Создать вселенную — задача не из легких. Фактически у нас ушло несколько сотен человеко лет, чтобы определиться с формами жизни нашей галактики, технологиями и локациями, которые предоставили бы подходящие условия для эпичной видеоигры. Какой бы пугающей подобная задача ни казалась, она получалась еще более сложной с ростом потрясающего уровня детализации, который представлял современное поколение техники и программного обеспечения. Концепты и наброски должны были отражать сложные свойства материалов, тонкости игры света и теней и такие мельчайшие детали, как поры на коже у определенного инопланетного существа. Впервые в истории у игры появилась возможность выступить наравне с визуальным представлением и драматической постановкой полнометражного художественного фильма. Итак, мы ступили на путь, который должен был бросить вызов не только пределу нашего воображения, но и умению обращать это самое воображение в правдоподобную реальность.
Развитие началось, задавая больше вопросов, нежели давая ответов. Мы задавались основополагающими вопросами о том, что для нас значило понятие "космического приключения". Чем бы мы хотели заниматься в идеальном космическом приключении? Куда бы мы хотели отправиться? Что бы мы хотели там увидеть? Самые ранние идеи рождались из того, что вдохновляло нас в юности: подвиги реальных астронавтов, захватывающие рисунки, украшающие обложки научно-фантастических книг, и фильмы конца 70-х — начала 80-х, которые погружали нас в атмосферу будущего.
Начиная с того момента, мы приступили к созданию более четкого видения художественного стиля Mass Effect. На первый взгляд идиллическая и яркая вселенная будущего, скрывающая самые темные секреты. Галактическая цивилизация, наслаждающаяся элегантными строениями и красивым транспортом. Стиль окружения сильно опирался на простые геометрические формы: дуги, пересекаемые прямыми линиями, создавали очертания, которые походили как на правдоподобные инженерные проекты, так и на произведения искусства. Мы бережно старили и добавляли изношенности определенным материалам, чтобы еще лучше вписать их в реалистичное окружение.
Будучи нескованными в рамками классической индустрии кино, где костюмы инопланетян должны подходить человеческим актерам, мы исследовали весь спектр возможностей для анатомии инопланетян. Однако какими бы дикими ни были некоторые идеи, мы все еще знали, что для более внушительной истории, все персонажи должны были уметь выражать человеческие эмоции. Потому они не только должны были выглядеть правдоподобно, но и обладать набором определенных черт и движений для реалистичного выражения различных переживаний.
Чтобы свести все воедино, объединив уникальным визуальным стилем, мы добавили мягкие, напоминающие фильм фильтры к пост-обработке игрового изображения. Как и в работе с настоящими фотографиями, мы фокусировали изображение на лицах персонажей, слегка размывая окружение. Свет отражался от ярко освещенных краев, а углы картинки затемнялись, создавая впечатление, будто сцена снята на настоящую камеру и показана в кинотеатре. В заключение, мы добавили эффект зернистости, чтобы смягчить видеоряд.
Как руководителю, мне была оказана настоящая честь работы с потрясающе талантливой командой художников, которые провели несколько лет, реализуя столь сложное визуальное представление. Зачастую история требовала создания нового элемента вселенной, тогда художественный руководитель Дерек Уотте и я садились и обсуждали идеи для нового направления. В свою очередь Дерек с командой оперативно предоставляли множество изображений, каждое из которых отражало новый и захватывающий взгляд на обсуждаемую идею. Затем команда художников и сценаристов отталкивалась от выбранных рисунков, развивала их и добавляла новые сюжетные повороты на пути к финальному дизайну. Получив зеленый свет, окончательный вариант концепта превращался в тщательно проработанную 3D-модель, на которую накладывалась сложная система из слоев различных материалов. После всего этого первоначальная идея оживала благодаря самым продвинутым программным и анимационным технологиям, доступным нам на тот момент. Наибольшее удовлетворение наступило, когда все эти сложные произведения искусства оказались собраны воедино, чтобы погрузить игроков в живое, дышащее видение будущего.
Изображения, концепты и примеры дизайнов, освещенные в этой книге, показывают, как создавался финальный облик игры. Мы надеемся, вам понравится.
— Кейси Хадсон, руководитель проекта Mass Effect
|