Надавши гравцям для дослідження цілу галактику, Mass Effect вимагав створення незліченних інопланетних пейзажів і архітектурних стилів. Ранні концепти просто допомагали команді краще зрозуміти базовий стиль і формат гри. З розвитком же історії конкретним локаціям, як наприклад, Цитаделі - вражаючій космічній станції - можна було додати велику деталізацію. Багато малюнків ще на ранніх стадіях встановили приблизний образ внутрішньоігрових територій в тому вигляді, в якому пізніше вони постали перед гравцями, проте за цим же зображенням можна простежити, як продовжував змінюватися загальний настрій гри.
РАННІ КОНЦЕПТИ
Ці малюнки були створені на дуже ранніх етапах роботи, щоб допомогти візуалізувати бойовий аспект гри. Нехай жодна з цих локацій не була побудована у відповідності із зображеннями, вони все одно встановили загальний стиль, що спостерігається повсюдно в Mass Effect.
РАННІ КОНЦЕПТИ
Ще до написання самої історії, дані малюнки пробували різні ідеї для цікавих локацій, придатних жанру наукової фантастики. У деяких випадках вони надихали на дизайн планет, які увійшли в підсумку в Mass Effect.
ІДЕН ПРАЙМ
На перших концептах людська колонія Іден Прайм була показана в природному образі з великою кількістю зелених пагорбів і сільськогосподарських районів. Цю схему використовували для розробки ранніх версій Mass Effect [знизу]. З появою необхідності більш темного початку історії колірна гамма планети змінилася на червону палітру з падаючими з неба палаючими частками.
ІДЕН ПРАЙМ
При початковому плануванні був присутній високий міст, по якому проходило транспортування вантажу між двома величезними баштами. У підсумку його було вирішено прибрати, однак у фінальній версії Іден Прайм все ще присутній вантажний потяг.
ІДЕН ПРАЙМ
Чітко видно, який величезний збиток планеті завдало прибуття Володаря. Небо затягнуте димом, зруйновані цілі будівлі, на землі ж від надпотужних двигунів корабля залишилося величезне коло випалених зернових культур.
ТРАНСПОРТНА СТАНЦІЯ ІДЕН ПРАЙМ
Ця складна конструкція повинна була не тільки виглядати працездатною, а й пропонувати гравцям вигідні бойові позиції.
ГОРНОДОБЫВАЮЩИЙ КОМПЛЕКС ТЕРУМА
В ранних набросках сюжета на Теруме должен был находиться горнодобывающий завод с широким атриумом [сверху] и убогим баром.
РУДНИКИ ТЕРУМА
Хотя многое шахтерское оборудование впоследствии нашло применение в Mass Effect, некоторые помещения так и остались не востребованы сюжетом.
РУДНИКИ ТЕРУМА
Штольни и пропускные пункты с гермоворотами создали атмосферу развитой тяжелой промышленности на Теруме.
РУИНЫ ПРОТЕАН
Игроки находят Лиару заключенной внутри высокой, погребенной протеанской башни. Лишь небольшая часть ее была раскопана, показывая невероятные размеры конструкции.
ЛОГОВО ТОРИАНИНА
Находясь прямо под человеческой колонией, Торианин свисает с руин на длинных щупальцах [напротив].
ФЕРОС
Небольшая человеческая колония посреди руин протеанского города — данное сочетание архитектурных стилей с разрушенным окружением было особенно сложно передать визуально.
ФЕРОС
Данные грубые ЗD-наброски показывают сложное устройство этого мира. С учетом того, что большую часть окружения формировали обломки и руины, для команды было действительно сложно сделать так,
чтобы игроки всегда знали, где находятся, и куда нужно идти дальше.
ФЕРОС
В то время как трехмерные уровни помогли определиться с геометрическими проблемами таких локаций,
как логово Торианина, финальный облик им придало освещение вкупе с текстурами различных материалов. Отражающая поверхность, частично покрывающая стены, предположительно осталась от древнего изоляционного материала. На ее создание художников вдохновила золотая фольга, покрывающая многие реальные космические корабли.
ФЕРОС
Несмотря на беспорядочный внешний вид, многие локации Фероса были сделаны с многократным использованием одних и тех же частей, что облегчало процесс создания и снижало требовательность игры к памяти компьютера. Для тестирования повторного использования данные части изначально моделировались и собирались в форме блоков.
ФЕРОС
По мере формирования ЗD-уровней, Ферос все больше начинал походить на первоначальные концепты [снизу]. Позднее, художники еще сильнее улучшили визуальный облик локации, а цветовая гамма сменилась на контрастное сочетание серого и голубого цветов.
ИЛ
На протяжении большей части разработки Mass Effect Ил был миром с джунглями и бурной растительностью, идиллической планетой, обитатели которой — Протеане — исчезли очень давно [сверху]. Однако же, став открывающей локацией для третьей, темной главы истории, планета должна
была превратиться в более зловещее место.
ИЛ
Эти ранние трехмерные модели окружения показывают создание протеанских акведуков и Архива. Почти финальная цветовая схема [снизу] активно использует иссушенные, вьющиеся лозы в сочетании с оранжевой палитрой и зелеными полутонами, что придает локации нелегкое ощущение "смерти".
АРХИВ ИЛА
В Архиве хранились тела тысяч протеан в состоянии временной остановки жизненных функций. Их должны были разбудить с прибытием спасательной операции, но спасение так и не наступило. Данная локация должна была передавать ощущения удивительного масштаба и одновременно глубокой грусти.
НОВЕРИЯ
На начальный дизайн Новерии сильное влияние оказала идея размещения космического порта в швейцарских Альпах. Однако по мере проработки истории снежные бури были усилены, а деревянные материалы заменены на бетонные, чтобы лучше передать холодное чувство изоляции.
НОВЕРИЯ
Строения на Новерии были очень детально проработаны, но несколько раз полностью перекраивались, чтобы лучше подходить под нужды сюжета и сражений.
НОВЕРИЯ
Здесь изображены ранние концепты Миры [сверху] и обычного коридора [справа]. Хотя многие помещения на Новерии и находятся под землей, окна в коридорах и переходах открывают вид на слабое голубое свечение ледяных стен снаружи.
НОВЕРИЯ
На этих ранних скриншотах показана работа надо льдом и материалом для стен, что в итоге придало Новерии уникальный образ.
ПРЕЗИДИУМ
На создание Президиума художников вдохновила классическая научно-фантастическая идея — кольцевая
космическая станция. В Mass Effect эта круговая локация соединила в себе плавную архитектуру и природные элементы, как например, деревья и изогнутая береговая линия. Здесь политическая элита галактики могла обсуждать дела насущной важности. Высоко под потолком голографическое небо добавило финальные детали к ощущению нахождения "на природе".
ЦИТАДЕЛЬ
В то время как Президиум обладает открытой и свежей атмосферой, другие районы Цитадели погружают игрока в более тесное пространство, напоминающее городские улицы и офисные здания.
ЖИЛЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ
Хотя эта локация так и не была реализована, данный рисунок уловил дух свободной от предрассудков жизни, которой наслаждались те, кто жил и работал на Цитадели.
ДОКИ
Через специальный энерґетический щит, удерживающий воздух внутри помещения, из доков открывается
вид на потрясающую панораму Цитадели. Эти грубые ЗD-модели помогли определиться с углом обзора,
который позволил наблюдать за прекрасным видом станции во время швартовки "Нормандии".
ЦИТАДЕЛЬ
Для исследования игроками различных локаций в Цитадели нужно было создать огромное множество разнообразных архитектурных схем.
ВНЕШНИЙ ВИД ЦИТАДЕЛИ
несмотря на нечастое применение в игре некоторых функциональных особенностей, команде нужно было
понимать, как работала станция в случае нападения, как "лепестки" соединялись в единую защитную оболочку и как транспортная система обслуживала миллионы жителей Цитадели.
ПАШНЯ ПРЕЗИДИУМА
В самом центре станции в Башне Президиума находится вершина галактической власти: Совет Цитадели [слева].
ЦИТАДЕЛЬ
Наброски [сверху] установили примерные структурные формы, а трехмерные модели позволили определиться с конечными материалами и цветовой гаммой [снизу].
ЦИТАДЕЛЬ
В то время как цветовая палитра Цитадели и Президиума была довольно скудной, более "низменные" районы станции пестрели интенсивными цветами и контрастным освещением, благодаря чему создавалась ощущение ночного города.
ВЕРМАЙР
Вдохновленные уникальными по форме островами Палау, дизайнеры создали Вермайр — океаническую крепость и базу Сарена. Сочетание белого бетона, сочной тропической растительности и штормового неба формирует запоминающуюся атмосферу, на фоне которой игроки ведут нападение и совершают несколько важных открытий.
ВЕРМАЙР
Перерисованные скриншоты с кубическим представлением уровней помогли художникам определиться с детализацией, освещением и необходимыми материалами, которые позже были добавлены в игру [посередине, справа]. Хотя эти быстрые наброски и небогаты в плане красок, они отлично передают настроение каждой локации.
ВЕРМАЙР
Для каждого типа локации художники создали новый набор материалов и деталей. Зданиям и сооружениям на Вермайре присущи ржавые металлические конструкции и выветрившаяся краска, а на тропической части этой же планеты можно заметить детализированные ограды, ступени и якорные тросы.
Зображення, малюнки та концепти, які використані в даній книжці, були створені наступники художниками, без яких поява унікального образу нового футуристичного світу стало б неможливим:
Дерек Ваттс / Derek Watts
Метью Родс / Matthew Rhodes
Сан Кім / Sung Kim
Едріан Чо / Adrien Cho
Френ Голін / Fran Gaulin
Майк Сполдінг/ Mike Spalding
Майк Троттіє / Mike Trottier
Майкл Джеффрі / Michael Jeffrey
Саша Бєляєв / Sasha Beliaev
Майк Хіггінс / Mike Higgins