Mass Effect Wiki
Advertisement
Zasoby wojenne

Zasoby wojenne to ludzie, floty, oddziały, bronie i technologie, które w Mass Effect 3 gromadzi komandor Shepard przed przypuszczeniem ostatecznego szturmu na Żniwiarzy.

Zasoby wojenne gromadzi się przez całą grę, do momentu rozpoczęcia szturmu na Londyn. Zdobywa się je przede wszystkim podczas wykonywania misji, decydując się na podjęcie określonych czynności, jak również podczas skanowania planet. Wszystkie zgromadzone przez Sheparda zasoby wojenne stanowią łączną siłę zbrojną, jednak wpływ na fabułę (konkretniej – na zakończenie) ma wartość pokazywana przez wskaźnik wymiernej siły zbrojnej (WSZ).

Zasoby wojenne

Aktualną ilość zasobów wojennych można sprawdzić używając terminalu wojennego w sali wojennej na drugim pokładzie Normandii.

Wskaźnik gotowości

Domyślnie Shepard dysponuje tylko połową zgromadzonych przez siebie zasobów, można jednak je zwiększyć poprzez podniesienie wskaźnika gotowości – w tym celu należy angażować się w akcje powiązane z Galaktyczną wojną:

Dostępne w grze zasoby wojenne dają łącznie 8990 punktów (wliczając zasoby dostępne po zainstalowaniu DLC), jednak niemożliwe jest zdobycie ich wszystkich, ponieważ w tym celu konieczne byłoby np. uratowanie zarówno Kaidana, jak i Ashley, a następnie odesłanie ich do Hacketta, zamiast przyłączenie do drużyny. Po uwzględnieniu wszystkich tego typu zmiennych, maksymalna liczba zasobów wojennych, jakie może zgromadzić gracz, wynosi około 8320.

Pierwotnie bez angażowania się w Galaktyczną wojnę nie było możliwe odblokowanie najlepszego zakończenia, które stawało się dostępne po zgromadzeniu minimum 4000 punktów wymiernej siły zbrojnej. Wersja rozszerzona obniżyła próg do 3100 punktów, który to wynik można osiągnąć bez grania w trybie wieloosobowym, wymaga jednak wykonania wszystkich bądź większości misji pobocznych i/lub podejmowania decyzji odpowiednich dla idealisty (np. pogodzenie gethów i quarian, co znacząco zwiększa zasoby wojenne).

Rozegranie meczu w trybie wieloosobowym skutkuje podniesieniem poziomu gotowości. Przykładowo zwycięstwo w bazie Biel znajdującej się na Noverii podnosi wskaźnik gotowość w przestrzeni Przymierza o około 8-9%, co przekłada się na około 2% poziomu gotowości całej galaktyki. Punkty zdobyte w trybie sieciowym maleją, jeśli nie korzysta się z trybu multiplayer (nigdy jednak poniżej standardowych 50%), chyba że komputer/konsola znajduje się w trybie offline.

Miecz, Tarcza i Młot

W momencie rozpoczęcia szturmu na Londyn, wszystkie zgromadzone przez Sheparda podzielone zostają na trzy grupy uderzeniowe – Miecz, Tarczę i Młot. Miecz i Tarczę tworzą wszystkie sprzymierzone floty i okręty, podczas gdy w skład Młota wchodzą oddziały naziemne. Gdy Miecz atakuje Żniwiarzy na orbicie, odwraca to ich uwagę od Młota, który ląduje na ziemi w celu połączenia się z oddziałem admirała Andersona. Tarcza w międzyczasie eskortuje Tygiel, aby umożliwić mu połączenie się z Cytadelą.

W zależności od wymiernej siły zbrojnej, Miecz i Młot zaczną ponosić ciężkie straty niedługo po rozpoczęciu misji bądź będą w stanie utrzymać się do samego jej końca.
Przetrwanie Miecza i Młota ma duże znaczenie dla powodzenia ostatniego etapu gry. Przykładowo wysoka wymierna siła zbrojna zapewnia siłę ognia wystarczającą do tego, by Normandia zdołała bezpiecznie ewakuować znajdujących się na polu walki towarzyszy Sheparda, a Tygiel został zadokowany bez zniszczeń.

Wpływ WSZ na zakończenie

Pierwotne zakończenie

  • 0-1749: dostępne są tylko dwa warianty zakończenia, zależne od tego, co stało się z bazą Zbieraczy w finale drugiej części. Jeśli została zniszczona, dostępna jest wyłącznie opcja zniszczenia Żniwiarzy, skutkująca poważnym uszkodzeniem Ziemi i śmiercią wszystkich jej mieszkańców. Jeśli Shepard pozostawił bazę Zbieraczy, możliwe jest wyłącznie kontrolowanie Żniwiarzy, co przyczynia się do poważnego zniszczenia Ziemi, nie zabija jednak jej populacji.
  • 1750-2349: dostępne są opcje zniszczenia lub kontroli, które w dalszym ciągu skutkują poważnym uszkodzeniem Ziemi.
  • 2350-2649: Ziemia zostaje uszkodzona tylko po wybraniu zniszczenia.
  • ponad 2650: żaden wariant nie powoduje uszkodzeń na Ziemi.
  • ponad 2800: dostępna staje się synteza.
  • ponad 4000: żaden wybór nie powoduje uszkodzeń, zaś wybranie zniszczenia pozwala Shepardowi przeżyć (jeśli Anderson został postrzelony przez Człowieka Iluzję, WSZ musi wynosić co najmniej 5000).

Dodatkowo, jeśli wymierna siła zbrojna wynosi mniej niż 2000, bez względu na wybrane zakończenie ginie cała załoga Normandii.

Wersja rozszerzona

  • 0-1749: dostępne są tylko dwa warianty zakończenia, zależne od tego, co stało się z bazą Zbieraczy w finale drugiej części. Jeśli została zniszczona, dostępna jest wyłącznie opcja zniszczenia Żniwiarzy, skutkująca poważnym uszkodzeniem Ziemi i śmiercią niemalże wszystkich jej mieszkańców. Jeśli Shepard pozostawił bazę Zbieraczy, możliwe jest wyłącznie kontrolowanie Żniwiarzy, co przyczynia się do poważnego zniszczenia Ziemi, nie zabija jednak jej populacji.
  • 1750-2349: dostępne są opcje zniszczenia lub kontroli, które w dalszym ciągu skutkują poważnym uszkodzeniem Ziemi.
  • 2350-2649: Ziemia zostaje uszkodzona tylko po wybraniu zniszczenia.
  • ponad 2650: żaden wariant nie powoduje uszkodzeń na Ziemi.
  • ponad 2800: dostępna staje się synteza.
  • 3100: żaden wybór nie powoduje uszkodzeń, zaś wybranie zniszczenia pozwala Shepardowi przeżyć (jeśli Anderson został postrzelony przez Człowieka Iluzję, WSZ musi wynosić trochę więcej).

Dodatkowo, jeśli wymierna siła zbrojna wynosi mniej niż 2000, bez względu na wybrane zakończenie ginie cała załoga Normandii, zaś przekaźniki masy zostają zniszczone. Dysponując wyższą wymierną siłą zbrojną, załodze Normandii udaje się przeżyć, a przekaźniki zostają uszkodzone, można je jednak naprawić.

Advertisement