Mass Effect Wiki

Добро пожаловать на Mass Effect Wiki! Войдите и присоединитесь к сообществу!


ПОДРОБНЕЕ

Mass Effect Wiki
Advertisement
Mass Effect Wiki
ME

РамкаЧасть1

Art ME Страница0

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница1

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница2

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1
Плашка 22

Создать вселенную — задача не из легких. Фактически у нас ушло несколько сотен человеко лет, чтобы определиться с формами жизни нашей галактики, технологиями и локациями, которые предоставили бы подходящие условия для эпичной видеоигры. Какой бы пугающей подобная задача ни казалась, она получалась еще более сложной с ростом потрясающего уровня детализации, который представлял современное поколение техники и программного обеспечения. Концепты и наброски должны были отражать сложные свойства материалов, тонкости игры света и теней и такие мельчайшие детали, как поры на коже у определенного инопланетного существа. Впервые в истории у игры появилась возможность выступить наравне с визуальным представлением и драматической постановкой полнометражного художественного фильма. Итак, мы ступили на путь, который должен был бросить вызов не только пределу нашего воображения, но и умению обращать это самое воображение в правдоподобную реальность.

Развитие началось, задавая больше вопросов, нежели давая ответов. Мы задавались основополагающими вопросами о том, что для нас значило понятие "космического приключения". Чем бы мы хотели заниматься в идеальном космическом приключении? Куда бы мы хотели отправиться? Что бы мы хотели там увидеть? Самые ранние идеи рождались из того, что вдохновляло нас в юности: подвиги реальных астронавтов, захватывающие рисунки, украшающие обложки научно-фантастических книг, и фильмы конца 70-х — начала 80-х, которые погружали нас в атмосферу будущего.

Начиная с того момента, мы приступили к созданию более четкого видения художественного стиля Mass Effect. На первый взгляд идиллическая и яркая вселенная будущего, скрывающая самые темные секреты. Галактическая цивилизация, наслаждающаяся элегантными строениями и красивым транспортом. Стиль окружения сильно опирался на простые геометрические формы: дуги, пересекаемые прямыми линиями, создавали очертания, которые походили как на правдоподобные инженерные проекты, так и на произведения искусства. Мы бережно старили и добавляли изношенности определенным материалам, чтобы еще лучше вписать их в реалистичное окружение.

Будучи нескованными в рамками классической индустрии кино, где костюмы инопланетян должны подходить человеческим актерам, мы исследовали весь спектр возможностей для анатомии инопланетян. Однако какими бы дикими ни были некоторые идеи, мы все еще знали, что для более внушительной истории, все персонажи должны были уметь выражать человеческие эмоции. Потому они не только должны были выглядеть правдоподобно, но и обладать набором определенных черт и движений для реалистичного выражения различных переживаний.

Чтобы свести все воедино, объединив уникальным визуальным стилем, мы добавили мягкие, напоминающие фильм фильтры к пост-обработке игрового изображения. Как и в работе с настоящими фотографиями, мы фокусировали изображение на лицах персонажей, слегка размывая окружение. Свет отражался от ярко освещенных краев, а углы картинки затемнялись, создавая впечатление, будто сцена снята на настоящую камеру и показана в кинотеатре. В заключение, мы добавили эффект зернистости, чтобы смягчить видеоряд.

Как руководителю, мне была оказана настоящая честь работы с потрясающе талантливой командой художников, которые провели несколько лет, реализуя столь сложное визуальное представление. Зачастую история требовала создания нового элемента вселенной, тогда художественный руководитель Дерек Уотте и я садились и обсуждали идеи для нового направления. В свою очередь Дерек с командой оперативно предоставляли множество изображений, каждое из которых отражало новый и захватывающий взгляд на обсуждаемую идею. Затем команда художников и сценаристов отталкивалась от выбранных рисунков, развивала их и добавляла новые сюжетные повороты на пути к финальному дизайну. Получив зеленый свет, окончательный вариант концепта превращался в тщательно проработанную 3D-модель, на которую накладывалась сложная система из слоев различных материалов. После всего этого первоначальная идея оживала благодаря самым продвинутым программным и анимационным технологиям, доступным нам на тот момент. Наибольшее удовлетворение наступило, когда все эти сложные произведения искусства оказались собраны воедино, чтобы погрузить игроков в живое, дышащее видение будущего.

Изображения, концепты и примеры дизайнов, освещенные в этой книге, показывают, как создавался финальный облик игры. Мы надеемся, вам понравится.


— Кейси Хадсон, руководитель проекта Mass Effect

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница4

Плашка 22

Фокусируя огромное внимание на эмоциональной стороне рассказываемой истории, Mass Effect требовал набора беспрецедентно реалистичных цифровых актеров. Как и в случае с полнометражным фильмом детальная внешность внутриигровых актеров должна была передавать дух их персонажей. Создание человеческих героев постепенно привело к подбору реальных моделей, предоставивших свои лица для сканирования и последующего переноса в игру. Инопланетных же персонажей художникам BioWare пришлось тщательно прорабатывать самим. В обоих случаях получившимся героям предстояло пройти через процесс создания анимации глаз и лиц, добавление динамичных морщин, что в итоге и превратило их в настоящих представителей футуристической вселенной.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница5

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница6

Плашка 22

OCHOBНЫЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ПЕРСОНАЖИ

На ранних набросках Эшли (1), Кайдана (2), капитана Андерсона (3) и Джокера (4) художники прощупывали ключевые моменты внешности персонажей. Джокер, самоуверенный пилот "Нормандии", изначально планировался как персонаж с довольно болезненной внешностью, однако в финальной версии ему придали более внушительный вид. Даже будучи очень стилизованными, данные концепты наделили каждого персонажа уникальным и каноничным образом, что позже позволило начать подбор моделей среди реальных людей.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница7

Плашка 22

РАННИЕ РЕКЛАМНЫЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ КАПИТАНА ШЕПАРДА

На ранних изображениях Шепард предстает перед нами в белой броне, что не совсем точно передает его характер. Для более точного отражения опыта капитана была специально разработана броня "N7". Завершенная, более темная и потертая версия создавала впечатление опытного и целеустремленного персонажа. Красная полоса символизировала человеческую кровь — нечто, что при необходимости Шепард готов принести в жертву.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница8

Плашка 22

МАТРИАРХ БЕНЕЗИЯ

Внешность Матриарха создавалась с целью передать красоту и мистическую мощь азари, сохраняя при этом темные и загадочные черты, которые помогали ассоциировать ее с Сареном.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница9

Плашка 22

ТАЛИ'ЗОРА НАР РАЙЯ И ЛИАРА

Будучи единственным представителем расы кварианцев в первой части Mass Effect, Тали олицетворяет кочевой дух ее народа. Хоть на концепте и можно частично рассмотреть лицо под маской, истинная внешность Тали до сих пор остается загадкой.

Лицо Лиары было основано скорее на начальных концептах азари, нежели на особом дизайне.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница10

Плашка 22

ГАРРУС

Прежде чем остановиться на конечном дизайне внешности Гарруса команда перебрала огромное множество вариантов его лицевого узора.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница11

Плашка 22

РЕКС

Для головной пластины Рекса был выбран огненно-красный узор, который придавал уникальность и опасность образу персонажа. Его лицо пересекает глубокий шрам от порезов, подразумевая тем самым, что Рекс пережил практически смертельное ранение.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница12

Плашка 22

САРЕН

Первоначальные концепты одежды Сарена вращались вокруг мантий и плащей для придания большей загадочности его образу. Однако по мере развития его сюжетной линии в качестве предателя Спектра художники создали для персонажа более армированное облачение, лучше походящее элитному турианскому солдату.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница13

Плашка 22

САРЕН

Самый ранний концепт Сарена и рекламные изображения его практически финального дизайна

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница14

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница15

Плашка 22

САРЕН

Представленный арт был создан, чтобы помочь команде лучше понять личность Сарена и определиться с выбором его одежды. На нескольких ранних набросках турианец носил с собой трость или меч, что давало возможность для уникальной актерской игры.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница16

Плашка 22

САРЕН

Финальные концепты Сарена и его чудовищной формы отражают слияние персонажа с синтетическими формами жизни. Левая рука была полностью заменена на руку гетов. Когда же трансформация уничтожила органическую плоть персонажа, игроки смогли в полной мере увидеть механические импланты Сарена.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница17

РамкаЧасть2.1

Advertisement