Mass Effect Wiki

Добро пожаловать на Mass Effect Wiki! Войдите и присоединитесь к сообществу!


ПОДРОБНЕЕ

Mass Effect Wiki
Advertisement
Mass Effect Wiki
ME

РамкаЧасть1

Art ME Страница130

Плашка 22

ИНОПЛАНЕТНЫЕ МИРЫ

Предоставив игрокам целую галактику для исследования, Mass Effect требовал создания бесчисленных инопланетных пейзажей и архитектурных стилей. Ранние концепты просто помогали команде лучше понять базовый стиль и формат игры. С развитием же истории конкретным локациям, как например, Цитадели — впечатляющей космической станции — можно было добавить большую детализацию. Многие рисунки еще на ранних стадиях установили примерный образ внутриигровых территорий в том виде, в каком позже они предстали перед игроками, однако по этим же изображениям можно проследить, как продолжал меняться общий настрой игры.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница131

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница132

Плашка 22

РАННИЕ КОНЦЕПТЫ

Эти рисунки были созданы на очень ранних этапах работы, чтобы помочь визуализировать боевой аспект игры. Пусть ни одна из этих локаций не была построена в соответствии с изображениями, они все равно установили общий стиль, наблюдаемый повсеместно в Mass Effect.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница133

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница134

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница135

Плашка 22

РАННИЕ КОНЦЕПТЫ

Еще до написания самой истории, данные рисунки пробовали различные идеи для интересных локаций, подходящих жанру научной фантастики. В некоторых случаях они вдохновляли на дизайн планет, вошедших в итоге в Mass Effect.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница136

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница137

Плашка 22

ИДЕН ПРАЙМ

На первых концептах человеческая колония Иден Прайм была показана в естественном образе с обилием зеленых холмов и сельскохозяйственных районов. Эту схему использовали для разработки ранних версий Mass Effect [снизу]. С появлением необходимости более темного начала истории цветовая гамма планеты сменилась на красную палитру с падающими с неба горящими частицами.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница138

Плашка 22

ИДЕН ПРАЙМ

В начальной планировке присутствовал высокий мост, по которому проходила транспортировка груза между двумя огромными башнями. В итоге его было решено убрать, однако в финальной версии Иден Прайма все еще присутствует грузовой поезд.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница139

Плашка 22

ИДЕН ПРАЙМ

Отчетливо видно, какой огромный урон планете нанесло прибытие Властелина. Небо затянуто дымом, разрушены целые здания, на земле же от мощнейших двигателей корабля остался огромный круг выжженных зерновых культур.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница140

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница141

Плашка 22

ТРАНСПОРТНАЯ СТАНЦИЯ ИДЕН ПРАЙМА

Эта сложная конструкция должна была не только выглядеть работоспособной, но и предлагать игрокам выгодные боевые позиции.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница142

Плашка 22

ГОРНОДОБЫВАЮЩИЙ КОМПЛЕКС ТЕРУМА

В ранних набросках сюжета на Теруме должен был находиться горнодобывающий завод с широким атриумом [сверху] и убогим баром.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница143

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница144

Плашка 22

РУДНИКИ ТЕРУМА

Хотя многое шахтерское оборудование впоследствии нашло применение в Mass Effect, некоторые помещения так и остались не востребованы сюжетом.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница145

Плашка 22

РУДНИКИ ТЕРУМА

Штольни и пропускные пункты с гермоворотами создали атмосферу развитой тяжелой промышленности на Теруме.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница146

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница147

Плашка 22

РУИНЫ ПРОТЕАН

Игроки находят Лиару заключенной внутри высокой, погребенной протеанской башни. Лишь небольшая часть ее была раскопана, показывая невероятные размеры конструкции.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница148

Плашка 22

ЛОГОВО ТОРИАНИНА

Находясь прямо под человеческой колонией, Торианин свисает с руин на длинных щупальцах [напротив].

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница149

Плашка 22

ФЕРОС

Небольшая человеческая колония посреди руин протеанского города — данное сочетание архитектурных стилей с разрушенным окружением было особенно сложно передать визуально.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница150

Плашка 22

ФЕРОС

Данные грубые ЗD-наброски показывают сложное устройство этого мира. С учетом того, что большую часть окружения формировали обломки и руины, для команды было действительно сложно сделать так, чтобы игроки всегда знали, где находятся, и куда нужно идти дальше.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница151

Плашка 22

ФЕРОС

В то время как трехмерные уровни помогли определиться с геометрическими проблемами таких локаций, как логово Торианина, финальный облик им придало освещение вкупе с текстурами различных материалов. Отражающая поверхность, частично покрывающая стены, предположительно осталась от древнего изоляционного материала. На ее создание художников вдохновила золотая фольга, покрывающая многие реальные космические корабли.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница152

Плашка 22

ФЕРОС

Несмотря на беспорядочный внешний вид, многие локации Фероса были сделаны с многократным использованием одних и тех же частей, что облегчало процесс создания и снижало требовательность игры к памяти компьютера. Для тестирования повторного использования данные части изначально моделировались и собирались в форме блоков.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница153

Плашка 22

ФЕРОС

По мере формирования ЗD-уровней, Ферос все больше начинал походить на первоначальные концепты [снизу]. Позднее, художники еще сильнее улучшили визуальный облик локации, а цветовая гамма сменилась на контрастное сочетание серого и голубого цветов.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница154

Плашка 22

ИЛ

На протяжении большей части разработки Mass Effect Ил был миром с джунглями и бурной растительностью, идиллической планетой, обитатели которой — Протеане — исчезли очень давно [сверху]. Однако же, став открывающей локацией для третьей, темной главы истории, планета должна была превратиться в более зловещее место.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница155

Плашка 22

ИЛ

Эти ранние трехмерные модели окружения показывают создание протеанских акведуков и Архива. Почти финальная цветовая схема [снизу] активно использует иссушенные, вьющиеся лозы в сочетании с оранжевой палитрой и зелеными полутонами, что придает локации нелегкое ощущение "смерти".

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница156

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница157

Плашка 22

АРХИВ ИЛА

В Архиве хранились тела тысяч протеан в состоянии временной остановки жизненных функций. Их должны были разбудить с прибытием спасательной операции, но спасение так и не наступило. Данная локация должна была передавать ощущения удивительного масштаба и одновременно глубокой грусти.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница158

Плашка 22

НОВЕРИЯ

На начальный дизайн Новерии сильное влияние оказала идея размещения космического порта в швейцарских Альпах. Однако по мере проработки истории снежные бури были усилены, а деревянные материалы заменены на бетонные, чтобы лучше передать холодное чувство изоляции.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница159

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница160

Плашка 22

НОВЕРИЯ

Строения на Новерии были очень детально проработаны, но несколько раз полностью перекраивались, чтобы лучше подходить под нужды сюжета и сражений.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница161

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница162

Плашка 22

НОВЕРИЯ

Здесь изображены ранние концепты Миры [сверху] и обычного коридора [справа]. Хотя многие помещения на Новерии и находятся под землей, окна в коридорах и переходах открывают вид на слабое голубое свечение ледяных стен снаружи.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница163

Плашка 22

НОВЕРИЯ

На этих ранних скриншотах показана работа надо льдом и материалом для стен, что в итоге придало Новерии уникальный образ.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница164

Плашка 22

ПРЕЗИДИУМ

На создание Президиума художников вдохновила классическая научно-фантастическая идея — кольцевая космическая станция. В Mass Effect эта круговая локация соединила в себе плавную архитектуру и природные элементы, как например, деревья и изогнутая береговая линия. Здесь политическая элита галактики могла обсуждать дела насущной важности. Высоко под потолком голографическое небо добавило финальные детали к ощущению нахождения "на природе".

ЦИТАДЕЛЬ

В то время как Президиум обладает открытой и свежей атмосферой, другие районы Цитадели погружают игрока в более тесное пространство, напоминающее городские улицы и офисные здания.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница165

Плашка 22

ЖИЛЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ

Хотя эта локация так и не была реализована, данный рисунок уловил дух свободной от предрассудков жизни, которой наслаждались те, кто жил и работал на Цитадели.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница166

Плашка 22

ДОКИ

Через специальный энергетический щит, удерживающий воздух внутри помещения, из доков открывается вид на потрясающую панораму Цитадели. Эти грубые ЗD-модели помогли определиться с углом обзора, который позволил наблюдать за прекрасным видом станции во время швартовки "Нормандии".

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница167

Плашка 22

ЦИТАДЕЛЬ

Для исследования игроками различных локаций в Цитадели нужно было создать огромное множество разнообразных архитектурных схем.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница168

Плашка 22

ВНЕШНИЙ ВИД ЦИТАДЕЛИ

Несмотря на нечастое применение в игре некоторых функциональных особенностей, команде нужно было понимать, как работала станция в случае нападения, как "лепестки" соединялись в единую защитную оболочку и как транспортная система обслуживала миллионы жителей Цитадели.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница169

Плашка 22

ПАШНЯ ПРЕЗИДИУМА

В самом центре станции в Башне Президиума находится вершина галактической власти: Совет Цитадели [слева].

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница170

Плашка 22

ЦИТАДЕЛЬ

Наброски [сверху] установили примерные структурные формы, а трехмерные модели позволили определиться с конечными материалами и цветовой гаммой [снизу].

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница171

Плашка 22

ЦИТАДЕЛЬ

В то время как цветовая палитра Цитадели и Президиума была довольно скудной, более "низменные" районы станции пестрели интенсивными цветами и контрастным освещением, благодаря чему создавалась ощущение ночного города.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница172

Плашка 22

ВЕРМАЙР

Вдохновленные уникальными по форме островами Палау, дизайнеры создали Вермайр — океаническую крепость и базу Сарена. Сочетание белого бетона, сочной тропической растительности и штормового неба формирует запоминающуюся атмосферу, на фоне которой игроки ведут нападение и совершают несколько важных открытий.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница173

Плашка 22

ВЕРМАЙР

Перерисованные скриншоты с кубическим представлением уровней помогли художникам определиться с детализацией, освещением и необходимыми материалами, которые позже были добавлены в игру [посередине, справа]. Хотя эти быстрые наброски и небогаты в плане красок, они отлично передают настроение каждой локации.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница174

РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница175

Плашка 22

ВЕРМАЙР

Для каждого типа локации художники создали новый набор материалов и деталей. Зданиям и сооружениям на Вермайре присущи ржавые металлические конструкции и выветрившаяся краска, а на тропической части этой же планеты можно заметить детализированные ограды, ступени и якорные тросы.

Плашка 11
РамкаЧасть2.1

РамкаЧасть1

Art ME Страница176

Плашка 22

Изображения, рисунки и концепты, использованные в данной книге, были созданы следующими художниками, без которых появление уникального образа нового футуристического мира стало бы невозможным:


Дерек Уотте / Derek Watts
Мэтью Роде / Matthew Rhodes
Сан Ким / Sung Kim
Эдриан Чо / Adrien Cho
Фрэн Голин / Fran Gaulin
Майк Сполдинг/ Mike Spalding
Майк Троттье / Mike Trottier
Майкл Джеффри / Michael Jeffrey
Саша Беляев / Sasha Beliaev
Майк Хиггинс / Mike Higgins


Плашка 11
РамкаЧасть2.1

Advertisement