Mass Effect Wiki

Добро пожаловать на Mass Effect Wiki! Войдите и присоединитесь к сообществу!


ПОДРОБНЕЕ

Mass Effect Wiki
Mass Effect Wiki
Advertisement
Mass Effect Wiki
ME

Артбук Mass Effect (англ. The Art of Mass Effect) — графический альбом, в котором собраны черновики, изображения и иллюстрации по игре Mass Effect. Опубликован в ноябре 2007 издательством Prima Games. Входит в состав специальных стратегических руководств.

Герои и Злодеи[]

РамкаЧасть1

Art ME Страница0

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница1

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница2

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1
Плашка 22

Создать вселенную — задача не из легких. Фактически у нас ушло несколько сотен человеко лет, чтобы определиться с формами жизни нашей галактики, технологиями и локациями, которые предоставили бы подходящие условия для эпичной видеоигры. Какой бы пугающей подобная задача ни казалась, она получалась еще более сложной с ростом потрясающего уровня детализации, который представлял современное поколение техники и программного обеспечения. Концепты и наброски должны были отражать сложные свойства материалов, тонкости игры света и теней и такие мельчайшие детали, как поры на коже у определенного инопланетного существа. Впервые в истории у игры появилась возможность выступить наравне с визуальным представлением и драматической постановкой полнометражного художественного фильма. Итак, мы ступили на путь, который должен был бросить вызов не только пределу нашего воображения, но и умению обращать это самое воображение в правдоподобную реальность.

Развитие началось, задавая больше вопросов, нежели давая ответов. Мы задавались основополагающими вопросами о том, что для нас значило понятие "космического приключения". Чем бы мы хотели заниматься в идеальном космическом приключении? Куда бы мы хотели отправиться? Что бы мы хотели там увидеть? Самые ранние идеи рождались из того, что вдохновляло нас в юности: подвиги реальных астронавтов, захватывающие рисунки, украшающие обложки научно-фантастических книг, и фильмы конца 70-х — начала 80-х, которые погружали нас в атмосферу будущего.

Начиная с того момента, мы приступили к созданию более четкого видения художественного стиля Mass Effect. На первый взгляд идиллическая и яркая вселенная будущего, скрывающая самые темные секреты. Галактическая цивилизация, наслаждающаяся элегантными строениями и красивым транспортом. Стиль окружения сильно опирался на простые геометрические формы: дуги, пересекаемые прямыми линиями, создавали очертания, которые походили как на правдоподобные инженерные проекты, так и на произведения искусства. Мы бережно старили и добавляли изношенности определенным материалам, чтобы еще лучше вписать их в реалистичное окружение.

Будучи нескованными в рамками классической индустрии кино, где костюмы инопланетян должны подходить человеческим актерам, мы исследовали весь спектр возможностей для анатомии инопланетян. Однако какими бы дикими ни были некоторые идеи, мы все еще знали, что для более внушительной истории, все персонажи должны были уметь выражать человеческие эмоции. Потому они не только должны были выглядеть правдоподобно, но и обладать набором определенных черт и движений для реалистичного выражения различных переживаний.

Чтобы свести все воедино, объединив уникальным визуальным стилем, мы добавили мягкие, напоминающие фильм фильтры к пост-обработке игрового изображения. Как и в работе с настоящими фотографиями, мы фокусировали изображение на лицах персонажей, слегка размывая окружение. Свет отражался от ярко освещенных краев, а углы картинки затемнялись, создавая впечатление, будто сцена снята на настоящую камеру и показана в кинотеатре. В заключение, мы добавили эффект зернистости, чтобы смягчить видеоряд.

Как руководителю, мне была оказана настоящая честь работы с потрясающе талантливой командой художников, которые провели несколько лет, реализуя столь сложное визуальное представление. Зачастую история требовала создания нового элемента вселенной, тогда художественный руководитель Дерек Уотте и я садились и обсуждали идеи для нового направления. В свою очередь Дерек с командой оперативно предоставляли множество изображений, каждое из которых отражало новый и захватывающий взгляд на обсуждаемую идею. Затем команда художников и сценаристов отталкивалась от выбранных рисунков, развивала их и добавляла новые сюжетные повороты на пути к финальному дизайну. Получив зеленый свет, окончательный вариант концепта превращался в тщательно проработанную 3D-модель, на которую накладывалась сложная система из слоев различных материалов. После всего этого первоначальная идея оживала благодаря самым продвинутым программным и анимационным технологиям, доступным нам на тот момент. Наибольшее удовлетворение наступило, когда все эти сложные произведения искусства оказались собраны воедино, чтобы погрузить игроков в живое, дышащее видение будущего.

Изображения, концепты и примеры дизайнов, освещенные в этой книге, показывают, как создавался финальный облик игры. Мы надеемся, вам понравится.


— Кейси Хадсон, руководитель проекта Mass Effect

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница4

Плашка 22

Фокусируя огромное внимание на эмоциональной стороне рассказываемой истории, Mass Effect требовал набора беспрецедентно реалистичных цифровых актеров. Как и в случае с полнометражным фильмом детальная внешность внутриигровых актеров должна была передавать дух их персонажей. Создание человеческих героев постепенно привело к подбору реальных моделей, предоставивших свои лица для сканирования и последующего переноса в игру. Инопланетных же персонажей художникам BioWare пришлось тщательно прорабатывать самим. В обоих случаях получившимся героям предстояло пройти через процесс создания анимации глаз и лиц, добавление динамичных морщин, что в итоге и превратило их в настоящих представителей футуристической вселенной.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница5

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница6

Плашка 22

OCHOBНЫЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ПЕРСОНАЖИ

На ранних набросках Эшли (1), Кайдана (2), капитана Андерсона (3) и Джокера (4) художники прощупывали ключевые моменты внешности персонажей. Джокер, самоуверенный пилот "Нормандии", изначально планировался как персонаж с довольно болезненной внешностью, однако в финальной версии ему придали более внушительный вид. Даже будучи очень стилизованными, данные концепты наделили каждого персонажа уникальным и каноничным образом, что позже позволило начать подбор моделей среди реальных людей.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница7

Плашка 22

РАННИЕ РЕКЛАМНЫЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ КАПИТАНА ШЕПАРДА

На ранних изображениях Шепард предстает перед нами в белой броне, что не совсем точно передает его характер. Для более точного отражения опыта капитана была специально разработана броня "N7". Завершенная, более темная и потертая версия создавала впечатление опытного и целеустремленного персонажа. Красная полоса символизировала человеческую кровь — нечто, что при необходимости Шепард готов принести в жертву.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница8

Плашка 22

МАТРИАРХ БЕНЕЗИЯ

Внешность Матриарха создавалась с целью передать красоту и мистическую мощь азари, сохраняя при этом темные и загадочные черты, которые помогали ассоциировать ее с Сареном.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница9

Плашка 22

ТАЛИ'ЗОРА НАР РАЙЯ И ЛИАРА

Будучи единственным представителем расы кварианцев в первой части Mass Effect, Тали олицетворяет кочевой дух ее народа. Хоть на концепте и можно частично рассмотреть лицо под маской, истинная внешность Тали до сих пор остается загадкой.

Лицо Лиары было основано скорее на начальных концептах азари, нежели на особом дизайне.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница10

Плашка 22

ГАРРУС

Прежде чем остановиться на конечном дизайне внешности Гарруса команда перебрала огромное множество вариантов его лицевого узора.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница11

Плашка 22

РЕКС

Для головной пластины Рекса был выбран огненно-красный узор, который придавал уникальность и опасность образу персонажа. Его лицо пересекает глубокий шрам от порезов, подразумевая тем самым, что Рекс пережил практически смертельное ранение.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница12

Плашка 22

САРЕН

Первоначальные концепты одежды Сарена вращались вокруг мантий и плащей для придания большей загадочности его образу. Однако по мере развития его сюжетной линии в качестве предателя Спектра художники создали для персонажа более армированное облачение, лучше походящее элитному турианскому солдату.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница13

Плашка 22

САРЕН

Самый ранний концепт Сарена и рекламные изображения его практически финального дизайна

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница14

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница15

Плашка 22

САРЕН

Представленный арт был создан, чтобы помочь команде лучше понять личность Сарена и определиться с выбором его одежды. На нескольких ранних набросках турианец носил с собой трость или меч, что давало возможность для уникальной актерской игры.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница16

Плашка 22

САРЕН

Финальные концепты Сарена и его чудовищной формы отражают слияние персонажа с синтетическими формами жизни. Левая рука была полностью заменена на руку гетов. Когда же трансформация уничтожила органическую плоть персонажа, игроки смогли в полной мере увидеть механические импланты Сарена.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница17

РамкаЧасть2.1

Жизнь в Галактике[]

РамкаЧасть1

Art ME Страница18

Плашка 22

ЖИЗНЬ В ГАЛАКТИКЕ

Новые миры в галактике Mass Effect требовали новых созданий и инопланетян. Чтобы достичь поистине чуждых и иноземных образов для монстров и существ, художники опирались на земных животных, используя для их внешности странные комбинации и создавая уникальные новые формы жизни с узнаваемыми чертами. Вдобавок к таким примитивным созданиям игроки должны были столкнуться с персонажами более развитых инопланетных цивилизаций, общение с которыми должно было проходить с вовлечением человеческих эмоции и развитого интеллекта. Проработка анатомии и одежды для таких рас требовали создания объемной базы концептов и набросков вкупе с выраженной отсылкой к земным культурам и существам.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница19

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница20

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница21

Плашка 22

АЗАРИ

С целью создания знакомого многим элемента научной фантастики, было решено сделать одну из рас Mass Effect прекрасными "зелеными инопланетными девицами". Чтобы создать по-настоящему экзотичную внешность, но при этом сохранить человеческие черты и сделать азари привлекательными для потенциальных романтических отношений, команде пришлось тщательно изучить и рассмотреть множество идей.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница22

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница23

Плашка 22

АЗАРИ

Несмотря на возможность расы носить человеческую одежду и броню, для азари была создана специальная одежда, будь то плотно облегающая броня для коммандос-азари или же откровенные одеяния Спутницы.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница24

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница25

Плашка 22

АЗАРИ

При создании инопланетной расы правильное видение личностных и духовных качеств столь же важно, сколь и понимание анатомических особенностей будущих существ. Эти концепты помогли определиться с сильными и загадочными сторонами азари.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница26

Плашка 22

ЭЛКОРЫ

Получив задание расширить вселенную Mass Effect и добавить разнообразия населяющим ее существам, художники BioWare также получили и полную свободу при исследовании новых идей для странных и прекрасных созданий. Из подобного творческого богатства были выбраны элкоры, волусы и ханары, позднее ставшие тремя четко отличающимися расами.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница27

Плашка 22

ЭЛКОРЫ

Внушительная и мощная внешность, показанная на данном арте, стала основной идеей для элкоров, однако их стойка на двух ногах казалась слишком очеловеченной

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница28

Плашка 22

ЭЛКОРЫ

Этот рисунок и его первичный набросок заложили фундамент для дизайна элкора. Вдобавок они предлагают четкий взгляд на их личность.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница29

Плашка 22

ГЕТЫ

В первых сюжетных набросках армия гетов под предводительством Сарена состояла из существ, подобных летучим мышам. Однако же, по мере более четкой прорисовки тематики Mass Effect — противостояние органики и машин, — описание гетов сменилось на синтетическую форму жизни.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница30

Плашка 22

ГЕТЫ

В противовес классическим металлическим роботам дизайн гетов заключался в более пластичной и жилистой внешности. Один из рисунков очень точно уловил суть столь необычного подхода посредством замены вен и мышечного сечения на скопления резиновых трубок.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница31

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница32

Плашка 22

ГЕТЫ

Приближаясь к финальному варианту дизайна, художники рисовали более детальные изображения. С целью помочь ЗD-художникам в создании моделей гетов, внимание акцентировалось на свойствах материала и иных аспектах, как например, единственный синий "глаз", отбрасывающий горизонтальное свечение.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница33

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница34

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница35

Плашка 22

ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ОДЕЖДА

Дизайн человеческой одежды помог определиться с опрятным и чистым будущим для вселенной Mass Effect. Ранние наброски фокусировали внимание на формах и цветовых гаммах, способствующих четкому различию персонажей между собой, будь то механик, врач или бармен.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница36

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница37

Плашка 22

ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ БРОНЯ

Для создания уникального и целостного стиля, дизайн всей внутриигровой брони основывался на главных принципах: использование прямых линий и круговых дуг для формирования четко выраженных геометрических форм.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница38

Плашка 22

ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ БРОНЯ

Финальный вариант стандартной человеческой брони (напротив, белая) создал футуристический и соответствующий канонам вселенной образ, сохраняя при этом функциональность брони, подходящей для ведения боевых действий. Для уникальных персонажей понадобились иные варианты защиты, как например, костюм для работы в опасной среде (напротив, красный).

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница39

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница40

Плашка 22

ХАНАРЫ

Команда художников создавала множество мелких набросков силуэтов, чтобы быстро определиться с широким спектром идей, касательно анатомии инопланетян. Некоторые схожие с пауками облики выглядели заманчиво, однако они слишком походили на уже имеющихся существ — рахни. Вместо них концепт медузы предоставил художникам уникальное направление для развития экзотичной расы. Позднее концепты превратили ханаров в более худых, парящих в воздухе существ.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница41

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница42

Плашка 22

КРОГАНЫ

Взяв на себя роль крупных, брутальных существ во вселенной Mass Effect, кроганы унаследовали определенные черты рептилий. Финальный концепт приблизил их пропорции к человеческим, позволяя представителям новой расы двигаться и сражаться как обычным солдатам.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница43

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница44

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница45

Плашка 22

КВАРИАНЦЫ

Создатели гетов, кварианцы не справились с собственными творениями и были вынуждены покинуть родную планету. Их внешнее сходство с синтетиками позволяет лучше передать связь историй двух рас. Кварианская одежда, на первый взгляд сшитая воедино из множества лоскутов, создавалась с целью передать их кочевую натуру.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница46

Плашка 22

КВАРИАНЦЫ

Тали отражает внешность лишь одного представителя целой расы. Как выглядят иные кварианцы, и что скрывается у них под маской, остается загадкой.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница47

Плашка 22

САЛАРИАНЦЫ

На создание по-настоящему инопланетного и интеллектуального образа саларианцев команду вдохновила внешность большеглазых и хрупких саламандр, тела и броня для данной расы создавались с опорой на образ ящериц, что привело к появлению уникального профиля.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница48

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница49

Плашка 22

САЛАРИАНСКАЯ ОДЕЖДА

Разнообразие одежды для каждой расы Mass Effect должен был варьироваться в зависимости от персонажей различного социального уровня. Концепт мантии Советника был одобрен в качестве финального варианта, в то время как многие ранние дизайны так и не были реализованы.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница50

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница51

Плашка 22

ТУРИАНЦЫ

С учетом того, что главным антагонистом Mass Effect стал турианец, художники присвоили данной расе определенные черты в поддержу угрожающего образа Сарена. Костные лицевые пластины придают турианским персонажам резкий, подобный орлу облик, а жилистое туловище подразумевает умение скрытно передвигаться.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница52

Плашка 22

ВОЛУСЫ

Порой создается впечатление, что дизайн живет своей собственной жизнью. Изначально волусы планировались как плотно одетые персонажи с газовыми масками. Позже этот образ развился в финальную концепцию тучных и обаятельных существ. Именно этот набросок и подтолкнул художников и сценаристов к изображению волусов в роли миниатюрной и комичной расы.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница53

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница54

Плашка 22

КОРОЛЕВА РАХНИ

Несмотря на то что рахни планировались как бездумные монстры, Королева должна была предстать перед игроками в роли не только физически устрашающего, но и удивительно разумного представителя своего вида. Хоть в игре она и получилась около 15 метров в длину, вдохновение при ее создании художники черпали у крохотных жуков и насекомых.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница55

Плашка 22

РАХНИ

На рисунках с ранними версиями рахни можно увидеть паукоподобных существ со смертельными направленными вперед конечностями, способными наносить колющие атаки. Позже эти конечности превратились в отростки, напоминающие хлыст и позволяющие рахни атаковать с большего расстояния.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница56

Плашка 22

РАХНИ

Сформировав окончательное видение образа рахни, художники начали набрасывать идеи возможной формы для их яиц и входов в ульи, чтобы в игре были локации для появления этих инопланетных жуков.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница57

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница58

Плашка 22

ТОРИАНИН

Изначально Торианин планировался как некое существо-растение, но со временем он приблизился к образу огромного слизня, достигая абсурдно больших и устрашающих размеров.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница59

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница60

Плашка 22

ХАРВЕСТРЫ

На ранних стадиях Харвестеры были огромными существами, одолеть которых можно было только на вездеходе МАКО. Хотя финальный дизайн этих существ был завершен, в игру они не попали.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница61

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница62

Плашка 22

НЕВРАЖДЕБНЫЕ СУЩЕСТВА

Для придания живой атмосферы во вселенную Mass Effect были добавлены различные невраждебные существа. Газовые мешки — это легкие, парящие в воздухе создания, при гибели выпускающие облако ядовитого газа. Жуки размером с человека, не представляющие опасности, но от того не менее интересные создания.

ВАРРЕНЫ

В основе дизайна всех существ, которые должны выглядеть чуждо и инопланетно, лежит одно простое правило: необходимо создать неестественную комбинацию различных знакомых нам земных существ. Варрены служат тому идеальным примером, сочетая в себе тело собаки с чешуйчатой кожей и выпуклыми глазами глубоководной рыбы.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница63

Плашка 22

МОЛОТИЛЬЩИК

Будучи, возможно, самым крупным существом во вселенной Mass Effect, Молотильщик способен неожиданно появляться прямо из-под земли.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница64

Плашка 22

ХРАНИТЕЛИ

Для достижения образа "послушного насекомого" художники взяли за основу Молящегося богомола и добавили ему несколько причудливых деталей (жилет и крохотный рюкзак), обозначив тем самым разумность хранителей.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница65

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница66

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница67

Плашка 22

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ КОНЦЕПТЫ

В процессе исследования идей для существ Mass Effect было создано множество концептов, многие из которых не дошли до игровой реализации. Любимчиком команды была "космическая корова"

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

Транспорт[]

РамкаЧасть1

Art ME Страница68

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница69

Плашка 22

ТРАНСПОРТ

Как вообще будет функционировать межзвездное путешествие? Это один из первых вопросов, на которые необходимо дать ответ — хотя бы в рамках научной фантастики — при создании футуристического мира. Правила, по которым будет жить космос, определят и то, куда вы сможете отправиться, сколько это займет времени и какие истории в такой вселенной можно будет рассказать. В мире Mass Effect система огромных антенн, называемых ретрансляторами, позволяет кораблям путешествовать на расстояние сотен световых лет за считанные мгновения. Построены эти ретрансляторы были древней цивилизацией, но путешествуют с их помощью судна самых разных флотилий, в том числе и человеческого Альянса. Такой расклад подарил художникам возможность создать настоящую армаду космических кораблей, придав каждому флоту уникальный стиль. Самым же важным кораблем стал фрегат коммандера Шепарда ССК «Нормандия». Он должен был стать не только средством передвижения и исследования галактики, но и сценой для многих драматичных моментов Mass Effect. Более того, "Нормандия" должна была стать практически полноценным персонажем, исполняющим главную роль в самых зрелищных битвах в игре.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница70

Плашка 22

МАКО

Один из ранних рисунков передает приключенческий дух исследования неизведанных миров Mass Effect [сверху]. С него начался процесс работы над боевым вездеходом MAKO. С учетом разнообразной пересеченной местности, доступной игроку, МАКО нужно было оснастить большими колесами и высоким подъемом, сохранив при этом спортивный и футуристический внешний вид.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница71

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница72

Плашка 22

МАКО

Команда рассматривала множество различных дизайнов, в том числе и летающие варианты [напротив]. Некоторые из этих концептов были реализованы и прошли тестирование на передвижение по трудно-проходимой поверхности. В Mass Effect на Новерии можно увидеть стационарное транспортное средство, изображенное в самом верху, а ведь когда-то оно было главным претендентом на роль дизайна МАКО.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница73

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница74

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница75

Плашка 22

МАКО

Итоговый концепт MAKO получился на удивление отполированным и футуристическим для транспортного средства столь внушительного внедорожного потенциала. В основном это было достигнуто за счет широких колес и заостренной передней части, что придало вездеходу сходство с акулой, в честь которой он и был назван.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница76

Плашка 22

ВНЕШНИЙ ВИД "НОРМАНДИИ"

Будучи передовым кораблем Альянса, "Нормандия" должна была выглядеть быстрой и незаметной. На создание ранних концептов художников вдохновил внешний вид реактивного перехватчика F-14 "Томкэт".

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница77

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница78

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница79

Плашка 22

ВНЕШНИЙ ВИД "НОРМАНДИИ"

Достигнув финальной стадии, облик «Нормандии» оказался вытянут еще сильнее, создавая впечатление, будто корабль может путешествовать на скоростях, превышающих скорость света. Для возможности стыковки в доках фрегату добавили подвижные сопла, которые, ко всему прочему, интересно выглядели при передвижении.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница80

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница81

Плашка 22

КАБИНА ПИЛОТА

Интерьер "Нормандии" должен был передавать военную атмосферу современной подводной лодки. В довольно темном помещении экипаж работал перед яркосветящимися мониторами. Наличие узких окон в кабине пилота, через которые был виден окружающий мир, также поддержало общее направление дизайна.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница82

Плашка 22

ИНТЕРЬЕР "НОРМАНДИИ"

Для лучшего видения и понимания интерьера "Нормандии" команда использовала несколько подходов, в том числе наброски с подписями [сверху], грубую ЗD-модель [напротив, сверху] и схематичное изображение [справа].

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница83

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница84

Плашка 22

ПАЛУБА

Из-за сложного устройства внутренних помещений космического корабля одним из ключевых процессов было использование специального программного обеспечения для ЗD-моделирования. Это позволило лучше визуализировать такие локации, как столовая и спальный отсек.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница85

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница86

Плашка 22

ИНЖЕНЕРНЫЙ ОТСЕК

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница87

Плашка 22

ГРУЗОВОЙ ОТСЕК

При помощи глубоких и насыщенных оттенков освещение в грузовом отсеке отлично передавало ощущение клаустрофобии, сопутствующее пребыванию в космическом корабле.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница88

Плашка 22

КОРАБПИ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ФПОТА

Корабли каждой расы были наделены уникальный внешним видом. Человеческий флот объединил в себе множество органических форм, что отлично передавало ощущение плывущих в космосе кораблей. Данные наброски изначально создавались для "Нормандии", однако позже появилась возможность их использования в роли грузовых судов у людей.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница89

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница90

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница91

Плашка 22

КОРАБЛИ ГЕТОВ

Для придания устрашающей внешности транспорту ге-ов художники чер~ал.1 вдохновение у силуэта шершня, готовящегося к атаке. Меленькие «лапки» в нижней части корабля еще больше усиливают сходство судна с насекомым.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница92

Плашка 22

ВЛАСТЕЛИН

Будучи больше мили в длину, Властелин с легкостью является самым крупным кораблем в Mass Effect. Чтобы акцентировать внимание на его размерах, было решено, что присутствие Властелина будет негативно сказываться на погоде [внизу, слева]. Сходство с анатомией насекомых было добавлено, чтобы еще сильнее связать его образ с обликом кораблей гетов и прочими синтетическими существами в Mass Effect.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница93

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница94

Плашка 22

КОРАБЛИ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ФЛОТА

Эти дополнительные наброски отражают как альтернативные идеи для образа «Нормандии», так и возможный внешний вид грузовых и военных кораблей человеческого флота.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница95

Плашка 22

КОРАБЛИ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ФЛОТА

Данные рисунки изображают корабли одного размера, однако на самом деле они олицетворяют идею для огромного эсминца [сверху], истребителя на одного человека [посередине] и тяжелого крейсера [снизу].

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница96

Плашка 22

КОРАБЛИ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ФЛОТА

На самых ранних стадиях человеческие корабли обладали ярко выраженными геометрическими формами. Данные дизайны грузового судна объединяют грубые квадратные очертания с продолговатыми округлыми арками. Даже ранний дизайн боевого истребителя [снизу] главным образом состоял из прямых линий.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница97

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница98

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница99

Плашка 22

ГРУЗОВЫЕ СУДНА

Эти оголенные грузовые корабли могут быть обнаружены по всей галактике. Учитывая один единственный "хребет", к которому крепятся многократно используемые контейнеры, становится понятно, что дизайн основывался больше на экономичном, нежели эстетическом аспекте.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница100

Плашка 22

ТУРИАНСКИЕ КОРАБЛИ

Турианские корабли объединили в своем образе обилие многослойных пластин, что грубо символизирует оперение под стать внешности самих турианцев.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница101

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница102

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница103

Плашка 22

САЛАРИАНСКИЕ КОРАБЛИ

В качестве отсылки к саларианскому, схожему с саламандрами, облику их корабли получили гладкую, округлую внешность. Благодаря этому космические судна данной расы очень похожи на океанские флотилии.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница104

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница105

Плашка 22

"ПУТЬ ПРЕДНАЗНАЧЕНИЯ"

Построенный азари, "Путь предназначения" был одним из самых крупных кораблей в Mass Effect, однако на фоне Цитадели и ретрансляторов даже он казался крохотным.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

Галактика в деталях[]

РамкаЧасть1

Art ME Страница106

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница107

Плашка 22

ГАЛАКТИКА В ДЕТАЛЯХ

Казалось бы, при работе над игрой столь эпичных масштабов о мимолетных деталях можно беспокоиться в последнюю очередь, однако для создания иллюзии по-настоящему правдоподобного и функционирующего мира художники должны были разработать и реализовать бесчисленное количество мелких предметов. Некоторые из них кажутся неотъемлемыми, как например, арсенал футуристического оружия, закрепленного на броне у капитана Шепарда. Другие же, например, кровати и рабочие места, просто добавляют контекста и функциональности каждой игровой локации, при этом еще сильнее закрепляя плавный и футуристический стиль вселенной.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница108

Плашка 22

ВИНТОВКА ГЕТОВ

Дизайн основного оружия солдат гетов разрабатывался похожим на корабли этой расы — продолговатая, изогнутая внешность, схожая с органическим экзоскелетом. Как и остальное оружие в Mass Effect винтовка гетов собирается в компактную и удобную для хранения форму.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница109

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница110

Плашка 22

РАДИОУПРАВЛЯЕМЫЙ ДРОН ГЕТОВ

Дроны были созданы и контролировались гетами, вследствие чего их образ схож с создателями — единственный "глаз" с голубым свечением и отчасти металлическая поверхность.

ШЕСТИУГОЛЬНЫЕ БАРЬЕРЫ

На данном концепте видно, что изначально планировалось создавать барьеры при помощи специального неподвижного объекта, однако позже этот процесс был упрощен, и геты получили возможность ставить барьеры самостоятельно.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница111

Плашка 22

ТЯЖЕЛЫЙ ДРОН ГЕТОВ и ЛЕТУН

Тяжелый дрон гетов [сверху] являлся быстро движущимся противником, а летун [снизу] должен был предоставлять гетам парящую платформу для нападения на игрока. В итоге единственным персонажем, кто воспользовался летуном, оказался Сарен.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница112

Плашка 22

БАШНЯ ГЕТОВ

Унаследовав очертания от других созданных гетами устройств, эти простые башни дают снайперам отличные возвышенные позиции для ведения огня.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница113

Плашка 22

ШАГАЮЩИЙ ТАНК ГЕТОВ

Раса гетов эволюционировала во множество различных форм. Чтобы ввести особенно крупного и опасного противника в Mass Effect, художники создали четырехногого гиганта. Позднее было решено убрать из его дизайна головную турель для возможности атаки по всем направлениям.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница114

Плашка 22

ЭЛЕКТРОННОЕ ОСНАЩЕНИЕ

Дух дизайна Mass Effect особенно сильно ощущается в оборудовании и различных устройствах, наполняющих окружение. Пересекаемые прямыми линиями широкие арки формируют элегантные образы, которые выглядят функционально, сохраняя футуристический оттенок.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница115

Плашка 22

ШАХТЕРСКОЕ ОБОРУДОВАНИЕ

В то время как солнечная батарея [снизу] и бур [сверху] были исключительно декоративными элементами, барьеры активно использовались во время боя.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница116

Плашка 22

КАПСУЛА ДЛЯ УТЕХ

Спутницы азари используют их для более уединенного общения и расслабления, однако изначально планировалось, что эти капсулы будут висеть под потолками различных забегаловок Цитадели, выставляя напоказ экзотических танцовщиц.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница117

Плашка 22

УНИВЕРСАЛЬНЫЕ УСТРОЙСТВА

Иногда в игре необходимы предметы обстановки без очевидного предназначения. Дизайнеры размещают их в локациях, чтобы игроки могли с ними взаимодействовать или использовать в качестве укрытий во время боя.

КОСМИЧЕСКИЕ ОБЛОМКИ

Такие предметы, как космическая капсула [посередине] и разбившийся спутник [снизу], давали возможность исследования и неожиданных открытий на неизведанных планетах.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница118

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница119

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница120

Плашка 22

ЖИЛЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ

Игроки могли исследовать огромное множество локаций в Mass Effect, потому от художников требовалось создание самых разных предметов для детализации окружения, будь то нечто необычное или абсолютно повседневное. Даже футуристические аналоги столов, стульев и полок должны были подчеркивать стиль домов, офисов и жилых помещений различных персонажей.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница121

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница122

Плашка 22

ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ШЛЕМЫ

Одним из наиболее сложных дизайнов оказался дизайн человеческих шлемов. Было чрезвычайно важно, чтобы он выглядел функционально и эстетически приятно, ведь вся человеческая броня должна была иметь примерно похожие шлемы, а в диалогах они бы закрывали лицо персонажей.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница123

Плашка 22

ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ШЛЕМЫ

Было решено остановиться на прозрачном визоре и защите подбородка, не заслоняющей рот, чтобы в диалогах лица персонажей были видны даже с надетыми шлемами.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница124

Плашка 22

ПИСТОЛЕТЫ

Для достижения необходимого баланса между футуристическим дизайном и современным представлением об огневой мощи было создано огромное множество вариантов пистолетов. У всех моделей оружия можно заметить два дула, одно поверх другого. Данная деталь была добавлена для придания уникального стиля вселенной Mass Effect.

ГРАНАТЫ

В игре гранаты могли летать по прямым траекториям, потому было решено придать им компактную дископодобную форму.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница125

Плашка 22

ВИНТОВКИ

В соответствии с традиционным для дизайна Mass Effect использованием дуговых линий верхняя часть винтовки определяется длинным изгибом. И хотя некоторые модели игнорировали этот принцип, они все еще были оснащены двойным дулом [сверху]. Дуговые элементы также отчетливо заметны на снайперской винтовке [снизу].

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница126

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница127

Плашка 22

ДРОБОВИКИ

Понимая, что в 2138 году механизм наверняка работал бы иначе, разработчики все равно решили, что мощное оружие для короткой дистанции будет ценным дополнением для арсенала Спектра.

УНИ-ИНСТРУМЕНТ

По мнению дизайнеров, атаки с использованием технологий были такой же важной частью сражений, как и стандартное вооружение. Вдобавок к возможности взлома уни-инструмент позволил игрокам взаимодействовать с голографическим интерфейсом, моментально нанося атаки.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница128

Плашка 22

РЕТРАНСЛЯТОРЫ

Сценаристам Mass Effect в команде с художниками предстояло придумать правдоподобный способ перемещения космических кораблей по всей галактике, что само по себе было достижением довольно внушительным. Даже после псевдонаучного обоснования процесса было неясно, как это воплотить визуально. Некоторые дизайны ретрансляторов были насыщены деталями и механическими частями, другие же были более монолитны.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница129

Плашка 22

РЕТРАНСЛЯТОРЫ

В финальном дизайне были задействованы тяжелые вращающиеся кольца для создания ощущения накапливающейся мощи. Форма камертона появилась для направления огромной энергии по прямой линии, что и переносило корабли на расстояние многих световых лет.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

Инопланетные миры[]

РамкаЧасть1

Art ME Страница130

Плашка 22

ИНОПЛАНЕТНЫЕ МИРЫ

Предоставив игрокам целую галактику для исследования, Mass Effect требовал создания бесчисленных инопланетных пейзажей и архитектурных стилей. Ранние концепты просто помогали команде лучше понять базовый стиль и формат игры. С развитием же истории конкретным локациям, как например, Цитадели — впечатляющей космической станции — можно было добавить большую детализацию. Многие рисунки еще на ранних стадиях установили примерный образ внутриигровых территорий в том виде, в каком позже они предстали перед игроками, однако по этим же изображениям можно проследить, как продолжал меняться общий настрой игры.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница131

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница132

Плашка 22

РАННИЕ КОНЦЕПТЫ

Эти рисунки были созданы на очень ранних этапах работы, чтобы помочь визуализировать боевой аспект игры. Пусть ни одна из этих локаций не была построена в соответствии с изображениями, они все равно установили общий стиль, наблюдаемый повсеместно в Mass Effect.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница133

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница134

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница135

Плашка 22

РАННИЕ КОНЦЕПТЫ

Еще до написания самой истории, данные рисунки пробовали различные идеи для интересных локаций, подходящих жанру научной фантастики. В некоторых случаях они вдохновляли на дизайн планет, вошедших в итоге в Mass Effect.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница136

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница137

Плашка 22

ИДЕН ПРАЙМ

На первых концептах человеческая колония Иден Прайм была показана в естественном образе с обилием зеленых холмов и сельскохозяйственных районов. Эту схему использовали для разработки ранних версий Mass Effect [снизу]. С появлением необходимости более темного начала истории цветовая гамма планеты сменилась на красную палитру с падающими с неба горящими частицами.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница138

Плашка 22

ИДЕН ПРАЙМ

В начальной планировке присутствовал высокий мост, по которому проходила транспортировка груза между двумя огромными башнями. В итоге его было решено убрать, однако в финальной версии Иден Прайма все еще присутствует грузовой поезд.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница139

Плашка 22

ИДЕН ПРАЙМ

Отчетливо видно, какой огромный урон планете нанесло прибытие Властелина. Небо затянуто дымом, разрушены целые здания, на земле же от мощнейших двигателей корабля остался огромный круг выжженных зерновых культур.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница140

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница141

Плашка 22

ТРАНСПОРТНАЯ СТАНЦИЯ ИДЕН ПРАЙМА

Эта сложная конструкция должна была не только выглядеть работоспособной, но и предлагать игрокам выгодные боевые позиции.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница142

Плашка 22

ГОРНОДОБЫВАЮЩИЙ КОМПЛЕКС ТЕРУМА

В ранних набросках сюжета на Теруме должен был находиться горнодобывающий завод с широким атриумом [сверху] и убогим баром.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница143

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница144

Плашка 22

РУДНИКИ ТЕРУМА

Хотя многое шахтерское оборудование впоследствии нашло применение в Mass Effect, некоторые помещения так и остались не востребованы сюжетом.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница145

Плашка 22

РУДНИКИ ТЕРУМА

Штольни и пропускные пункты с гермоворотами создали атмосферу развитой тяжелой промышленности на Теруме.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница146

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница147

Плашка 22

РУИНЫ ПРОТЕАН

Игроки находят Лиару заключенной внутри высокой, погребенной протеанской башни. Лишь небольшая часть ее была раскопана, показывая невероятные размеры конструкции.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница148

Плашка 22

ЛОГОВО ТОРИАНИНА

Находясь прямо под человеческой колонией, Торианин свисает с руин на длинных щупальцах [напротив].

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница149

Плашка 22

ФЕРОС

Небольшая человеческая колония посреди руин протеанского города — данное сочетание архитектурных стилей с разрушенным окружением было особенно сложно передать визуально.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница150

Плашка 22

ФЕРОС

Данные грубые ЗD-наброски показывают сложное устройство этого мира. С учетом того, что большую часть окружения формировали обломки и руины, для команды было действительно сложно сделать так, чтобы игроки всегда знали, где находятся, и куда нужно идти дальше.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница151

Плашка 22

ФЕРОС

В то время как трехмерные уровни помогли определиться с геометрическими проблемами таких локаций, как логово Торианина, финальный облик им придало освещение вкупе с текстурами различных материалов. Отражающая поверхность, частично покрывающая стены, предположительно осталась от древнего изоляционного материала. На ее создание художников вдохновила золотая фольга, покрывающая многие реальные космические корабли.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница152

Плашка 22

ФЕРОС

Несмотря на беспорядочный внешний вид, многие локации Фероса были сделаны с многократным использованием одних и тех же частей, что облегчало процесс создания и снижало требовательность игры к памяти компьютера. Для тестирования повторного использования данные части изначально моделировались и собирались в форме блоков.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница153

Плашка 22

ФЕРОС

По мере формирования ЗD-уровней, Ферос все больше начинал походить на первоначальные концепты [снизу]. Позднее, художники еще сильнее улучшили визуальный облик локации, а цветовая гамма сменилась на контрастное сочетание серого и голубого цветов.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница154

Плашка 22

ИЛ

На протяжении большей части разработки Mass Effect Ил был миром с джунглями и бурной растительностью, идиллической планетой, обитатели которой — Протеане — исчезли очень давно [сверху]. Однако же, став открывающей локацией для третьей, темной главы истории, планета должна была превратиться в более зловещее место.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница155

Плашка 22

ИЛ

Эти ранние трехмерные модели окружения показывают создание протеанских акведуков и Архива. Почти финальная цветовая схема [снизу] активно использует иссушенные, вьющиеся лозы в сочетании с оранжевой палитрой и зелеными полутонами, что придает локации нелегкое ощущение "смерти".

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница156

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница157

Плашка 22

АРХИВ ИЛА

В Архиве хранились тела тысяч протеан в состоянии временной остановки жизненных функций. Их должны были разбудить с прибытием спасательной операции, но спасение так и не наступило. Данная локация должна была передавать ощущения удивительного масштаба и одновременно глубокой грусти.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница158

Плашка 22

НОВЕРИЯ

На начальный дизайн Новерии сильное влияние оказала идея размещения космического порта в швейцарских Альпах. Однако по мере проработки истории снежные бури были усилены, а деревянные материалы заменены на бетонные, чтобы лучше передать холодное чувство изоляции.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница159

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница160

Плашка 22

НОВЕРИЯ

Строения на Новерии были очень детально проработаны, но несколько раз полностью перекраивались, чтобы лучше подходить под нужды сюжета и сражений.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница161

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница162

Плашка 22

НОВЕРИЯ

Здесь изображены ранние концепты Миры [сверху] и обычного коридора [справа]. Хотя многие помещения на Новерии и находятся под землей, окна в коридорах и переходах открывают вид на слабое голубое свечение ледяных стен снаружи.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница163

Плашка 22

НОВЕРИЯ

На этих ранних скриншотах показана работа надо льдом и материалом для стен, что в итоге придало Новерии уникальный образ.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница164

Плашка 22

ПРЕЗИДИУМ

На создание Президиума художников вдохновила классическая научно-фантастическая идея — кольцевая космическая станция. В Mass Effect эта круговая локация соединила в себе плавную архитектуру и природные элементы, как например, деревья и изогнутая береговая линия. Здесь политическая элита галактики могла обсуждать дела насущной важности. Высоко под потолком голографическое небо добавило финальные детали к ощущению нахождения "на природе".

ЦИТАДЕЛЬ

В то время как Президиум обладает открытой и свежей атмосферой, другие районы Цитадели погружают игрока в более тесное пространство, напоминающее городские улицы и офисные здания.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница165

Плашка 22

ЖИЛЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ

Хотя эта локация так и не была реализована, данный рисунок уловил дух свободной от предрассудков жизни, которой наслаждались те, кто жил и работал на Цитадели.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница166

Плашка 22

ДОКИ

Через специальный энергетический щит, удерживающий воздух внутри помещения, из доков открывается вид на потрясающую панораму Цитадели. Эти грубые ЗD-модели помогли определиться с углом обзора, который позволил наблюдать за прекрасным видом станции во время швартовки "Нормандии".

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница167

Плашка 22

ЦИТАДЕЛЬ

Для исследования игроками различных локаций в Цитадели нужно было создать огромное множество разнообразных архитектурных схем.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница168

Плашка 22

ВНЕШНИЙ ВИД ЦИТАДЕЛИ

Несмотря на нечастое применение в игре некоторых функциональных особенностей, команде нужно было понимать, как работала станция в случае нападения, как "лепестки" соединялись в единую защитную оболочку и как транспортная система обслуживала миллионы жителей Цитадели.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница169

Плашка 22

ПАШНЯ ПРЕЗИДИУМА

В самом центре станции в Башне Президиума находится вершина галактической власти: Совет Цитадели [слева].

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница170

Плашка 22

ЦИТАДЕЛЬ

Наброски [сверху] установили примерные структурные формы, а трехмерные модели позволили определиться с конечными материалами и цветовой гаммой [снизу].

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница171

Плашка 22

ЦИТАДЕЛЬ

В то время как цветовая палитра Цитадели и Президиума была довольно скудной, более "низменные" районы станции пестрели интенсивными цветами и контрастным освещением, благодаря чему создавалась ощущение ночного города.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница172

Плашка 22

ВЕРМАЙР

Вдохновленные уникальными по форме островами Палау, дизайнеры создали Вермайр — океаническую крепость и базу Сарена. Сочетание белого бетона, сочной тропической растительности и штормового неба формирует запоминающуюся атмосферу, на фоне которой игроки ведут нападение и совершают несколько важных открытий.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница173

Плашка 22

ВЕРМАЙР

Перерисованные скриншоты с кубическим представлением уровней помогли художникам определиться с детализацией, освещением и необходимыми материалами, которые позже были добавлены в игру [посередине, справа]. Хотя эти быстрые наброски и небогаты в плане красок, они отлично передают настроение каждой локации.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница174

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница175

Плашка 22

ВЕРМАЙР

Для каждого типа локации художники создали новый набор материалов и деталей. Зданиям и сооружениям на Вермайре присущи ржавые металлические конструкции и выветрившаяся краска, а на тропической части этой же планеты можно заметить детализированные ограды, ступени и якорные тросы.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница176

Плашка 22

Изображения, рисунки и концепты, использованные в данной книге, были созданы следующими художниками, без которых появление уникального образа нового футуристического мира стало бы невозможным:


Дерек Уотте / Derek Watts
Мэтью Роде / Matthew Rhodes
Сан Ким / Sung Kim
Эдриан Чо / Adrien Cho
Фрэн Голин / Fran Gaulin
Майк Сполдинг/ Mike Spalding
Майк Троттье / Mike Trottier
Майкл Джеффри / Michael Jeffrey
Саша Беляев / Sasha Beliaev
Майк Хиггинс / Mike Higgins


Плашка 11
РамкаЧасть2.1

Advertisement