Mass Effect Вікі
Advertisement
Mass Effect Вікі

Артбук MEA (67)

Артбук MEA (68)

Плашка 22

СТВОРІННЯ

Герберт Ловис: Це деякі з ранніх концептів нових створінь. Ми хотіли представити багато нових диких тварин, і мали змогу запропонувати цікавих нових чужинців, адже тепер ми в цілковито іншій галактиці, ніж у попередніх іграх.

Плашка 11

Артбук MEA (69)

Артбук MEA (70)

Плашка 22

СК: Разом з новими таємничими світами приходять і таємничі створіння та дика природа. Багато часу було витрачено на вивчення типів фауни, яка можуть населяти ці світи, риси (особливості), які дозволяють їм там виживати, які емоціональні реакції ці створіння викличуть у відвідувачів, які побачать їх вперше.

Плашка 11

Артбук MEA (71)

Артбук MEA (72)

Плашка 22

Герберт Ловис: Це ранні дослідження ангарських голів. Попре всі труднощі (або саме завдяки ним) було цікаво створювати нові види, що відповідають критеріям Mass Effect.

Плашка 11

Артбук MEA (73)

Плашка 22

Джоел МакМіллан: Кілька наступних сторінок демонструють деякі ранні дослідження щодо того, якими можуть будути неігрові інопланетні персонажі, деякі з яких ми використали при розробці як кеттів, так і ангара.

Плашка 11

Артбук MEA (74)

Артбук MEA (75)

Артбук MEA (76)

Артбук MEA (77)

Артбук MEA (78)

Плашка 22

Герберт Ловис: Ангара – одна з нових розумних рас, представлених нами в Mass Effect: Andromeda. Створення видів чужинців, які були б здатні проявляти емоції настільки ж зрозуміло, що і види з Галактики Чумацький Шлях стало справжнім викликом для нас.

Плашка 11

Артбук MEA (79)

Плашка 22


Плашка 11

Артбук MEA (80)

Плашка 22

Герберт Ловис: Для нової раси чужинців нам довелося придумати і нову чужинську анатомію. Основа анатомії ангара повинна бути подібною до людської – тулуб з головою та парами рук і ніг – щоб вони могли зручно співіснувати поруч з іншою частиною команди загону.

Крістофер Као: Розробка жінки ангара, зокрема Мошае Сієфи, тривала до самого кінця проекту. Це було справжньою проблемою, адже анатомія задіяна у багатьох різноманітних задачах.

Плашка 11

Артбук MEA (81)

Плашка 22

Герберт Ловис: Це – остаточні голови ангара. Риси обличчя дуже подібні до людських, щоб гравці могли без проблем розуміти їхні емоції.

Плашка 11

Артбук MEA (82)

Плашка 22

Герберт Ловис: Це – ранні наробки обладунків анкара. Ми відчували, що вони виглядають занадто схожими на броню, що створили в Чумацькому Шляху, тож зрештою ми прийшли до чогось більш плавного та органічного.

Плашка 11

Артбук MEA (83)

Плашка 22

Бен Ло: Джаал був першим ангара, над яким ми працювали, тож його дизайнінг був довгим процесом. Ми почали з того, що потрібно зробити ангара відмінними від усіх існуючих видів чужинців. Ми працювали з дублюванням зв'язок та конструкцій, намагалися додати кольорів, зробивши расу більш барвистою. Ангара використовують багато одягу і тканин, тож ви побачите чимало цього у різних представників цих чужинців.

Герберт Ловис: Джаал був одним з найбільш проблемних персонажів у грі, значною мірю з технічних міркувань щодо його гардеробу. Щоб вітіли задуми у гру, знадобилися спільні зусилля кількох підрозділів, але ми всі надзвичайно задоволені кінцевим результатом.

Плашка 11

Артбук MEA (84)

Плашка 22

Герберт Ловис: Кетти є однією з основних рас, представлених в Андромеді. По суті вони – погані хлопці, тож від них не вимагали особливої виразності обличчя, як від ангара. Вони можуть мати більш люті та чужорідні обличчя.

РС: Я прийшов у проект приблизно на середині роботи, і однією з перших істот, яку мені задали створити був кетт – новий вид у всесвіті Mass Effect. Вони – супер порода, майстри еволюції, які завойовують інші види та модифікують себе їнім генетичним матеріалом.


Плашка 11

Артбук MEA (85)

Плашка 22

Крістофер Као: Саме кетт став моєю першою моделлю, коли я тільки прийшов у BioWare Монреаль. Працювати над ним було чудово, адже це дуже відрізнялося від заснованих на реалізмі роботах, до яких я звик.

Плашка 11

Артбук MEA (86)

Плашка 22

Герберт Ловис: Помазаний – боєць кеттської армії. Це великий хлопець з великої пушкою. Він служить для кеттів своєрідним танком.

РС: Візуальна основа для кеттів вже була закладена Джоелом, Брайаном та Фуріо – кожен з яких виконав дивовижну роботу з палітрою – моє ж завдання полягало у тому, щоб взяти їх напрацювання та розвинути нашу візуальну мову та палітру. Однак те, що Фуріо провів таку чудову роботу над расою набагато ускладнило мою задачу.


Плашка 11

Артбук MEA (87)

Плашка 22

Кріс Кінг: Цей арт демонструє поступову еволюцію кеттів з чотириногих звірів. Те, шо почалося як доволі звичайний дикий звір, врешті-решт еволюціонувало у щось більш значне та страхітливе. Остаточний дизайн буде використовувати компоненти броні та значно збільшену статуру, щоб допомогти передати роль істоти в бою та викликати певний острах у гравця.

Плашка 11

Артбук MEA (88)

Артбук MEA (89)

Плашка 22

Джоел МакМіллан: На заголовному аркуші в нас оригінальні дизайни кеттів. Вони повинні були бути благородними, досить впізнаваними, але разом з тим імпозантними та загрозливими. Ми опрацювали різні форми голів, пробували деякі короновані силуети, різні лобні частини, але завжди зберігали кісткові елементи.

Плашка 11

Артбук MEA (90)

Плашка 22

RS: Візуальний дизайн Архонта виник із піднесеного кетта, і повільно еволюціонував у свій власний. Архонт був персонажем, який ми розвивали дуже неквапливо, тож навіть за умови, що персонаж був розкритий дуже швидко, на вдосконалення та відшліфовування деталей було витрачено чимало часу. Ми не хотіли, щоб він був фізично вражаючим, натомість мав величний, високий силует. Також хотілося, щоб вираз обличчя не був лютим, але все ж викликав острах – подібно людині, яка, можливо, помішана або марить. Частина викликів у створенні його обличчя полягала у тому, щоб наділити його емоціями подібними до людських, тож однією з головних цілей було забезпечити його емоційну впізнаваність.

Плашка 11

Артбук MEA (91)

Плашка 22

Кеннет Файрклоу: Реалізація фінального дійства виявилося загрозливим завданням. Місце розташування має дві радикально контрастуючи області: поверхню Меридиана та його внутрішнє ядро. В той час, як поверхня демонструє можливості Реліктів до терраформування незайманих пейзажів у повну сферу Дайсона, його внутрішнє ядро мало втілювати таємниче походження Реліктів та їхні монолітні машино-подібні тіла. Воно також потрібно для взаємодії характеристик живлення ядра, здатного генерувати величезні об‘єми енергії. Однією з моїх улюблених особливостей є вельми витончений зовнішній вигляд канонічних для Mass Effect дуг на фоні (хоча і перевернутих).

Плашка 11

Артбук MEA (92)

Advertisement