Mass Effect Вікі

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка18

Плашка 22

ЖИТТЯ В ГАЛАКТИЦІ

Нові світи в галактиці Mass Effect потребували нових створінь та іншопланетян. Щоб досягти дійсно чужих та іноземних образів для монстрів та істот, художники спиралися на земних тварин, використовуючи для їх зовнішності дивні комбінації та створюючи унікальні нові форми життя з впізнаваними рисами. На додаток до таких примітивних створінь гравці повинні були зіткнутися з персонажами більш цивілізованих розвинених інопланетних цивілізацій, спілкування з якими повинно було проходити з залученням людських емоцій та розвинутого інтелекту. Опрацювання анатомії та одягу для таких рас потребували створення об'ємної бази концептів та начерків укупі з виразним відсиланням до земних культури та створінь.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка19

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка20

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка21

Плашка 22

АЗАРІ

З метою створення знайомого багатьом елемента наукової фантастики, було вирішено створити одну з рас Mass Effect прекрасними "зеленими іншопланетними дівицями". Щоб створити по-справжньому екзотичну зовнішність, але при цьому зберігти людськи риси та зробити азарі привабливими для потенційних романтичних відносин, команді довелося ретельно вивчити та розглянути безліч ідей.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка22

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка23

Плашка 22

АЗАРІ

Попре можливість раси носити людський одяг та обладунки, для азарі був створений спеціальний одяг, будь то щільно облягаюча броня командос-азарі чи відверте вбрання Супутниці.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка24

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка25

Плашка 22

АЗАРІ

При створенні іншопланетої раси вірне бачення особистісних та духовних якостей на стільки ж важливе, на скільки розуміння анатомічних особливостей майбутніх істот. Ці концепти допомогли визначитися з сильними та загадковими сторонами азарі.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка26

Плашка 22

ЕЛКОРИ

Отримавши завдання розширити всесвіт Mass Effect і додати різноманітності її істотам, художними BioWare також отримати і повну свободу при дослідженні нових ідей для дивних і прекрасних створінь. З подібного творчого багатства були обрані елкори, волуси та ганари, що пізніше стали трьома чітко відмінними расами.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка27

Плашка 22

ЕЛКОРИ

Значна та потужна зовнішність, показана на цьому арті, стала основою ідей для елкорів, однак їхня стійка на двух ногах здалася надто олюдненою.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка28

Плашка 22

ЕЛКОРИ

Цей малюнок та його первинний начерк заклали фундамент для дизайну елкора. На додачу вони пропонують чіткій погляд на їхню особистість
Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка29

Плашка 22

ҐЕТИ

В перших сюжетних начерках армія ґетів на чолі з Сареном складалася з істот, подібних кажанам. Однак, у міру більш чіткого промальовування тематики Mass Effect — протистояння органіки і машин, — опис ґетів змінимся на синтетичну форму життя.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка30

Плашка 22

ҐЕТИ

В противагу класичним маталічним роботам дизайн ґетів полягав в більш пластичній і жилавій зовнішності. Один з малюнків дуже точно вловив сутність настільки незвичайного підходу за допомогою заміни вен та м'язового перетину на скупчення гумових трубок.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка31

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка32

Плашка 22

ґети

Наближаючись до фінального варіанту дизайну, художники малювали більш детальні зображення. З метою допомогти ЗD-художникам в створенні моделей ґетів, увага акцентувалася на якостях матеріалів і хніх аспектах, як наприклад, едине синє "око" з горизонтальним світінням.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка33

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка34

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка35

Плашка 22

ЛЮДСЬКИЙ ОДЯГ

Дизайн людського одягу допоміг визначитися з охайним і чистим майбутнім для всесвіту Mass Effect. Ранні начерки фокусували увагу на формах та кольорових гамах, що сприяли чіткому розрізненню персонажів між собою, будь то механік, лікар або бармен.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка36

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка37

Плашка 22

ЛЮДСЬКІ ОБЛАДУНКИ

Для створення унікального і цілісного стиля, дизайн всієї внутрішньоігрової броні засновувався на головних принципах: використання прямих ліній та кругових дуг для формування чітко виражених геометричних форм.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка38

Плашка 22

ЛЮДСЬКІ ОБЛАДУНКИ

Фінальний варіант стандартної людської броні (напроти, біла) створив футурістичний та відповідаючий канонам всесвіту образ, зберігаючи при цьому функціональність обладунків, підходящих для ведення бойових дій. Для унікальних персонажів знадобилися інші варіанти захисту, як наприклад, костюм для роботи в небезпечній середі (напроти, помаранчева)

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка39

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка40

Плашка 22

ГАНАРИ

Команда художників створювала безліч дрібних начерків, щоб швидко визначитися з широким спектром ідей, стосовно анатомії іншопланетян. Деякі схожі з пауками форми виглядали заманливо, однак вони занадто походили на вже існуючих істот — рахні. Замісь них концепт медузи надав художникам унікальний напрям для розвитку екзотичної раси. Пізні концепти перетворили ганарів в більш худих, ширяючих у повітрі істот.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка41

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка42

Плашка 22

КРОҐАНИ

Взявши на себе роль великих, брутальних істот у всесвіті Mass Effect, кроґани успадкували певні риси рептилій. Фінальний концепт наблизив їх пропорції до людських, дозволяючи представникам нової раси рухатися і битися як звичайним солдатам.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка43

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка44

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка45

Плашка 22

КВАРІАНЦІ

Творці ґетів, кваріанці не впоралися з власними творіннями і були змушені залишити рідну планету. Їхня зовнішня схожість з синтетикам дозволяє краще передати зв'язок історій двох рас. Кваріанський одяг, на перший погляд зшита воєдино з безлічі клаптів, створювалася з метою передати їх кочову природу.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка46

Плашка 22

КВАРІАНЦІ

Талі відображає зовнішність лише одного представника цілої раси. Як виглядають інші кваріанці, і що ховається у них під маскою, залишається загадкою.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка47

Плашка 22

САЛАРІАНЦІ

На створення по-справжньому іншопланетного та інтелектуального образа саларіанців команду надихнула зовнішність великооких та тендітних саламандр, тіла і броня для даної раси створювалася з опорою на образ ящірок, що призвело до появи унікального профілю.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка48

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка49

Плашка 22

САЛАРІАНСЬКИЙ ОДЯГ

Різноманітний одяг для кожної раси Mass Effect повинен був варіюватися в залежності від персонажей різноманітного соціального рівня. Концепт мантії Радника був схвалений в якості фінального варіанту, в той час як багато ранніх дизайнів так і не були реалізовані.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка50

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка51

Плашка 22

ТУРІАНЦІ

З урахуванням того, що головним антагоністом Mass Effect став туріанець, художники внесли даній расі певні риси в підтримку загрозливого образу Сарена. Кісткові лицьові пластини надають туріанським персонажам різкий, подібний орлиному вигляд, а жилавий тулуб асоціюється з вмінням таємно пересуватися.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка52

Плашка 22

ВОЛУСИ

Часом складається враження, що дизайн живе власним життям. Спочатку волуси планувалися як щільно одягнені персонажі з газовими масками. Пізніше цей образ розвинувся в фінальну концепцію огрядних і чарівних істот. Саме цей начерк і підштовхнув художників та сценаристів до зображення волусів у ролі мініатюрної комічної раси.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка53

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка54

Плашка 22

КОРОЛЕВА РАХНИ

Несмотря на то что рахни планировались как бездумные монстры, Королева должна была предстать перед игроками в роли не только физически устрашающего, но и удивительно разумного представителя своего вида. Хоть в игре она и получилась около 15 метров в длину, вдохновение при ее создании художники черпали у крохотных жуков и насекомых.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка55

Плашка 22

РАХНІ

На малюнках з ранніми версіями рахні можна побачити павукоподібних істот з смертельними розташованими вперед кінцівками, здатними наносити колючі атаки. Пізніше ці кінцівки перетворилися на відростки, що нагадують хлисти і дозволяють рахні атакувати з великої відстані.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка56

Плашка 22

РАХНІ

Сформувавши остаточне бачення образу рахні, художники почали накидати ідеї можливої форми для їхніх яєць і входів у вулики, щоб у грі були локації, для появи цих іншопланетних жуків.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка57

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка58

Плашка 22

ТОРІАНИН

Спочатку Торіанин планувався як деяка істота-рослина, але з часом він наблизився до образу велетенського слимака, досягаючи абсурдно великих і загрозливих розмірів.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка59

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка60

Плашка 22

ХАРВЕСТЕРИ

На ранніх стадіях Харвестери були величезними істотами, здолати яких можна буде лише на всюдиході МАКО. Хоча фінальний дизайн цих створінь був завершений, у гру вони не потрапили.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка61

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка62

Плашка 22

НЕВОРОЖІ ІСТОТИ

Для придання живої атмосфери у всесвіт Mass Effect були додані різноманітні неворожі істоти. Газові мішки — це легкі, ширяючі в повітрі створення, які при загибелі випускають хмару отруйного газу. Жуки розміром з людину, що не представляють небезпеки, але від того не стають менш цікавими.

ВАРРЕНИ

В основі дизайну всіх істот, які повинні виглядати чужо та інопланетно, лежить одне просте правило: необхідно створити неприродну комбінацію різноманітних знайомих нам земних істот. Варрени служать цьому ідеальним прикладом, поєднуючи в собі тіло собаки з лускатою шкірою і опуклими очима глибоководної риби.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка63

Плашка 22

МОЛОТИЛЬНИК

Будучи, можливо, найбільшою істотою у всесвіті Mass Effect, молотник здатний несподівано з'являтися прямо з-під землі.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка64

Плашка 22

ЗБЕРІГАЧІ

Для досягнення образу "слухняної комахи" художники взяли за основу богомола та додали йому декілька химерних деталей (жилет і крихітний рюкзак), позначивши тим самим розумність збирачів.

Плашка 11
РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка65

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка66

РамкаЧастина2.1

РамкаЧастина1

Art ME Сторінка67

Плашка 22

ДОДАТКОВІ КОНЦЕПТИ

В процесі досліджень ідей для істот Mass Effect було створено безліч концептів, багато з яких не дійшли до ігрової реалізації. Улюблинцем команди була "космічна корова".

Плашка 11
РамкаЧастина2.1