vesagara, rzecz. / I. m., „wyrwani z korzeniami / „wygnańcy”. Obraźliwe określenie przybyszów z Drogi Mlecznej, używane najczęściej przez Roekaarów.

Prawo i polityka[]

Angarowie praktykują filozofię polityczną horyzontalnego kolektywizmu. Wszystkim członkom społeczeństwa przypisuje się równą wartość, a każdy obywatel ma głos, ale ostatecznym celem jednostek jest działanie na rzecz najlepszego interesu całej cywilizacji. Od angarów oczekuje się. że dobro ogólne przedłożą nad osobiste preferencje, co jest odzwierciedlone w ich prawach. Przestępstwa są oceniane i karane według zasięgu ich wpływu. Czyn niezgodny z prawem wymierzony w jedną osobę ma mniejszą wagę niż czyn dotykający wszystkich członków rodziny. Najwyższa kara spotyka tych, którzy łamią prawo w sposób osłabiający całe angarskie społeczeństwo.

Przywódcy dużych zbiorowości politycznych, tacy jak gubernator Ai, są wybierani w demokratycznych wyborach poprzedzonych burzliwymi publicznymi debatami Wszyscy kandydaci otwarcie atakują się nawzajem, muszą też odpowiedzieć każdemu obywatelowi, który uzna ich za nieodpowiednich do piastowania stanowiska. Każdy urząd można sprawować tylko przez jedną kadencję.

Roekaarzy[]

Jaal nazywa Roekaarów „niebezpiecznymi kuzynami”. Bezwzględni i zdeterminowani Roekaarzy w materiałach propagandowych przedstawiają swój zamiar wypędzenia z gromady Helejosa wszystkich obcych najeźdźców – i tych z Drogi Mlecznej, i kettów.

Założycielem Roekaarów jest Akksul. Charyzmatyczny angar, który był kiedyś uczniem Moshae. Jaal wyjaśnia, że Akksul został schwytany przez kettów i ponad rok przetrzymywano go w obozie pracy przymusowej, podczas gdy ruch oporu nie mógł zaryzykować akcji ratunkowej. Akksulowi udało się uciec, ale zraził się do ruchu oporu i obcych istot. Po ucieczce zaczął werbować młodych angarów i rozczarowanych członków ruchu oporu do niezależnego oddziału nazwanego na cześć wzbudzających strach żołnierzy z angarskiej mitologii: Roekaarów.

Przybycie Nexusa – przedstawianego przez Akksula jako kolejni najeźdźcy – rozdrażniło Roekaarów ponad wytrzymałość. Prowadzą teraz zakrojone na szeroką skalę działania partyzanckie przeciwko wszystkim mieszkańcom gromady, którzy nie są angarami. Angarski ruch oporu oficjalnie wypiera sią związków z Roekaarami, ale powiązania rodzinne i polityczne utrudniają zorganizowany sprzeciw.

Ruch oporu[]

Przybycie kettów oszołomiło, a następnie podzieliło angarów. Jak wynika z opisu Jaala, kettowie wykorzystywali wewnętrzne konflikty do podboju, ale obecność wspólnego wroga z czasem pobudziła angarów do współpracy. Mniej więcej pięć lat temu, różnorodne grupy walki zbrojnej połączyły się w zorganizowany ruch oporu pod dowództwem Evfry de Tershaava, wspierany przez znaczące rody i zdecydowany rozprawić się z kettowskimi prześladowcami.

Kwatera główna ruchu oporu znajduje się na Ai. Ze względów bezpieczeństwa ani Evfra, ani Jaal nie ujawniają informacji na temat struktury organizacyjnej ruchu oporu, ale można zakładać, że w gromadzie działa wiele niezależnych komórek. Wielu angarów nienależących do ruchu oporu wspiera jego działania logistycznie lub finansowo. Ruch oporu specjalizuje się w zamachach, sabotażu obiektów należących do kettów, transporcie zaopatrzenia do oblężonych miejsc oraz odbijaniu i rehabilitacji angarskich jeńców.

Wielu członków angarskiego ruchu oporu wstąpiło do milicji Nexusa, dzięki czemu mogą liczyć na wsparcie APEX w swoich misjach. Niektórzy ze starszych rangą oficerów rozpoczęli negocjacje nad traktatem z Nexusem.

Technologia[]

Biorąc pod uwagę, że angarska cywilizacja ucierpiała zarówno w wyniku Plagi, jak i brutalnej inwazji kettów, angarowie posiadają niezwykle zaawansowaną technologię. Ich statki, mimo iż ogólnie mniejsze i prostsze niż statki Inicjatywy Andromeda, potrafią bez trudu dotrzymać im tempa. Angarowie używają zaawansowanych systemów komunikacyjnych i komputerowych, które szybko zaadaptowały się do współpracy z urządzeniami z Drogi Mlecznej, pomagając w gładkim pokonaniu niektórych utrudnień technologicznych przy pierwszym kontakcie.

Jeśli mowa o technologii osobistej, angarowie skupili się głównie na innowacjach ofensywnych i defensywnych. Ich broń i pancerze są tak znakomite. że zyskały aprobatę krogan, którzy widzieli je podczas walki, i są zaprojektowane tak, by idealnie współdziałać z wrodzoną angarską kontrolą elektromagnetyzmu. Z kolei angarowie są zafascynowani omni-kluczami z Drogi Mlecznej i zaczęli już eksperymentować z adaptacją tej technologii do własnych potrzeb.

Angarowie mieli też cale dziesięciolecia na bezpośrednie badanie technologii kettów. Jeśli relacje pozostaną serdeczne, ta wiedza technologiczna może okazać się bezcenna.

Zaginione skolonizowane planety[]

Katastrofa zwana Plagą cofnęła angarską cywilizację do wieków ciemnych. Historia złotej ery rozwoju technologicznego i podróży kosmicznych angarów przetrwała jedynie w formie przekazów ustnych, utrudniając oddzielenie faktów od legend. Niezależnie od tego, angarowie wierzą, że skolonizowali wiele planet w całej gromadzie, zanim zniszczenie spowodowane przez Plagę odcięło je od siebie na całe stulecia.

Gdy odseparowane angarskie planety stopniowo odbudowywały swoją technologie i ponownie rozwijały programy kosmiczne, ich główną misją stało się odzyskanie kontaktu z innymi zaginionymi koloniami. Kilka takich planet uformowało koalicję, która obecnie walczy z kettami Pozostaje pytanie, czy Plaga nadal skrywa więcej angarskich planet czekających na ponowne odkrycie. Jeśli takie istnieją, to nie da się ustalić, na jakim etapie rozwoju się znajdują, jakiej pomocy mogłyby udzielić w walce z kettami i czy zaakceptują obecność Inicjatywy w gromadzie Helejosa.

Postacie[]

Akksul[]

Akksul – były uczeń Moshae – został pojmany przez kettów podczas badania technologii Porzuconych na Voeld. Spędził rok w obozie pracy, zanim udało mu się zbiec wraz z garstką współwięźniów. Ciało i umysł Akksula zostały okaleczone, a on sam porzucił swe nauki i życie na Ai, by stworzyć Roekaarów – ksenofobiczną bojówkę, prowadzącą wojnę partyzancką zarówno z kettami, jak i z przybyszami z Drogi Mlecznej. Według Jaala, Akksul to urodzony, skandalicznie wręcz charyzmatyczny przywódca. Akksul był najlepszym uczniem Moshae, zawsze otoczonym przez gromadę przyjaciół i wielbicieli. Zanim Akksul został wzięty do niewoli, Moshae wierzyła, że w przyszłości to właśnie on zajmie jej miejsce. Jego przemiana zabolała ją najbardziej spośród wszystkich.

Akksul skompromitował się w oczach swych popleczników, gdy postrzelił Jaala. Szyki Roekaarów co prawda znacznie się przerzedziły, jednak organizacja przetrwała. Akksul natomiast zapadł się pod ziemię.

Evfra de Tershaav[]

Zanim Evfra de Tershaav przejął dowodzenie ruchem oporu, była to, według niego, „niezorganizowana i nieudolna grupa zelotów, z którą już prawie nikt się nie liczył”. Jak wyjaśnił Jaal, w rzeczywistości Evfra dołączył do ruchu oporu po tym, jak ten nie zdołał obronić jego rodziny przed kettami, i postanowił przekształcić go w efektywną armię partyzantów. Ulotki dystrybuowane przez ruch oporu mówią, że determinacja Evfry i jego oddanie sprawie stały się jasne, gdy poprowadził udany atak na obóz pracy niewolniczej kettów, a siły ruchu oporu oswobodziły setki angarskich więźniów, a potem rozniosły w pył cały batalion kettów przysłanych jako wsparcie.

Według Jaala, podwładni Evfry z ruchu oporu boją się go, a przywódcy angarów darzą szacunkiem, ale jako jednostka pozostaje on wyizolowany. Celowo nie utrzymuje z nikim bliskich kontaktów. Nikt w ruchu oporu nie jest niezastąpiony, a Evfra podobno dobrze zna ból, który wiąże się ze stratą najbliższych.

Moshae Sjefa[]

Moshae Sjefa, geniusz naukowy i symbol kulturowy, jest traktowana przez zwykłych angarów z niemal religijną czcią. Jej innowacje technologiczne wpłynęły niemal na każdy wymiar ich cywilizacji i były kluczowe przy budowie stolicy Ai. Jej analizy zagrożenia ze strony kettów spowolniły ich podbój gromady Helejosa, przez dziesięciolecia wspierając taktyki i cele ruchu oporu.

Z tego, co przypomina sobie Jaal, Moshae niechętnie odnosi się do swojego statusu celebrytki i woli pracować w odosobnieniu. W przeciwieństwie do większości angarów, Moshae Sjefa nie posada licznej rodziny. Twierdzi, że nigdy nie wyszła za mąż ani nie urodziła dzieci, skupiając się zamiast tego na swoim życiowym celu – rozwiązaniu tajemnicy technologii Porzuconych. Jej pragnieniem, jak opisuje w wielu swoich dziełach, jest odkrycie tajemnic Porzuconych i wykorzystanie ich dla dobra wszystkich angarów, aby pomóc im pokonać kettow i odbudować angarską cywilizację do poziomu sprzed Plagi.


Kategorie wpisów do Leksykonu
Inicjatywa Inicjatywa AndromedaZnani współpracownicyNexusPionierzy
Rasy LudzieAsariKroganieSalarianieTurianie
Andromeda AngarowieKettowieBandyciPorzuceniFauna i floraPlanety i miejsca
Technologie NarzędziaBadania i rozwójKolonizacjaTechnologia i biotykaStatki i pojazdy
Advertisement