Створювати всесвіт — задача не з легких. Фактично в нас пішло декілько сотен людино-років, щоб визначитися з формами життя нашої галактики, технологіями і локаціями, які надавали б підходящі умови для епічної відеогри. Якою б лячною така задача не здавалася, вона ще більше ускладнилася зі зростанням приголомшливого рівня деталізації, який надало сучане покоління техніки та програмного забезпечення. Концепти та нариси повинні були відображати складні властивості матеріалв, тонкощі гри світла і тіней, та такі найдрібніші деталі, як пори на шкірі певного ішопланетного створіння. Вперше в історії у гри з'явилася можливість виступати на рівних з візуальною виставою і драматичною постановкою повнометражного художнього фільму. Тож ми ступили на шлях, який повинен був кинути виклик не тільки межі нашої уяви, але й вмінню обертати цю уяву в правдоподібну реальність.
Розвиток розпочався, задаючи більше питань, ніж даючи відповідей. Ми задавалися основними питаннями про те, що для нас означало поняття "космічної пригоди". Чим би ми хотіли займатися в ідеальній космічній пригоді? Куди б ми хотіли вирушити? Що б ми хотіли побачити? Найрізноманітніші ідеї народжувалися з того, що надихало нас в юності: подвиги реальних астронавтів, захопливі малюнки, що прикрашали обкладинки науково-фантастичних книжок, фільми кінця 70-х — початку 80-х, які занурювали нас в атмосферу майбутнього.
Починаючи з того моменту, ми приступили до створення більш чіткого бачення художнього стиля Mass Effect. На перший погляд ідилічний і яскравий всесвіт майбутнього, приховуючий найтемніші таємниці. Галактична цивілізація, яка насолоджується елегантними будівлями і красивим транспортом. Стиль оточення сильно спирався на прості геометричні форми: дуги, що перетинаються прямими лініями, створювали обриси, які походили як на правдоподібні інженерні проекти, так і на витвори мистецтва. Ми дбайливо старили і додавали зношеності певним матеріалам, щоб ще краще вписати їх в реалістичне оточення.
Не будучи скутими рамками класичної індустрії кіно, де костюми іншопланетян повинні підходити людським акторам, ми дослідили весь спектр можливостей анатомії чужинців. Однак, якими б дикими не були деякі ідеї, ми все ще знали, що для більш значної історії всі персонажі повинні були вміти висловлювати людські емоції. Тому вони не тільки повинні були виглядати правдоподібно, але й мати деякий набір певних рис і рухів для реалістичного вираження різних переживань.
Щоб звести все воєдино, об'єднавши унікальним візуальним стилем, ми додавали м'які, нагадуючі фільм фільтри до пост-обробки ігрового зображення. Як і в роботі зі справжніми фотографіями, ми фокусували зображення на обличчях персонажів, злегка розмиваючи оточення. Світло відбивалося від яскраво освітлених країв, а кути картинки затемнювалася, створюючи враження, ніби сцена знята на справжню камеру і показана в кінотеатрі. На закінчення, ми додали ефект зернистості, щоб пом'якшити відеоряд.
Як керівнику, мені була надана справжня честь працювати з приголомшливою командою художників, які провели кілька років, реалізуючи візуальну виставу. Найчастіше історія вимагала створення нового елемента всесвіту, тоді художній керівник Дерек Уотте і я сідали і обговорювали ідеї для нового напрямку. В свою чергу Дерек з командою оперативно надавали безліч зображень, кожне з яких відображало новий і захопливий погляд на обговорювану ідею. Потім команда художників і сценаристів відштовхуючись від обраних малюнків, розвивала їх і додавала нові сюжетні повороти на шляху до фінального дизайна. Отримавши зелене світло, остаточний варіант концепта перетворюється в ретельно опрацьовану 3D-модель, на яку накладалася складна система із шарів різних матеріалів. Після всього цього початкова ідея оживала завдяки найбільш просунутим на той момент програмним і анімаційним технологіям. Найбільше задоволення настало, коли всі ці складні вироби мистецтва були зібрані воєдино, щоб занурити гравців в живе, дихаюче бачення майбутнього.
Зображення, концепти та приклади дизайні, освітлені в цій книзі, показують, як створювався фінальний вигляд гри. Ми сподіваймося, вам сподобається.
— Кейсі Хадсон, керівник проекту Mass Effect
Фокусуючи величезну увагу на емоційному боці історії, Mass Effect потребував набору безпрецедентно реалістичних цифрових акторів. Як і у випадку з повнометражним фільмом детальна зовнішність внутрішньоігрових акторів повинна була передавати дух їхніх персонажів. Створення людських героїв поступово привело до підбору реальних моделей, які надали свої обличчя для сканування і наступного переносу в гру. Інопланетних же персонажів художникам BioWare довелося ретельно проробляти самим. В обох випадках отриманим героям належало пройти через процес створення анімації очей та облич, додавання динамічних зморшок, що в підсумку і перетворило їх на справжніх представників футуристичної всесвіту.
ОСНОВНІ ЛЮДСЬКІ ПЕРСОНАЖІ
На ранніх стадіях Ешлі (1), Кайдена (2), капітана Андерсона (3) та Джокера (4) художники прощупували ключові моменти зовнішності персонажів. Джокер, самовпевнений пілот "Нормандіїї", спочатку планувався як персонаж з доволі хворобливою зовнішністю, проте в фінальній версії йому надали більш значного виду. Навіть будучи дуже стилізованими, дані концепти наділяли кожного персонажа унікальним і канонічним образом, що пізніше допомогло розпочати підбір моделей серед реальних людей.
РАННІ РЕКЛАМНІ ЗОБРАЖЕННЯ КОМАНДОРА ШЕПАРД(А)
На ранніх зображеннях Шепард постає перед нами в білій броні, що не зовсім точно передає характер персонажа. Для більш точного відображення досвіду командора було спеціально розроблені обладунки "N7". Закінчена, більш темна і потерта версія складала враження досвідченого і цілеспрямованого ветерана. Червона полоса символізувала людську кров — дещо, що при необхідності може принести в жертву Шепрд.
МАТРІАРХ БЕНЕЗІА
Зовнішність матріарха створювалася з метою передати красу та містичну міць азарі, зберігаючи при цьому темні та загадкові риси, які допомагали асоціювати її з Сареном.
ТАЛі'ЗОРА НАР РАЙЯ ТА ЛІАРА
Будучи єдиним представником раси кваріанців в першій частині Mass Effect, Талі уособлює кочовий дух її народу. Хоча в концепті і можна часткового роздивися обличчя під маскою, справжня зовнішність Талі досі заливається загадкою.
Обличчя Ліари було засновано скоріше на початкових концептах азарі, ніж на особливому дизайні.
ГАРРУС
Перш ніж зупинитися на кінцевому дизайні зовнішності Ґарруса команда перебрала величезну різноманітність варіантів візерунку на його обличчі.
РЕКС
Для головної пластини Рекса обраний вогненно-червоний візерунок, який надавав унікальності та небезпечності образу персонажа. Його обличчя перетинає глибокі шрами від порізів, натякаючи на те, що Рекс пережив практично смертельне поранення.
САРЕН
Початкові концепти одягу Сарена оберталися навколо мантій та плащів для надання більшої загадковості його образу. Однак по мірі розвитку його сюжетної лінії в якості зрадника СПЕКТРа художники створили для персонажа більш армоване одягнення, яке краще підходило елітному туріанському солдату.
САРЕН
Найбільш ранній концепт Сарена та рекламні зображення його практично фінального дизайну.
САРЕН
Наданий арт був створений, щоб допомогти команді краще зрозуміти особистість Сарена та визначитися з вибором його одягу. На кількох ранніх начерках туріанець носив із собою тростину або меч, що давало можливість для унікальної акторської гри.
САРЕН
Фінальні концепти Сарена і його жахливої форми відображають злиття персонажа з синтетичними формами життя. Ліва рука було повністю замінена на руку ґетів. Коли ж його трансформація знищила органічну плоть персонажа, гравці змогли в повній мірі побачити механічні імпланти Сарена