Бен Ло: Кора була одним из перших членів загону, над яким ми працювали при створенні Андромеди. Разом з тим вона була і одним з найскладніших характерів. Кора – професійний людський солдат, яка навчалася у азарійських командос. Було дуже непросто знайти хороший баланс між гладкою людською палітрою – яка підпорядкована формі та функції – і палітрою азарі, що включає багато кривих і трохи сексуальної привабливості.
Герберт Ловис: моделювати Кору будо дуже весело. Створення жіночих персонажів Mass Effect може стати проблемою, адже їхні обладунки зазвичай набагато більш виточені в порівнянні з бронею чоловічих персонажів. Мета полягала в створенні більш войовничої жінки, яка при цьому також повинна бути і любовним інтересом. Кора пройшла досить багато ітерацій, але зрештою ми дуже задоволені тим, якою вона вийшла.
ЛІАМ КОСТА
Брайан Сам: Ліам спочатку був описаний як «молодий хлопець з купою крутих гаджетів». Передбачалося, що він буде в крутій байкерскій куртці, оснащений парою важких рукавиць та стрибковим реактивним ранцем. Була певна проблема з тим, щоб органічно зліпити всі елементи разом.
Крістофер Као: Ліам пройшов багато варіанті на етапі концепту, від великих важких обладунків до дуже гладкого динамічного дизайну. В підсумку ми зупинилися на більш простій та естетично обґрунтованій формі.
НАКМОР ДРАК
Бен Ло: Дизайн Драка також дався непросто. Драк – один з найбільш шанованих кроґанських ветеранів у всесвіті Mass Effect, тож ви захочете виділити його з-поміж усіх інших кроґанів.
Рекс з оригінальної серії Mass Effect був настільки незабутнім задиракою, що ми хотіли створити щось на кшталт цього, але в той же час самобутнім. Ми намагалися використовувати різні релікти, які він накопичив в минулих пригодах – шкурки, хутра та кістки – те, що змогло б доповнити його образ, зробити вражаючим старим ветераном та лідером.
Джозеф Ботардо: Накмор Драк – мій улюбленець в роботі над Mass Effect: Андромеда. Він був складним, але в цілому я цілком задоволений результатом. Був справжній бій за схвалення гладкого живота, який ми хотіли, працюючи при обмеженнях анімації та монтажу. Мені дійсно подобається як кістка контрастує з металевою бронею, це свого роду протистояння органічне проти неорганічного.
ПАЛІССАРІА Б’СЕЙЛ
Раміль Санга: Працювати над Пібі була дійсно весело. Вона дуже не традиційна азарі, яка створює навколо себе чимало клопоту. Вона жадає гострих відчуттів, це молода шукачка пригод, яка швидко подорослішала. Її образ дуже нетрадиційний і куди більш легковажний, ніж у інших азарі. Було дуже багато клопоту з її зовнішністю, адже вона відійшла від звичайної азарійської палітри так далеко, як жоден персонаж до неї. Я тісно співпрацював з художнім керівником, Джоелом. У нього був дуже цікавий погляд на її образ, і я гадаю, що вийшло файно.
\
Герберт Ловис: Розробка Пібі булі величезним викликом. Фани трилогії Mass Effect – включаючи мене – люблять Ліару, тож було справжньою задачею створити азарі, яка може тягатися з Ліарою з точки зору особистості та привабливості. Тож з Пібі – яка молодша та значно нахабніша за Ліару – ми пішли в іншому напрямку, і я гадаю кінцевий результат ідеально виражає її особистість.
ВЕТРА НІКС
Бен Ло: Створення Ветри було неординарною задачею, оскільки досі ми не мали реального досвіду зі моделювання туріанок, за єдиним виключенням у вигляді Найрін Кандрос в DLCMass Effect 3: Омега. Ми почали з нуля, побудували її відповідно з основними туріанськими формами, кутами та смугами. Після того, як визначилися з її тілом, ми створили для неї екзокостюм.
Спочатку вона була помітно більш об'ємною, але нам довелося зменшити розміри, адже багато великих частин обладунків накладалися один на одного. З цією технічною проблемою нам довелося боротися протягом всієї роботи над персонажем.
Джозеф Батардо: Робота на Ветрою мала гірко-солодкий присмак. Працюючи, мені було важко відчути персонажа, і я був приємно здивований, коли нарешті побачив її у грі. З отриманням анімації та голосу, Ветра стала більш задиркуватою, ніж я очікував.
ЗАГІН
Джоел МакМіллан: Побудова відносин всередині загону є, мабуть, найбільш резонуючою та чудовою особливістю серії Mass Effect. Кожен член команди виконує важливу роль як на завданнях, так і поза ними, тож взаємодія гравця з цими персонажами – значна частина ігрового процесу, яка привносить унікальний досвід в залежності від кожної формації загону. Тут ми маємо фінальні внутрішньо-ігрові рендери всіх шести членів загону: Драка, Ліама, Пібі, Кори, Ветри та Джаала.
Брайан Сам: Це були одні з перших наших ідей на ранній стадії концепції розробки Першопроходьця. Ми фокусували увагу на створенні більш «тактильних» елементів в той же час намагаючись інтегрувати в костюм якісь нові технології. Як бачите, деякі з цих ідей представлені у вигляді інструмента в правій руці, і пристроїв для сканування та інформування – на лівій.
Ми хотіли, щоб Першопроходець відчувався (сприймався) більше дослідником і менше – солдатом, яким був Шепард. Зображення на титульній сторінці було робити куди більш захопливо, адже воно робило більший акцент на враження та почуття, а не безпосередньо на концепції всього тіла персонажа.
Герберт Ловис: Ця версія Першопроходьця ближче до того, чим ми хотіли закінчили. Втім, все ж залишалося чимало речей, які перетворило її в заключну моделі Першопроходьця, в тому числі – асиметричний рюкзак.
Герберт Ловис: В оригінальній трилогію мало місце те, що ми назвали "піжамна броня ", оскільки ми були змушені зафіксувати всі частини броні в єдиний геометричний шматок. Це було продиктовано обмеженою кількістю полігонів, які мали попередні консолі. Зараз доступні для нас потужності помітно зросли, тож для обладунків Андромеди ми хотіли спробувати щось нове. Зараз в нас є поддоспешник, який сидить ближче до тіла з взаємозамінними частинами броні, що встановлюються на нього. Це також дозволяє обмежити розтягування броні, щоб уникнути "ефекту піжами".
Брайан Сам: Одним з викликів, з якими ми зіштовхнулися при дизайні Першопроходьця – поміж всіх інших наших дизайнів обладунків для Mass Effect – було забезпечити вищий рівень деталізації, який очікували від контенту наступного покоління, зберігаючи при цьому простоту, яка стала знаковою в традиційному стилі Mass Effect. Як же сильно, ми хотіли деталізувати кожну клямку, та швидко зрозуміли, що чим більше ми додавали матерів, тим більш нагромадженим і менш лискучим ставав наш об’єкт.
Брайан Сам: На додачу до відрази до безпорядку, той факт, що вдосконалення броні повинні бути невід’ємною частиною в обладунки Прешопроходця завдав чимало клопотів при створенні гарного балансу між деталями та гладкістю.
Герберт Ловис: Це ранні концепти борні Першопроходьця. Вони досить близькі до фінального вигляду, і все ж ви можете бачити натяки на те, що ми запозичили з класичних обладунків оригінальної трилогії.
Герберт Ловис: Це остаточна концепція обладунків Першопроходьця. Її відрізняють декілька речей: наприклад, рюкзак та броня тепер більше пов'язані з поддоспешником, а накидка більш повно інтегрована. Ми приділили багато уваги створенню цього, оскільки хотіли бути впевненими, що ми не загубили окремі деталі. Ця частина, більш ніж будь-яка інша, потребувала постійного зв'язку між художнім керівником, художниками з концептів, модельєрами та аніматорами.
Герберт Ловис: Як і інші частини спорядження Першопроходьця, шоломом показувати, що це основне призначення – дослідження, в той же час зберігає стиль Mass Effect. Ми поєднали скляний купол, який викликає асоціації з дослідником з більш традиційною бронюванням шолома навколо рота. Скляне забрало також допомагає передавати емоції персонажів, коли навколишня середа вимагає носіння шоломів.
ЛЮДИ
Герберт Ловис: Вище приведені деякі випадкові стилі цивільного людського одягу. Обладунки Вартового з лицевій сторінці біла однією з найбільш ранніх концепцій броні для гри. Я досі великий її шанувальник.
АЗАРІ
Герберт Ловис: Mass Effect: Андромеда ввела обладунки та поддоспешники, розроблені спеціально для азарі. В оригінальний трилогії азарі могли носити лише стандартну людську броню. За виключенням юстицарів та командос, звичайно.
ТУРІАНЦІ
Джозеф Батардо: Ця туріанська броня стала моїм найпершим внеском в Mass Effect: Андромеда. Думаю, вона допомогла визначити характер для повних туріанських обладунків загалом.
Джозеф Батардо: На початку роботи над Андромедої ми повернулися до образу кроґанів. Початково боротьба велася навколо того, як оновити дизайн, зробити його свіжим, зберігаючи при цьому канонічний вигляд, який запам’ятали прихильники. Ми зберігли загальну громіздкість оригінальних кроґанів, але це призвело до клопотів з анімацією. Ближче до кінця проектування ми все ж були змушені зробили деякі зміни, які дозволили забезпечити кращий діапазон рухів між їх капюшоноподібним панцирами та головами.
Герберт Ловис: Моделювати Бегемота було дуже весело! Не надто часто ми можемо грати з виглядом існуючих прибульців, але оскільки це піднесений (величний) кроґан – якого ми ніколи раніше не бачили – ми отримали багато задоволення, створюючи модель. Мені дійсно подобається яким диким та неприборканим він виглядає. Деякий час ми називали його «Кро-звір».
Герберт Ловис: Ці голови – ранні прототипи саларіанок. Зрештою ми використовували ту ж модель голови, що і у чоловіків, оскільки канон Mass Effect встановив, що саларіанці є андрогінними.
Крістофер Као: Марко Плоуффе створив саларіанське тіло ще до того, як я приєднався до команди. Коли я зіткнувся з завданням створити шолом, найбільш складною задачею на етапі концепта та модель, було дотримуватися того, чого Марко досяг з тілом. Специфічний підхід, використаний для текстури тіла потрібно було перенести і на шолом.
Брайан Сам: Згідно з початковою ідеєю Нексус представляв собою декілька окремих кораблів-ковчегів, які, зістикувавшись, утворювали б його фінальну форму. Загальна форма та силует Нексуса були нашим основним напрямком – вони повинні були стати знаковими та зберегти стиль дизайну, такий знайомий нам у Mass Effect. Зрештою, остаточний дизайн зберіг чистий та простий силует, дещо схожий з Цитаделлю.
Джоел МакМіллан: Це – наші початкові концепти для операційного центру Нексуса та командного містка Гіперіона. Це було б цікавим місцем для спостереження панорам через вікна. Ми хотіли зберегти досить органічне розташування оперативного центру тож вирішили використати радіальний план поверху.
Джоел МакМіллан: Зверху – концепт конференц-залу Темпеста. Основною родзинкою цього приміщення було широке панорамне вікно, що охоплювало всю кімнату. Наявність 360-градусного виду, що оновлюється в кожній системі, яку відвідує Темпест, забезпечила б різномані варіацій кожного разу, коли ми знову відвідували цю кімнату. Всі елементи та конструкції в кімнаті наслідували цю форму.
Нижче – ранні ескізи того, що в підсумку стане кріогенним відсіком Гіперіона. Це перша значна локація, яку ми бачимо у грі, тож було важливо зробити її графічний дизайн незабутнім, щоб він просто волав: «Mass Effect»!
Джоел МакМіллан: Це – еволюція нашої кімнати вузла СЕМ. З самого початку ми хотіли, щоб вона була циліндричною, а основна увага зосереджувалася в центрі. Значна частина зусиль була направлена на те, яким показати сам вузол, адже він був щільно задіяний в кінематографічних сценах.
Кеннет Файрклоу: Існують форпости по всій території НЕС галактики Андромеда. Ці модульні корпуси складають більшу частину архітектури новостворених застав. Дані концепти були створені, щоб конкретизувати, як можна заповнити реквізитом інтер’єр одної з цих «коробок», щоб надати йому унікальної індивідуальності. Ці типи концептів були також корисні для розповідання історій, для того, щоб зробити навколишнього середовище живим та тактильним. Цей специфічний корпус був задуманий після лабораторії гідропонного вирощування.
Джоел МакМіллан: Зверху – зруйнований вантажний відсік, який зустрічається під час місії лояльності Кори. Внизу – один з наших численних коридорів на ковчегах. Було важливо вгадати баланс між чистими, простими формами, не забуваючи при цьому про функціональність – зверніть увагу на шарнірні механізми поруч зі стовпами перегородок. Розташування елементів інтер’єру також дещо відрізняється для кожного ковчега. Такі моменти, як освітлення, логотипи і обшивка можуть бути використані, щоб показати відмінності між людським, азарійским та саларіанськими ковчегами.
Скотті Браун: Mass Effect має один з моїх найулюбленіших художніх стилів. Не тільки тому, що я працюю над ним, а тому, що він запозичує архітектурний дизайн класичної наукової фантастики 80-х та привносить туди сучасні віяння.
Джоел МакМіллан: Це – різноманітні варіанти Нексуса. Зверху – один з інформаційних залів, а посередині – ранній концепт трамвайних тунелів. Внизу – стикувальний відсік, який було вирізано з фінальної версії гри.
Джоел МакМіллан: Це – штаб-квартира Першопроходця, де всі раси можуть зустрітися, щоб поспілкуватися та випити пива.