Mass Effect Wiki
Advertisement
Normandia 2 - wnętrze

Cerberus odkrył, że obca rasa zwana Zbieraczami atakuje ludzkie kolonie. Zbierz ekipę, która powstrzyma to zagrożenie dla ludzkości.

Dostępność[]

Warunek wstępny: Pochód Wolności

Misja jest dostępna automatycznie po wykonaniu misji Pochód Wolności.

To główna misja fabularna w grze Mass Effect 2, która w większości polega na zbieraniu drużyny w Układach Terminusa, żeby powstrzymać zagrożenie ze strony Zbieraczy.

Opis przejścia[]

Misja zaczyna się zaraz po tym, jak Komandor Shepard znalazł dowody na to, że Zbieracze są odpowiedzialni za porwania całych ludzkich kolonii w układach Terminusa. Kończy się ona, gdy Shepard próbuje pokonać ich po drugiej stronie przekaźnika Omega 4.

Zbierz drużynę (I)[]

IllusiveMan1

Korzystając z dokumentacji Człowieka Iluzji, zbierz zespół ekspertów do walki ze Zbieraczami.

Po powrocie z dochodzenia z Pochodu Wolności, gdzie Komandor był wraz z Mirandą i Jacobem, Shepard ma spotkanie z Człowiekiem Iluzją. Podczas spotkania Shepard dowiaduje się, że podczas misji z drużyną odkrył dowody oskarżające Zbieraczy jako odpowiedzialnych za masowe uprowadzenia ludzkich kolonii. Potwierdzają one podejrzenia Człowieka Iluzji. Wtedy Shepard, pomimo obaw dotyczących pracy z Cerberusem, zgadza się podjąć misji. Próba Cerberusa, aby przeciwstawić się temu nowym zagrożeniu, wydaje się być autentyczna i godna zaangażowania Komandora.

Iluzjonista następnie mówi Shepardowi, że powinien zacząć od zebrania silnego zespołu. Wyjaśnia również, że ​​większość byłych członków zespołu Sheparda rozproszona jest po całej galaktyce, jak i niedostępna oraz trudno przekonywać ich do współpracy z Cerberusem.

Wtedy Człowiek Iluzja przedstawia Shepard listę możliwych rekrutów do rozważenia na podstawie wywiadu Cerberusa (Akta: Archanioł, Akta: Skazaniec , Akta: Profesor, Akta: Watażka i, mając DLC, Akta: Weteran i Akta: Mistrzyni złodziejstwa). Shepard i Człowiek Iluzja omawiają również kwestię zaangażowania Rady, która pozostawiła Shepardowi wyrok. Na koniec spotkania mężczyzna stwierdza, że ​​Miranda i Jacob będą dalej służyć pod dowództwem Sheparda.

Kiedy kończy się spotkanie, Człowiek Iluzna zaskakuje Shepard, dostarczając początkowego członeka załogi, którego Komandor dobrze zna: Joker. Joker prowadzi Shepard do drugiej wielkiej niespodzianki: ich statku, którym nowa Normandia SR-2. Ta część misji kończy się, gdy zrekrutujesz zespół główny (wypełniając pierwsze cztery misje Akt).

Udaj się na Horyzont[]

Horyzont

Komandor udaje się do ludzkiej kolonii Horyzont i zatrzymuje wraz z drużyną atak Zbieraczy.

Ta część zaczyna się tuż po zrekrutowaniu Jacka, Garrusa i Mordin oraz pojemnika z Gruntem. Podczas wykonywania jej, nie można wykonać żadnej innej misji. Pilna wiadomość od Człowieka Iluzji wyjaśnia, że Cerberus otrzymał ostrzeżenie o ewentualnym ataku Zbieraczy na planetę. Zwraca się z prośbą do Komandor Shepart aby natychmiast udał się na nią, próbując powstrzymać atak. Również aby lepiej zrozumieć ataki oraz jakie podjąć badania sposobów przeciwstawiania się kolejnym.

Zbierz drużynę (II)[]

Kontynuowana jest misja zbierania drużyny wraz z nowymi dokumentami od Człowieka Iluzji.

Ta część głównej misji polega na dodatkowej rekrutacji członków drużyny i dodaje następujące Akta: Akta: Tali, Akta: Zabójca i Akta: Egzekutorka. Kończy się, gdy Człowiek Iluzja postanowi porozmawiać z Komandorem, po zrekrutowaniu reszty załogi. Rozmowa w Centrum Komunikacji Normandii, rozpoczyna koleją misję.

Zbadaj statek Zbieraczy[]

Przeszukanie opuszczonego statek Zbieraczy w celu dokładnego przeszukania go.

Misja Zbadaj statek Zbieraczy odblokowuje się po wykonaniu skomplikowanego zestawu misji od czasu Horizon. (Zobacz więcej) Po uruchomieniu nie można rozpocząć innej misji, dopóki ta nie zostanie zakończona.

Komandor Shepard został wysłany, aby zbadać niedostępny statek Zbieraczy w celu określenia sposobu używania przekaźnika Omega 4 bez jego niszczenia.

Komandor zostawia EDI, po wcześniejszym shakowaniu głównego komputera statku. Zostaje odkryte w jaki sposób Zbieracze używają modułu identyfikacyjnego Żniwiarza, aby przejść przez przekaźnik Omega 4.

Po skończeniu tej misji można wrócić do innych misji i zadań.

Zdobądź moduł identyfikacyjny Żniwiarzy[]

Komandor ustala kurs Normandii na brązowego karła Mnemosyne w systemie Thorne, aby zdobyć moduł identyfikacyjny Żniwiarzy.

Shepard wjeżdża do martwego Żniwiarza, aby uzyskać moduł. Po przyjeździe odkrywa, iż nie jest martwy, ale niepełnosprawny. Walcząc z rdzeniem i modułem, otrzymuje pomoc od niespodziewanego sprzymierzeńca.

Misja umożliwia zdobycie modułu, zabicia Żniwiarza oraz zwerbowania nowego członka do drużyny – Legiona.

Poczekać na Instalację modułu identyfikacyjnego Żniwiarzy[]

W czasie instalacji modułu identyfikacyjnego Żniwiarzy przez załogę Normandii, Komandor może wykonać dodatkowe misje lojalnościowe i N7. Po zdobyciu modułu Shepard musi poczekać, aż zakończy się instalacja. Limit czasu dla programu instalacyjnego modułu Żniwiarzy różni się w zależności od liczby pozostałych misji, które nie zostały ukończone. Może okazać się konieczne wypełnienie co najmniej dwóch misji, zanim moduł będzie gotowy.

Nota: jeśli wszystkie misje zostały zakończone przed pozyskaniem modułu, to może być on aktywowany natychmiast po jego zdobyciu. W tej sytuacji ważne jest, aby pozyskać Legiona przed uzyskaniem dostępu do mapy Galaktyki. W przeciwnym razie nie będzie można wykonać misji lojalnościowej Legionu, a także ocalić załogę Normandii.

Po zainstalowaniu modułu Żniwiarzy EDI poinformuje dowódcę, że jest on prawie gotowe. Dostęp do mapy Galaktyki dla misji spowoduje nieodwracalne wydarzenie, w którym Zbieracze zaatakują Normandię.

Pamiętaj także: jeśli zostały wykonane wszystkie misje i zadania misje, chcąc wykonać misję lojalnościową Legiona, porozmawiaj z nim, aby uzyskać tę misję; przed uzyskaniem dostępu do mapy Galaktyki. Lądowanie na Tuchance, Illium, Omedze lub Cytadeli nie spowoduje zasadzki, dopóki nie ukończysz misji lojalnościowej. Jeśli masz jakieś badania i aktualizacje do wykonania w ostatniej chwili zrób je przed wejściem do mapy Galaktyki.

Uratuj statek[]

Normandia2 - misja Jokerem

Przez kilka chwil gracz będzie mógł przejąć kontrolę nad Jokerem, kiedy gorączkowo opowiada się za planem EDI, aby oczyścić statek ze Zbieraczy. Niestety, przejść całą na długość statku. Do celu Jokera prowadzą światła podłogowe, włączone na całym statku. Mężczyzna nie ma żadnej broni i może tylko unikać wrogów, więc nie mając wyboru, ignoruje swoich towarzyszy, podczas gdy oni ścierają się ze Zbieraczami. Skradanie się w pobliżu dowolnego Zbieracza kiedy skończą z załogą włącza cutscenę. Nie ma możliwości zapisu gry, po przerywniku zaczyna się od mostu, który się zepsuł.

Pierwszym celem są kanały wewnątrz laboratorium Mordina. Proteanin wyjdzie z windy i zwróci uwagę na Crewmana Hadleya i innych, więc Joker korzysta z rozproszenia. Pojawi się w Pokoju 3 w kwaterze Thane KriosT, a Crewman Hawthorne zobowiązuje się chronić Pilota. Wkrótce potem trafi do pomieszczenia, co świadczy o tym, że Scion został zmuszony do wejścia do windy przez Kelly Chambers. Pojawia się jeszcze jeden Scion, więc mężczyzna spieszy się do rdzenia EDI, aby zwolnić jej blokady.

Kiedy to zostanie wykonane, należy zabrać wał serwisowy do pomieszczenia inżynieryjnego na pokładzie 4. Joker wyjdzie na poddasze inżynieryjne i będzie musiał pokonać korytarz. Jeśli zdecyduje iść w prawo na prawą burtę (początkowe prawo Jokera), złowieszczy cień wypełnia korytarz i należy poczekać, aż przejdzie. Ma tylko jedną szansę: wrogi wróci i złapie mężczyznę gdziekolwiek jest.

Wskazówka: nie kieruj się światłem podłogowym, a idź w lewo, aby trafić na właściwą ścieżkę.

Normandia2 - uprowadzenie Kelly

Kiedy zostanie uruchomiona konsola obok miejsca zajmowanego przez Tali, kontrola nad Jokerem się skończy, zaś kolejne sceny z EDI zajmą się problemem. W bezpośrednim następstwie Komandor dowie się , że cała załoga, z wyjątkiem Jokera, została uprowadzona. Shepard będąc teraz w głównym punkcie decyzyjnym: albo udaje się do przekaźnika Omega 4 Relay albo kończy pozostałe zadania. Jeśli zdecyduje się od razu, tzn. Bez wypełniania misji lub zadań, całą załoga zostaje uratowana. Jeśli wykona od 1 do 3 zadań, straci połowę załogi, w tym Kelly Chambers. Jeśli wykona 4 lub więcej zadań, straci całą załogę, z wyjątkiem doktor Chakwas.

Nota: : Jeśli gracz nie chce czekać na instalację modułu identyfikacyjnego Żniwiarzy, a zakończy wszystkie misje, które chciał zrobić. Lecąc do przekaźnika Omega 4 i aktywując go, rozpocznie kolejna część misji.

Użyj przekaźnika Omega 4[]

Użyj przekaźnika Omega 4, aby rozpocząć ostateczny atak na Bazę Zbieraczy.

Z tego miejsca nie ma już powrotu. Zanim zostanie użyty przekaźnik, gracz musi upewnić się, że Normandia jest ulepszona według indywidaualnych upodobań, a lojalność członków zespołu jest zadowalająca. Jeśli statek nie jest w pełni zmodernizowany lub niektórzy jego członkowie nie są lojalni, część załogi może zginąć podczas misji samobójczych.

Po aktywowaniu przekaźnika, Człowiek Iluzja zwraca się do Shepard (który jest w pełnej zbroi) i mówi Ci, że nie wie, czego się spodziewać po drugiej stronie. Następnie następuje długi przerywnik, gdzie podejmowane są decyzje o uaktualnianiu statków.

Normandia atakowała[]

Po przedostaniu się na drugą stronę za pomocą przekaźnika Omega 4, wokół widać wiele wraków statków, które próbowały podróżować w ten sposób. Joker sprawnie manewruje Normandią wśród szczątków, w pewnym momencie EDI ostrzega, iż zbliżają się statki wroga. Pilot wymyka się spod ognia ostrzału wroga, który zaatakował górny kadłub statku. Jeśli nie zostały ulepszone zdolności ofensywne i obronne Normandii, to laser przecinka może zabić do trzech osób Jack, Tali i/lub Thane

Normandia2 - walka z Oculusem

Oculusy podążają do jednego z magazynów statku. Komandor zabiera ze sobą dwie osoby z drużyny. Porada: zabierz ze sobą saperów, którzy mogą pomóc Ci radzić sobie z bardzo opancerzonym celem.

Bitwa z Oculusem odbywa się w dwóch etapach z cutsceną pomiędzy nimi. W obu fazach urządzenie powoli podlatuje i próbuje uzyskać wyraźny strzał za pomocą wiązki cząstek. Strzelanie zza osłon również i utrzymywanie kolegów z drużyny również zza osłonami nie jest dobrą taktyką. Częste zmienianie pozycji jest zazwyczaj najlepszą taktyką, ponieważ Oculus będzie ciągle śledzić i próbować blokować Sheparda. W okolicy znajduje się wiele delikatnych skrzyń, które mogą zostać zniszczone przez promień Oculusa, więc komandor musi uważać przemieszczając się między osłonami. W pomieszczeniu również znajdują się wybuchowe pojemniki, które nic nie robią Oculusowi, lecz ranią Sheparda i członków drużyny.

Na początku misji w miejscu gdzie stoi Komandor, po prawej stronie znajduje się pakiet Medyczny. Kolejne dwie stacje medyczne znajdują się na drugim końcu pomieszczenia. W pomieszczeniu znajdują się dwa pola siłowe: jedna w pobliżu prawej stacji medycznej, a druga w pobliżu lewej (przy osłonie obok rozbitej ściany). Jak zwykle wszędzie będzie leżała zapasowa amunicja do wszystkich typów broni używanej przez Komandora, a także ciężkiej broni. Po jakimś czasie amunicja respawnuje się.

W pierwszej fazie bitwy wystarczy tylko zniszczyć tarczą Oculusa do około 50% i wycofać się. Podczas tej pierwszej fazy Oculus zignoruje członków drużyny i skoncentruje się wyłącznie na Shepardzie. Jednak Komandor może bezpiecznie zostać za konsolą sterowniczą, gdy tylko wejdzie do promu wahadłowego. Okulus nie ruszy za nim, aby go odciąć. Dowódca pozostając zza osłoną podczas ostrzału może bezpiecznie się skryć i podczas przerwy wyskoczy oraz kontynuuje ostrzał wobec przeciwnika.

W połowie starcia włącza się cutscena, w której Joker niszczy jeden z Oculusów ścigających Normandię, manewrując statkiem wśród wraków. Jeżeli nie zostało wykupione ulepszenie barier kinetycznych statku, jeden z członków drużyny straci życie. Jeden z Oculusów ponownie dostaje się do magazynu. Joker stwierdza iż "to zależy od Sheparda".

Oculus wraca i kontynuuje bitwę, z pełną tarczą, bez względu na to ile szkód zostało wyrządzone wcześniej.

Normanida2 - walka z Oculusem2

W drugiej fazie bitwy Shepard znajduje się w przeciwległym końcu promu wahadłowego i musi znaleźć inną osłonę. Jeśli zdecyduje się wrócić do miejsca za panelem sterowania, Oculus będzie latał tak, aby go trafić. Wzdłuż głównej części magazynu stoi kilka stałych osłon, które Komandor może wykorzystać również do otoczenia przeciwnika. Na początku maszyna będzie ścigała dowódcę, jednak po uszkodzeniu ścian i wyszczerbieniu w nich otworów w Normandii, będzie podążać za kompanami. Dzięki temu możliwość pokonania urządzenia będzie łatwiejsza.

Gdy Oculus zostanie zniszczony, Joker wezwie Sheparda z powrotem do kokpitu, kiedy Normandia wyjdzie z pola rażenia.

Baza Zbieraczy znajduje się coraz bliżej, jednak pojawia się krążownik Zbieraczy, kóry atakuje Normandię. Jeśli zostało opracowane działo Thanix, wroga jednostka zostaje zniszczona bez najmniejszego problemu. W przeciwnym przypadku w czasie walki statków zginie od jednego do dwóch członków drużyny.

Gdy krążownik zostaje zniszczony eksplozja tym wywołana przeładowuje systemy statku. Normandia rozbija się na zewnątrz bazy Zbieraczy. Shepard pyta czy Zbieracze mogą ich wykryć, EDI odpowiada, iż jest to mało prawdopodobne ze względu na brak wewnętrznej sieci bezpieczeństwa. Zbieracze prawdopodobnie nie przewidzieli iż komuś uda się dotrzeć do ich bazy.

Nadszedł czas na zinfiltrowanie bazy w celu powstrzymania Zbieraczy.

Pokonaj Zbieraczy[]

Ostateczne pokonanie Zbieraczy raz na zawsze.

Normandia rozbiła się na kadłubie: teraz Komandor musi wejść i pokonać przeciwników. Ta misja zależy od tego, kto jest kompanem oraz kto jest lojalny wobec przywódcy (zależy to od ilości wykonanych misji lojalościowych i podjętych podczas ich wykonywania decyzji). Pod koniec misji zostanie wyjaśniona zagadka, dlaczego kolekcjonerzy uprowadzali ludzi.

Po pokonaniu Zbieraczy Człowiek Iluzja rozmawia Shepard lub Jokerem. Rozmowa różni się od podjętej ostatecznej decyzji przez Sheparda (jest to kontynuacja rozmowy po bitwie o Cytadelę).

Advertisement