Герберт Ловис: Зверху цієї сторінки – концепти, що показують розгорнуті та згорнуті версії зброї ближнього бою. Движок Фростбіт не дозволяє нам приховувати частини геометрії, тож концепти мають дати модельєрам чітке розуміння, як зброя може згорнутися в реальному просторі.
Джозеф Батардо: Штурмова гвинтівка в нижній частині сторінки була одним з ранніх дизайнів, створених для Андромеди, і найперший мій внесок у проект. Поряд з анімацією, ці концепти дають уявлення про те, як гвинтівка може виглядати під різними кутами. Сильний акцент був зроблений на тому, як зброя буде виглядати під час перезарядки.
Кріс Кінг: При дослідженні зброї для грі, ми спочатку зосередилися на тому, як можна ідентифікувати (ототожнити) три різні фракції. Які технології мають сенс для істот, що використовують їх, які теми могли б відрізняти їх один від одного, і які елементи можуть зацікавити гравців та спонукати їх спробувати нову зброю?
Зброя галактики Чумацький Шлях більш приземлена та близька для гравців, будучи схожою із сучасною зброєю.
Зброя Кеттів розроблялася таким чином, щоб викликати відчуття більш загадкової, екзотичної, майже органічної конструкції. В той час як зброя Чумацького Шляху повинна відчуватися знайомою, будучи в деякому сенсі аналогом реальної, зброя кеттів призначена зацікавити гравців своїми функціями.
Зброя вигнанців як правило менш складна та витончена, але не менш потужна ніж у інших фракцій. Аналогічно тому, як фракція вигнанців представляє собою мішанину з представників різноманітних рас, зброя вигнанців також має риси безлічі різних елементів та компонентів, які були об’єднані або перероблені за для функціональності.
Джозеф Батардо: Кроґанський дробовик був ще одним раннім концептом зброї, і його лезо багнета зазнало безліч змін. Одне з міркуваннь з всією зброєю Mass Effect те, що вони мають бути здатні складатися в компактну форму для зручного носіння, тож ще одна трудність з цією зброєю полягала в її розмірах. Він створювався як кроґанський дробовик, але нам довелося скорегувати модель таким чином, щоб людина також мала можливість його використовувати.
Джозеф Батардо: Дробовик Кори, мабуть, моя улюблена зброя в грі. Мені дійсно подобаються його прості, класичні обриси. Він виглядає футурістично та має характерні риси старої школи Mass Effect. Концепт вийшов дуже свіжим та достовірний, і це, безумовна, зброя модель якої б я хотів мати.
Джозеф Батардо: тема ангари Першопроходця була – з технічної точки зору – однією з найскладніших моделей для реалізації. Управління функціональними можливостями було величезним викликом, адже ви можете замінювати частини одного комплекту обладунків з іншими. Я мав не тільки забезпечити, щоб частини броні коректно розташовувалися на поддоспешнику, але й переконатися, що вони правильно взаємодіють одна з одною. Тим не менш, я був дійсно задоволений кінцевим підсумком – це були плавні конури в цікавій кольоровій палітрі.
Герберт Ловис: Зверху – головні обладунки Ініціативи Андромеда. Підхід до цієї броні був для вигляду більш гладкого та чистого (рівного, охайного), ніж у Першопроходця. Внизу – обладунки N7. Ми бажали повернути деякі знакові елементи з трилогії, тож відтворили класичну броню N7 та внесли деякі зміни, щоб состикувати з поддоспешником.
Герберт Ловис: Ці обладунки базуються на технології Реліктів. Було непросто переконатися, що стиль Реліктів можна успішно встановити на поддоспешник Чумачького Шляху.
Брайан Сам: У відповідності з вугластою, рельєфною темою палітри Реліктів, ми знали, що комплект броні Реліктів буде одним з найбільш унікальних видів обладунків. При обмеженні у колірній палітрі, ми працювали з різними матеріалами та випромінюючим світлом, щоб додати форму, різноманітність та інтерес.
Крістофер Као: Обладунки Геліус – броня з кінця гри Андромеда. Ми бажали повернути назад енерґетику 80-х років, пропонуючи щось кумедне та нове, звідси і пульсуючі емісійні лінії. Мене не приваблює естетика та захисні пластини, що з’явилися при 3D моделюванні, але Брайан виконав чудову роботу з перебудови дизайну нового концепта. З технічного ж боку ми підібрали спеціальні анімації переливчастих світлових ефектів. Взагалі, ми зробили дуже гарну броню .
Герберт Ловис: Ці комплекти броні в основному носять вороги. Подібно обладункам героя, вони були розроблені для використання взаємозамінних частин, це допомогло скоротити час на створення різноманітних обладунків для супротивників.
Джозеф Батардо: Буря була незвіданою територією для мене. Мені доручили побудувати модель перш ніж передавати художникові оточуючого середовища для створення текстур. Я ніколи раніше не працював над чимось подібним, робота художника персонажів дуже відрізняються від роботи художника оточуючого середовища. Спершу я нормально побудував модель високої роздільної здатності, а тоді, як тільки її було схвалено, зробив ігрову модель. Крім того, наші текстури майже завжди унікальні для всієї моделі, але в цьому випадку, вона була на стільки велика, що ми не мали вибору окрім використання повторювальних «надувних» текстур. Зрештою все вдалося, і Бен Левіс виконав дивовижну роботу з текстуризації корабля.
СБ: До біса здорово стояти в конференц-залі Бурі та споглядати на галактику. Ми з самого початку хотіли зробити це, і я радий, що нам вдалося втілити зміну пейзажу в залежності від вашого положення в галактиці.
СБ: Нам хотілося, щоб завдяки панорамному огляду на містку Бурі виникало відчуття, що ви дивитесь крізь шолом.
Джозеф Батардо: Жодна модель в Андромеді не була настільки ж вимогливою, як Кочівник ND1. Забезпечення функціонування всіх його робочих частини стало для нас справжньою проблемою. Довелося внести багато змін до оригінального дизайну, але ми створили повнофункціональний транспортний засіб, який стане незабутнім доповненням до франшизи.
Джозеф Батардо: Гірничий дрон був оригінальною частиною Кочівника. Він дуже схожий на диск та встановлений в задній частині транспортного засобу. Коли потрібно, він може від’єднатися від шасі та перейти у летючу форму. Це був дуже цікавий дизайн, який у підсумку використали при створенні штурмової башточка Першопроходьця.
1. Отец Джонес находит Фем-джонес, для её спасения ему нужно дать её САМ імплант.
4. Отец Джонес перемикає САМ імплант.
5. Імплант повертається та «вусики» втягуються в головну частину імпланту.
7. Імплант вискакує, отець Джонес хапає його.
8. Он починає витягувати його, але вусики, що залишилися все ще сидять глибоко в його мозку і прикріплені до його нервових систем.
9. Отець Джонес знімає імплант.
10. Крив капає з висмикнутих вусиків.
11. Вусики втягуються в корпус імпланту.
13. Отець Джонес обережно підіймає Фем-Джонес.
14. Отець Джонес поміщає імплант С.А.М. на скроню Фем-Джонес та активує його.
16. Імплант обертається, роблячи акуратний розріз, після чого вводить себе під шкіру Фем-Джонес.
17. Імплант пристосовується до біології Фем-Джонес, вусики витягуються та занурюються під шкіру.
18. Вусики приєднуються до головної нервової системи та інших ключових зон.
19. Імплант продовжує розповсюдження.
20. Вусики розділяються на ще менші елементи та проникають в око.
Джоел МакМіллан: Це була одна з ранніх дослідних робіт над імплантом САМ, перед тим як ми вирішили обрати більш елегантний підхід. Спочатку він був закріплений на батькові Райдера, а акт його видалення загрожував бути більш руйнівним для пам'яті протагоніста.