ИНОПЛАНЕТНЫЕ МИРЫ
Предоставив игрокам целую галактику для исследования, Mass Effect требовал создания бесчисленных инопланетных пейзажей и архитектурных стилей. Ранние концепты просто помогали команде лучше понять базовый стиль и формат игры. С развитием же истории конкретным локациям, как например, Цитадели — впечатляющей космической станции — можно было добавить большую детализацию. Многие рисунки еще на ранних стадиях установили примерный образ внутриигровых территорий в том виде, в каком позже они предстали перед игроками, однако по этим же изображениям можно проследить, как продолжал меняться общий настрой игры.
|
РАННИЕ КОНЦЕПТЫ
Эти рисунки были созданы на очень ранних этапах работы, чтобы помочь визуализировать боевой аспект игры. Пусть ни одна из этих локаций не была построена в соответствии с изображениями, они все равно установили общий стиль, наблюдаемый повсеместно в Mass Effect.
|
РАННИЕ КОНЦЕПТЫ
Еще до написания самой истории, данные рисунки пробовали различные идеи для интересных локаций,
подходящих жанру научной фантастики. В некоторых случаях они вдохновляли на дизайн планет, вошедших в итоге в Mass Effect.
|
ИДЕН ПРАЙМ
На первых концептах человеческая колония Иден Прайм была показана в естественном образе
с обилием зеленых холмов и сельскохозяйственных районов. Эту схему использовали для разработки
ранних версий Mass Effect [снизу]. С появлением необходимости более темного начала истории цветовая гамма планеты сменилась на красную палитру с падающими с неба горящими частицами.
|
ИДЕН ПРАЙМ
В начальной планировке присутствовал высокий мост, по которому проходила транспортировка груза между двумя огромными башнями. В итоге его было решено убрать, однако в финальной версии Иден Прайма все еще присутствует грузовой поезд.
|
ИДЕН ПРАЙМ
Отчетливо видно, какой огромный урон планете нанесло прибытие Властелина. Небо затянуто дымом, разрушены целые здания, на земле же от мощнейших двигателей корабля остался огромный круг выжженных зерновых культур.
|
ТРАНСПОРТНАЯ СТАНЦИЯ ИДЕН ПРАЙМА
Эта сложная конструкция должна была не только выглядеть работоспособной, но и предлагать игрокам выгодные боевые позиции.
|
ГОРНОДОБЫВАЮЩИЙ КОМПЛЕКС ТЕРУМА
В ранних набросках сюжета на Теруме должен был находиться горнодобывающий завод с широким атриумом [сверху] и убогим баром.
|
РУДНИКИ ТЕРУМА
Хотя многое шахтерское оборудование впоследствии нашло применение в Mass Effect, некоторые помещения так и остались не востребованы сюжетом.
|
РУДНИКИ ТЕРУМА
Штольни и пропускные пункты с гермоворотами создали атмосферу развитой тяжелой промышленности на Теруме.
|
РУИНЫ ПРОТЕАН
Игроки находят Лиару заключенной внутри высокой, погребенной протеанской башни. Лишь небольшая часть ее была раскопана, показывая невероятные размеры конструкции.
|
ЛОГОВО ТОРИАНИНА
Находясь прямо под человеческой колонией, Торианин свисает с руин на длинных щупальцах [напротив].
|
ФЕРОС
Небольшая человеческая колония посреди руин протеанского города — данное сочетание архитектурных стилей с разрушенным окружением было особенно сложно передать визуально.
|
ФЕРОС
Данные грубые ЗD-наброски показывают сложное устройство этого мира. С учетом того, что большую часть окружения формировали обломки и руины, для команды было действительно сложно сделать так, чтобы игроки всегда знали, где находятся, и куда нужно идти дальше.
|
ФЕРОС
В то время как трехмерные уровни помогли определиться с геометрическими проблемами таких локаций,
как логово Торианина, финальный облик им придало освещение вкупе с текстурами различных материалов. Отражающая поверхность, частично покрывающая стены, предположительно осталась от древнего изоляционного материала. На ее создание художников вдохновила золотая фольга, покрывающая многие реальные космические корабли.
|
ФЕРОС
Несмотря на беспорядочный внешний вид, многие локации Фероса были сделаны с многократным использованием одних и тех же частей, что облегчало процесс создания и снижало требовательность игры к памяти компьютера. Для тестирования повторного использования данные части изначально моделировались и собирались в форме блоков.
|
ФЕРОС
По мере формирования ЗD-уровней, Ферос все больше начинал походить на первоначальные концепты [снизу]. Позднее, художники еще сильнее улучшили визуальный облик локации, а цветовая гамма сменилась на контрастное сочетание серого и голубого цветов.
|
ИЛ
На протяжении большей части разработки Mass Effect Ил был миром с джунглями и бурной растительностью, идиллической планетой, обитатели которой — Протеане — исчезли очень давно [сверху]. Однако же, став открывающей локацией для третьей, темной главы истории, планета должна была превратиться в более зловещее место.
|
ИЛ
Эти ранние трехмерные модели окружения показывают создание протеанских акведуков и Архива. Почти финальная цветовая схема [снизу] активно использует иссушенные, вьющиеся лозы в сочетании с оранжевой палитрой и зелеными полутонами, что придает локации нелегкое ощущение "смерти".
|
АРХИВ ИЛА
В Архиве хранились тела тысяч протеан в состоянии временной остановки жизненных функций. Их должны были разбудить с прибытием спасательной операции, но спасение так и не наступило. Данная локация должна была передавать ощущения удивительного масштаба и одновременно глубокой грусти.
|
НОВЕРИЯ
На начальный дизайн Новерии сильное влияние оказала идея размещения космического порта в швейцарских Альпах. Однако по мере проработки истории снежные бури были усилены, а деревянные материалы заменены на бетонные, чтобы лучше передать холодное чувство изоляции.
|
НОВЕРИЯ
Строения на Новерии были очень детально проработаны, но несколько раз полностью перекраивались, чтобы лучше подходить под нужды сюжета и сражений.
|
НОВЕРИЯ
Здесь изображены ранние концепты Миры [сверху] и обычного коридора [справа]. Хотя многие помещения на Новерии и находятся под землей, окна в коридорах и переходах открывают вид на слабое голубое свечение ледяных стен снаружи.
|
НОВЕРИЯ
На этих ранних скриншотах показана работа надо льдом и материалом для стен, что в итоге придало Новерии уникальный образ.
|
ПРЕЗИДИУМ
На создание Президиума художников вдохновила классическая научно-фантастическая идея — кольцевая
космическая станция. В Mass Effect эта круговая локация соединила в себе плавную архитектуру и природные элементы, как например, деревья и изогнутая береговая линия. Здесь политическая элита галактики могла обсуждать дела насущной важности. Высоко под потолком голографическое небо добавило финальные детали к ощущению нахождения "на природе".
ЦИТАДЕЛЬ
В то время как Президиум обладает открытой и свежей атмосферой, другие районы Цитадели погружают игрока в более тесное пространство, напоминающее городские улицы и офисные здания.
|
ЖИЛЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ
Хотя эта локация так и не была реализована, данный рисунок уловил дух свободной от предрассудков жизни, которой наслаждались те, кто жил и работал на Цитадели.
|
ДОКИ
Через специальный энергетический щит, удерживающий воздух внутри помещения, из доков открывается
вид на потрясающую панораму Цитадели. Эти грубые ЗD-модели помогли определиться с углом обзора,
который позволил наблюдать за прекрасным видом станции во время швартовки "Нормандии".
|
ЦИТАДЕЛЬ
Для исследования игроками различных локаций в Цитадели нужно было создать огромное множество разнообразных архитектурных схем.
|
ВНЕШНИЙ ВИД ЦИТАДЕЛИ
Несмотря на нечастое применение в игре некоторых функциональных особенностей, команде нужно было понимать, как работала станция в случае нападения, как "лепестки" соединялись в единую защитную оболочку и как транспортная система обслуживала миллионы жителей Цитадели.
|
ПАШНЯ ПРЕЗИДИУМА
В самом центре станции в Башне Президиума находится вершина галактической власти: Совет Цитадели [слева].
|
ЦИТАДЕЛЬ
Наброски [сверху] установили примерные структурные формы, а трехмерные модели позволили определиться с конечными материалами и цветовой гаммой [снизу].
|
ЦИТАДЕЛЬ
В то время как цветовая палитра Цитадели и Президиума была довольно скудной, более "низменные" районы станции пестрели интенсивными цветами и контрастным освещением, благодаря чему создавалась ощущение ночного города.
|
ВЕРМАЙР
Вдохновленные уникальными по форме островами Палау, дизайнеры создали Вермайр — океаническую крепость и базу Сарена. Сочетание белого бетона, сочной тропической растительности и штормового неба формирует запоминающуюся атмосферу, на фоне которой игроки ведут нападение и совершают несколько важных открытий.
|
ВЕРМАЙР
Перерисованные скриншоты с кубическим представлением уровней помогли художникам определиться с детализацией, освещением и необходимыми материалами, которые позже были добавлены в игру [посередине, справа]. Хотя эти быстрые наброски и небогаты в плане красок, они отлично передают настроение каждой локации.
|
ВЕРМАЙР
Для каждого типа локации художники создали новый набор материалов и деталей. Зданиям и сооружениям на Вермайре присущи ржавые металлические конструкции и выветрившаяся краска, а на тропической части этой же планеты можно заметить детализированные ограды, ступени и якорные тросы.
|
Изображения, рисунки и концепты, использованные в данной книге, были созданы следующими художниками, без которых появление уникального образа нового футуристического мира стало бы невозможным:
Дерек Уотте / Derek Watts
Мэтью Роде / Matthew Rhodes
Сан Ким / Sung Kim
Эдриан Чо / Adrien Cho
Фрэн Голин / Fran Gaulin
Майк Сполдинг/ Mike Spalding
Майк Троттье / Mike Trottier
Майкл Джеффри / Michael Jeffrey
Саша Беляев / Sasha Beliaev
Майк Хиггинс / Mike Higgins
|
|